5 trucs : Pirates!

pirate12Pirates! est un JdR disponible gratuitement en PDF et publié pour guère plus début 2013 sur lulu.com par son auteur, Michaël Janod. Directement inspiré par le célèbre film de Polanski, ce jeu au format pour le moins inhabituel se concentre principalement sur la bonne humeur et la légèreté. Il ne laisse que très peu de place aux connaissances maritimes ou historiques.

Ici, l’objectif est très clairement affiché : donner le sourire aux joueurs et tout faire pour qu’ils le gardent.

Habitué des concours de créations de jeux en temps limités (Royal Rumble, Game chef, etc.), Michaël tente maladroitement de dissimuler ses activités secrètes de concepteur de JdR la nuit par d’autres activités de game design bien plus officielles, dans le jeu vidéo cette fois. Il vient partager ses propres expériences, et ce qu’il a pu apprendre en travaillant sur Pirates!

1 — Rendez la lecture agréable

J’ai du mal à lire les livres de JdR. Ils me tombent fréquemment des mains parce que presque tout le temps ce sont d’indigestes manuels (d’instructions, de géographie, d’histoire…). Du coup quand je lis un livre et que je trouve ça agréable, je me demande pourquoi. Dans Maid RPG, ce sont les replays (avec les commentaires des joueurs et tout) qui m’ont plu et que j’ai voulu reproduire. Au départ je pensais alterner entre narrateur et replay, puis je suis passé à du 100 % replay et je ne l’ai pas regretté : les lecteurs n’en ont dit que du bien et c’est même devenu une spécificité du jeu souvent mise en avant. Pourtant je ne pensais en faire une caractéristique propre à Pirates! mais simplement rendre la lecture plus agréable. Tout récemment j’ai lu Superclique (bien qu’il soit antérieur à Pirates!) et son format BD m’a séduit. Si je dois à nouveau rédiger un livre de JdR, je chercherai dans mes lectures précédentes celles qui m’ont le plus ravi (livre de JdR ou pas), j’essayerai de comprendre pourquoi elles l’ont fait et comment je pourrai procurer ce même plaisir, en fonction des talents dont je dispose. Pas pour frimer, mais pour juste pour donner du plaisir dès la lecture, un excellent premier pas pour gagner des joueurs.

2 — Vous n’êtes pas obligés d’être sexistes

Ouais, j’ai copié sur Cédric Ferrand. Le groupe de joueurs avec lequel j’ai fait presque tous les tests est 100 % masculin, ce qui ne m’a pas permis de constater que le thème des pirates était presque exclusivement masculin lui aussi. J’ai fait quelques ajustements dans les arrêts de jeu — pendant un temps les femmes à bord étaient carrément tabou ! — pour que l’on puisse jouer des femmes pirates. Par chance, je ne m’en suis pas trop mal sorti. Cependant ça m’a fait jeter un regard sur les autres jeux qui mijotent dans mes tiroirs, pour constater que beaucoup allaient dans ce même mur : autant réagir très tôt, faire les ajustements nécessaires et favoriser les jeux qui donneront la même place aux deux sexes. C’est quelque chose que l’on peut facilement oublier quand on joue à 95 % avec des mâles, mais aussi à cause de toutes les sources d’inspiration de la littérature fantastique du vingtième siècle, dans lesquelles la grande majorité des femmes sont des PNJ. Mention spéciale pour les Schtroumpfs.

3 — N’hésitez pas à partager

C’est la première fois que je devais faire la promotion d’un jeu, mon but n’était pas de toucher un maximum de monde dans un minimum de temps, mais simplement d’être présent dans le monde du JdR, sans visées financières. Pour cela j’ai uniquement créé des sujets de présentation sur deux forums francophones (Sden & Casus No), sur un forum américain (Rpg.net) et sur un forum anglais (Ukroleplayers). Je l’ai aussi fait ficher sur le Grog. Les fichiers sont tous sur un site web gratuit avec une page consacrée. Ça a suffi pour donner cette présence que je souhaitais : deux ans plus tard, il a été téléchargé environ 3800 fois et imprimé en 146 exemplaires. L’impression à la demande est un plus dont on aurait tort de se priver une fois qu’on a un PDF. Pensez juste à consulter les formats d’impression disponibles avant d’attaquer la mise en page…

4 — English version

J’ai décidé de faire une version anglaise, pour différentes raisons : je voulais renforcer la présence du JdR français sur la scène internationale, je voulais que le jeu puisse tomber entre les mains de certaines pointures anglo-saxonnes du JdR (vanité !) et je voulais partager le jeu aussi largement que possible. Ne pouvant payer un traducteur, j’ai écrit moi-même la version anglaise tout en étant conscient que la rédaction en souffrirait. Je ne regrette pas de l’avoir fait : j’ai trouvé des articles sur des blogs de différents pays, le jeu a été fiché en différents endroits, Ron Edwards en a fait l’éloge lorsque j’en discutais avec lui, Vincent Baker a mon bouquin quelque part chez lui et sur les 3800 téléchargements mentionnés plus haut environ un tiers concernent la version anglaise. Je trouve très intéressant de pouvoir partager avec la communauté internationale. Par contre je note pour les prochaines fois : avant de se lancer dans la traduction, attendre un an après la sortie de la VF pour que les derniers ajustements soient faits, pour ne pas avoir à reporter les corrections sur trop de versions différentes.

5 — Si tu as le temps, prends ton temps

Je voulais faire ce jeu depuis très, très longtemps. J’ai quelques repères dans le temps qui me permettent de dater certaines étapes : en 1995 j’écrivais une liste de surnoms rigolos pour des pirates ; en 2005 j’avais l’idée clef des échecs systématiquement critiques ; en 2008 je testais une toute première version avec un de mes groupes de joueurs ; en 2012 je rédigeais et publiais le jeu en cinq semaines, sur mon temps libre. C’était un de ces projets qui vous tiennent aux tripes et ne vous laissent pas en paix tant que vous n’en avez pas accouché. J’ai ressassé mes idées pendant des années, attendant de trouver l’idée clef dont tout le reste découlerait, ensuite le reste est venu tout seul. Du coup j’ai décidé de gérer mes autres projets de la même façon, tant qu’il n’y aura pas d’impératif de temps : j’y pense régulièrement et j’attends le déclic. Ça arrivera quand ça arrivera.

Qui sont les rôlistes occasionnels ?

bjd_ausleyJ’imagine que presque tout le monde connaît la différence entre les casual gamers et les hardcore gamers. Les premiers, les joueurs occasionnels (même si, malgré le terme, il ne s’agit pas juste des gens qui jouent une fois de temps de temps), sont situés presque tout en bas de la hiérarchie des geeks, ne laissant la dernière place qu’à ceux considérés comme les plus vils d’entre eux, les joueurs occasionnels qui tentent de cacher leur statut, voire les pas-joueurs-du-tout : les « faux » gamers (hipsters, fake geek girls, etc.).

Pourtant, si on essaye de se concentrer principalement sur les usages, c’est-à-dire ce qui est joué concrètement, on s’aperçoit que les « vrais joueurs » ne ressemblent forcément à l’image qu’on se fait d’eux, ni ne jouent à ce à quoi on pense de prime abord. Pour illustrer cela, sans même parler de démographie, disons simplement qu’il y a bien plus de personnes qui jouent à l’Euromillions toutes les semaines (env. 2 millions en 2013) que de joueurs de Dark Souls 2 dans le monde, ou qu’en 7 ans, la Playstation 3 s’est vendue à 80 millions d’exemplaires là où Candy Crush Saga annonçait 9,7 millions de joueurs par jour en moyenne en 2013.

Et je ne serai pas surpris qu’il y ait encore un plus grand nombre de joueurs de mots fléchés ou de cruciverbistes du dimanche qui refusent l’idée même de se considérer comme joueurs (d’où l’étiquette de « sport cérébral », même si elle ne trompe personne). Surtout dans la génération précédente, pour qui les jeux n’étaient souvent que l’apanage des enfants, parce que frivole, ou du troisième âge qui n’aurait finalement rien de mieux à faire.

Or, si on se penche sur le cas du jeu de rôle, on peut se demander qui sont ces joueurs occasionnels ? Cela donne vraiment l’impression que durant la période 1995-2005 (en gros, hein), le JdR est devenu un loisir plus que de niche, ou la distinction ne se faisait pas vraiment entre casual et hardcore gamers, mais davantage entre spécialistes et ultra-spécialistes. Sans doute aussi du fait de la chute vertigineuse des pratiquants, des clubs, et la constitution d’une véritable génération creuse.

Pourtant, en parallèle, on a vu arriver ces dernières années à la fois des joueurs pour qui le JdR n’est qu’un loisir parmi d’autres, sans doute parce que ce dernier est devenu bien moins ostracisant, grâce à une bien meilleure image publique, parfois une histoire familiale favorable et en tout cas une montée en force de la « culture geek » dont il est une des pierres angulaires. Mais aussi, plein de gens qui s’ils n’ont jamais fait une partie de JdR, sont particulièrement bien disposés à son égard, voire franchement curieux, et n’ont besoin de presque rien pour faire ce premier pas décisif. De ce que j’ai pu en constater, cela semble très présent notamment sur les festivals d’anime, de jeux autres que le JdR, ou geeks.

On constate également la présence de très nombreux loisirs où les participants font activement du roleplay, ou n’en sont vraiment pas éloignés, même s’ils ne connaissent pas forcément notre loisir et inversement : fan-fictions, jeu par forum, MMORPG roleplay, certaines formes très spécifiques de spectacles steampunks, etc. Or, ces populations sont sans doute des gens qui auraient beaucoup à partager avec nous si on arrivait à créer les bonnes passerelles. Et très certainement des gens dont qu’on aurait tout intérêt à arrêter de regarder de haut, de dont on serait bien cons de se moquer en se balançant des coups de coude dans les côtes, comme des nazes.

Si j’en parle aujourd’hui, c’est parce que dans le dernier numéro de Café-Rôliste, les compères Orlanth et François ont invité Claire pour parler de BJD. En gros de poupées articulées. Pour l’avoir rencontrée aux Utopiales, et lui avoir fait faire une partie de JdR (ainsi qu’à une table composée presque uniquement de BJDistes convaincues), je ne peux que vous encourager à jeter un coup d’œil à cette passion-là, qui est très probablement une autre façon de redécouvrir notre loisir préféré.

Et vous, vous connaissez d’autres groupes de rôlistes casuals, qui font du jeu de rôle sans le savoir ?

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5 trucs : Project Pelican

project pelicaProject : Pelican est un JdR publié début 2009 chez l’éditeur associatif Cendres De Sphynx. L’action se situe dans les années soixante-dix et où les joueurs y incarnent des Amérindiens subissant des changements qu’ils ne peuvent expliquer. Ce jeu, le premier de l’éditeur, a notamment ouvert la voie à Achéron, pour lequel Nicolas Henry avait déjà fait un « 5 trucs » et Islendigar. À la fois éditeur, illustrateur et un des deux auteurs du jeu, Fabien Fernandez, a également eu l’occasion de se distinguer sur son jeu paru chez les XII singes, Necropolice, et en écrivant plusieurs scénarios dans la gamme « D6 system ». Il vient partager ses propres expériences, et ce qu’il a pu apprendre en travaillant sur Project : Pelican.

1-Toute première fois

On croit toujours être prêt. On s’est déjà essayé tout seul avec ses petites mains… Mais là, ça ne rigole plus, il faut se jeter à l’eau !

Oui, comme beaucoup, j’ai relu des systèmes de jeu « qui ne me plaisaient pas », j’ai inventé des mécaniques pour jouer, j’ai repris des règles pour y coller mes univers de dessins animés préférés ; j’ai vénéré les grands de ce milieu qui avaient leur nom marqué dans LE livre de règle. J’ai aussi pas mal bavé sur les illustrations d’un grand nombre de jeux de rôles. Pendant longtemps, je me suis dit qu’il y avait moi, regardant la belle image de l’écran de jeu, et les Créateurs de JdR, cachés derrière le paravent. Ce sont eux, les Maîtres du Donjon… Et puis à force de me poser des questions, d’essayer, de tâtonner, je me suis rendu compte que l’écran de jeu était au mieux cartonné, que je m’y glissais derrière depuis plus de vingt ans. J’ai alors écrit mon premier JdR pro !

Bon, c’est facile à dire comme ça. C’est même très facile de se lancer sur un projet avec une idée qui se veut géniale (au moins pour soi), mais une fois qu’on se trouve sur le chemin, on se rend compte que l’autoroute à douze voies, c’est dangereux. On peut aisément sortir de la route si on n’y prend pas garde et il faut compter nombre d’embûches à éviter si on veut en apercevoir le bout. Donc, oui, écrire un jeu, c’est compliqué. Mais une fois commencé, je me suis dis que ça serait dommage de rester sur la bande d’arrêt d’urgence.

La grande difficulté est de le terminer. Et ce n’est que la première, car ensuite il faut relire, élaguer, tester, corriger, réécrire, recevoir les critiques et au final, puisque nous parlons là de Project : Pelican, accepter les retours. La première fois fut terriblement compliquée. Je ne pense pas avoir d’ego démesuré, mais j’ai mangé mon chapeau nombriliste un grand nombre de fois, car comme vous le savez, le rôliste n’est pas tendre dans sa critique, et encore moins avec le sujet de sa passion.  Comme j’ai fait ça presque seul dans mon coin, je communiquais principalement par email et sur les forums. Ce sont des endroits magnifiques… pour un coin de l’enfer où les gens cachés derrière leur écran se lâchent allègrement. Il faut savoir prendre du recul sur les retours, car la plupart du temps, les critiques qu’on vous envoie ne sont pas dotées d’un « ça serait mieux pour le jeu » ou « moi, j’aurais peut-être fait comme ça ». Non, elles sont plus souvent jetées avec un « c’est pas bon là, tu devrais faire ça ». Donc, savoir écouter et décortiquer les retours sont des armes redoutables pour écrire du JdR.

Je dois souligner tout de même que cette aventure n’aurait pas eu lieu sans mon entourage (clé indispensable à tout long projet). Je parle de ma femme et mes amis là, mes grands-parents et mes arrières grandes-tantes et oncles s’en moquaient, étrangement.

Lorsqu’ on me demande des conseils sur l’écriture de JdR, je réponds la même chose que pour toute autre création : il faut du courage et tenir jusqu’au bout. Quoi qu’il arrive. Pour moi, ne pas terminer un projet est encore plus frustrant que de le rater. Même lorsqu’on se vautre lamentablement, on gagne des XP. Donc une première fois c’est très important, on apprend énormément, et on rencontre des gens qui ont aussi beaucoup d’expérience et sont prêts à la partager avec sympathie (et oui, même chez les rôlistes il y a des gentils). J’en profite au passage pour saluer le forum Terres Étranges, notamment Johan et Polo qui m’ont aidé sur ce jeu. Et puis, grande consécration pour Project : Pelican, il est nommé dans la prestigieuse liste du Grog d’or de son année de parution. Dans la foulée, un éditeur est venu me voir lors d’une convention parisienne pour me dire que c’est dommage que le jeu ait été publié chez CDS, car il l’aurait bien sorti chez lui… Comme quoi, il suffit d’un peu de reconnaissance de ses pairs, un soupçon d’humilité et pas mal de courage pour se lancer comme créateur de JdR…

2-Les Peaux-Rouges

Passons dans le vif du sujet. Project : Pelican est un jeu traitant des Amérindiens. Pas des Indiens, pas des Peaux-Rouges ou toute autre insulte pour ces ethnies, non, juste Amérindiens (voire Natifs).

C’est important car c’est le cœur du jeu, et ce sont ces cultures qui m’ont poussé à le faire. Je pourrais digresser et dire que si au passage, vous pouviez aussi supprimer « eskimo » de votre vocabulaire pour le remplacer par Inuit, ça serait mieux, ça évite d’insulter les gens. Mais bref, redescendons géographiquement sur le continent américain. J’aimerais dire que pour mon premier jeu, je cherchais une thématique forte. Mais en fait, c’est elle qui m’a trouvé. Je suis tombé par hasard sur un article de magazine traitant de la prise d’Alcatraz en 69 par les Natifs Américains. Ils ont tenu onze mois, ont été rejoints par différentes tribus, soutenus par l’opinion publique et des stars du cinéma. Sur l’île, tout se passait relativement bien pour la communauté. Vous vous doutez que la Maison Blanche n’a pas apprécié de se faire narguer par des Amérindiens réquisitionnant une île de cette grande nation n’ayant rien à se reprocher. Au bout de plusieurs mois, le phare d’Alcatraz à mystérieusement pris feu. Quelque temps après, un supertanker s’échouait dans la baie de San Francisco. Les Natifs perdirent leurs différents soutiens, mais moi, fin 2007 j’avais le point de départ de mon jeu.

Pour Project : Pelican j’ai plongé la tête la première, sans bouée et sans tuba, dans 15 000 tonnes de documentations. J’ai lu et vu des documentaires ; visionné des films, lu des romans, été voir des expositions, etc. Ce fut une étape très longue, qui tenait presque de la boulimie. Mais le plus dur était à venir : le tri. Car une fois qu’on a ingurgité tout ça, il faut savoir le vomir proprement. D’abord il faut trier, et rendre les éléments jouables. Comment choisir entre telle et telle culture ou tribu ? Puis, au fur et à mesure, on coupe, on élague et il reste de grandes lignes directrices. Je crois que le jeu a peut-être quelques longueurs sur le sujet. Je le referais aujourd’hui, je supprimerais encore des choses. Ce qui est frustrant, à ce moment de la création du jeu, on veut tout partager. Mais passer la richesse d’une tribu en 200 pages est déjà compliqué, vous imaginez plusieurs, avec en plus un univers, un système de jeu et des scénarios ? Donc, savoir trier les infos est important, voire vital pour le jeu lui-même. Parce que ce n’est pas le tout d’écrire un univers et le rendre jouable, mais si les éléments sont noyés sous trois tonnes d’autres détails, ça ne sert à rien.

Donc trier et choisir, non pas selon ses propres critères, mais pour ceux du jeu. Celui qui passera dans d’autres mains et ne nous appartiendra plus.

3 – Un super système de jeu !

Si vous regardez les trois quarts des systèmes de jeu, ils sont décrits comme « simples et dynamiques ». Ça en devient presque un pléonasme. Oui, moi aussi j’écris ce genre de trucs. En même temps, si on devait les décrire comme « chiant à lire et imbitables » …

Donc, j’ai fait MON système de jeu pour Project : Pelican et il se nomme même Systotem. Oui, bon d’accord, il y a mieux, mais ça m’a paru parlant comme nom. Je fais partie des joueurs et créateurs qui ont besoin d’un système dédié à un univers. Pour moi, le générique n’est pas très porteur pour ressentir la substantifique moelle d’un jeu. Oui D20 c’est bien, comme le D6 et tous leurs grands ou petits frères. J’écris même des jeux pour un système générique, même s’il s’agit là surtout de problématiques éditoriales : on entre dans une collection, on se plie aux règles. C’est d’ailleurs intéressant de s’y plier, les contraintes de créations sont différentes, on s’amuse autrement. Mais pour revenir à notre sujet, je voulais un système « simple et dynamique ». Je l’ai donc conçu, testé, crash-testé, utilisé et tout roulait très bien. Ce qui amène à un autre problème de « j’écris mon premier jeu » : ça marchait super bien, mais avec mes joueurs. Oui, quand on écrit un système (ou un jeu), on ne sait si ça marche que quand on le confronte à des joueurs qui n’y sont pas habitués. C’est aussi simple que ça. Rassurez-vous, le système tourne bien, c’est simplement qu’à force d’ajouter des petites subtilités, j’ai peur qu’il soit difficile pour les autres meneurs de ne pas se perdre dans des détails. Rien de grave au final, c’est plus un problème lié à l’écriture qu’à la mécanique elle-même… un peu de réécriture et il tournera d’autant mieux si un jour j’en fais une nouvelle édition.

Donc, pour un bon système, c’est bien de le tester. C’est mieux de le tester avec des « inconnus ».

4- Deux en un, c’est plus malin

Sur deux des thématiques principales de Project : Pelican, j’ai parlé de la première. La seconde est l’ancrage dans les années 70. Très importante et s’imbriquant complètement avec le thème des Amérindiens. Donc, si je résume Project : Pelican à quelqu’un, je lui dis que : « C’est un jeu d’horreur dans lequel tu joues des Amérindiens dans les années 70 ». Simple, court et efficace. Pour moi, c’est comme ça que l’on doit présenter un projet. Pour avoir été jury de concours de JdR, je peux vous dire que ce n’est pas si facile que ça à comprendre. Exemple : « j’ai écrit un jeu super original qui est du médiéval fantastique, mais c’est un univers sombre, les elfes n’ont pas les oreilles pointues, et il n’y a pas de nain car le monde est sombre et dévasté et… ». Vous avez envie de jouer à ça ? Pas moi en tout cas. Donc, il faut synthétiser.

Si on reprend l’exercice dès le début, on a donc : « Amérindiens » + « années 70 » + « jeu d’horreur ». Et avec ça vous ajoutez le titre du jeu. Si je veux entrer dans le détail, je dois préciser que ce jeu parle de complots, que c’est assez sanglant qu’il y a de la drogue… Donc, pour synthétiser, j’ai préféré couper net, aller à l’essentiel. Il faut savoir gérer son jeu de poupées russes pour pouvoir la « vendre ». Je vous dis ça comme si je savais tout, mais je sors ma science après avoir essuyé les plâtres devant pas mal de personnes à vouloir dire tout ça : drogues, 70’s, horreur, Amérindiens, complots, guerre du Vietnam, rock and roll, X-Files, chamanisme….

La seconde et véritable utilité de cette synthèse est qu’une fois que l’on dégage le plus important, on sait dans quelle direction on écrit et comment le jeu avance avec ce qu’il y a de mieux pour lui.

5- Editor !

La dernière case du plateau, pour un jeu de rôle professionnel, est celle de l’éditeur. On arrive assez fier d’avoir tout fait (moi doublement, parce que j’ai aussi fait les illustrations de Project : Pelican), mais on avale vite son ego avec le retour de lecture de l’éditeur. On n’est jamais assez bon : c’est ça la case départ. L’éditeur est là pour distiller un bon alcool rôlistique et vous, vous arrivez avec une solution liquide pas assez propre. Bref, on retravaille, avec des phases de corrections aussi bien sur le fond que sur la forme. Tout ça pour vous dire que l’éditeur va vous aider à faire un bon jeu et qu’il faut l’accepter dans l’équipe de création, pour son regard et son expérience. Pour Project : Pelican, comme je suis membre de CDS éditions, j’ai laissé la main à l’autre partie de l’équipe, mis un pied hors des murs et accepté les corrections. Ça parait facile comme ça, mais quand c’est votre première fois, votre premier « bébé », que vous y avez passé des mois voire des années, que quelqu’un y retouche, cela n’a rien de facile. Et pourtant, il faut accepter les choses, en tout cas y voir le meilleur pour le jeu. Éventuellement, on peut refuser des corrections de fonds si ça ne semble pas pertinent pour le projet, mais comme je viens de le dire, si vous acceptez l’éditeur DANS l’équipe, tout le monde va dans le même sens.

Video – La grammaire du JdR

Mi-octobre, les organisateurs d’Orc’idée (Suisse) ont eu la gentillesse de m’inviter à venir faire un tour sur leur convention. Entre autres choses, il a notamment été question de venir faire une présentation d’une heure sur le thème suivant  : « La grammaire du JdR : comment les jeux parlent aux joueurs« .  Dans les faits, il s’agit surtout d’une introduction à cette thématique, principalement centrée autour des notions de transmissions explicite et implicite, le tout suivi d’une grosse discussion. Pour ceux qui voudraient lire davantage de divagations sur tout ça, je ne peux que vous renvoyer par ici.

Dans tous les cas, les orgas ont eu la cruaut… gentillesse de filmer tout ça et la vidéo est disponible en cliquant sur l’image ci-dessous ou sur ce lien.

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Si vous voulez jeter un coup d’œil aux slides, ils sont également disponibles en cliquant ici.

Et tant que j’y suis, j’en profite pour tirer mon chapeau aux orgas d’Orc’idée qui font l’effort non seulement d’organiser ce genre de discussions, mais également de les enregistrer et de les valoriser. Ainsi, cette année, il y avait également Jérôme Bianquis qui parlait des jeux les plus étranges du Grog, et Le Grümph de structure et d’improvisation dans les bacs à sable. Vous pouvez les retrouver, ainsi que celles de l’année dernière ( Pogo, Wenlock, Olivier Caïra et déjà Jérôme) en allant farfouiller par là.

Bibliothèque : scénarios

Allez zou, une nouvelle page mise à jour sur la section Biblio du site : scénarios, screenwriting, etc.

Voici donc la première fournée de livres de la page « scénarios » :

  • The Art of Dramatic Writing – 
    Lajos Egri – S & S International – 320 pages
  • Ce livre est un authentique classique de l’écriture dramatique. Datant des années 40, bien avant le boom actuel des livres sur l’écriture audiovisuelle, il s’articule principalement autour de trois notions : la prémisse, le personnage et le conflit. Par rapport à la tradition classique, il prend le parti de mettre le personnage au premier plan, bien avant l’intrigue. Ce n’est donc pas une surprise si, bien que datée, les rôlistes peuvent encore facilement se retrouver dans cette approche. D’ailleurs, pour les amateurs de la Forge, ce livre a été une des références du forum anglo-saxon et on y retrouve nombre de ses concepts fondateurs.

        • Story –  
          Robert McKee – Dixit – 415 pages
        • Réputé être une véritable bible sur le sujet, ce livre est écrit à la fois le screenwriting guru américain le plus connu, notamment pour ses séminaires aux quatre coins du globe, et un des seuls à n’avoir jamais vu aucun de ses propres scénarios adapté au cinéma. McKee est le parangon d’une vision de l’écriture privilégiant la structure avant tout. J’y ai picoré de nombreuses petites choses, mais n’ai globalement que peu accroché. Cela dit, c’est un classique incontournable et il a été tellement copié que cela peut venir de moi. Story est aussi disponible en français, mais sa traduction est telle qu’il vaut mieux privilégier la VO.
  • Anatomie du scénario : Cinéma, littérature, séries télé – 
    John Truby – Nouveau Monde – 462 pages
  • L’autre grand screenwriting guru américain, le concurrent direct de Story et un livre dont l’édition française est de bien meilleure tenue. Incomparable en fait. Si Truby accorde lui aussi une place importante à la structure, il insiste davantage sur le thème et l’évolution morale et émotionnelle du personnage principal, le besoin de mélanger les genres et de les tordre. Ce livre est également plein de petits outils et autres astuces à découvrir, mais, à mon avis, ce n’est pas l’idéal pour commencer. De fait, il vaut sans doute mieux avoir déjà lu une autre méthode classique avant de voir comment celle-ci permet de jouer avec, de les renouveler, etc.

  • Writing for emotional impact – 
    Karl Iglesias – WingSpan Publishing – 240 pages
  • Sans doute mon livre préféré parmi ceux de cette liste. Celui-ci ne se concentre pas sur la création d’une méthode, mais sur la mise en place d’un grand nombre de techniques concrètes et redoutablement efficaces qui, ironiquement, forment à leur tour une sorte de méthode. Il part de principes qui rappelleront des choses aux rôlistes :  tout d’abord sur  » the emotion-delivery business », puis sur le fait que les scénaristes doivent d’abord écrire pour des lecteurs de studios ou des réalisateurs qui se chargeront ensuite d’adapter leurs œuvres.  Plusieurs (très) vieux billets de ce blog sont directement inspirés de ce livre.

  • The writer’s journey –  
  • Christopher Vogler – Michael Wiese Productions – 300 pages
  • Campbell pour les nuls. Le Voyage du héros décrypté et expliqué de façon à ce que les scénaristes puissent l’exploiter encore plus qu’ils ne le faisaient déjà. Alors, oui, on peut en avoir ras la casquette de voir tant de manuels, notamment de game design, limiter la scénarisation à une vague resucée de sa page Wikipedia de cette unique référence. On peut aussi se dire que tant qu’à devoir se la fader, autant lire quelque chose de vraiment solide sur le sujet et voir comment l’exploiter réellement. Ce livre, c’est ça. Là aussi, la VF est à éviter (même éditeur que Story). Par contre, cela peut valoir le coup de le compléter par ce livre de Stuart Voytilla.
  • La dramaturgie – 
  • Yves Lavandier – Le clown et l’enfant – 550 pages
  • À mon avis, LA bible sur le sujet, surtout si on la complète avec les deux autres livres du même auteur.  Cet ouvrage s’intéresse surtout aux aspects théoriques et explique simplement et avec des exemples tout le nécessaire pour comprendre les concepts fondamentaux de la dramaturgie et de l’écriture de scénarios. Il m’avait été conseillé par quelqu’un dont c’est le métier comme étant la référence à laquelle elle revenait sans cesse. Après avoir lu un certain nombre de livres sur le sujet, il est difficile de ne pas lui donner raison. Attention cependant à la spéculation le concernant. On peut le trouver à un prix raisonnable.

  • Construire un récit – 
  • Yves Lavandier – Le clown et l’enfant – 201 pages
  • Construire un récit s’intéresse beaucoup moins aux concepts pour se préoccuper davantage des techniques et des choses à faire lorsqu’on se lance dans l’écriture proprement dite, ou que l’on commence à réfléchir à ce que l’on va mettre dans son scénario. Le chapitre sur les pitchs, par exemple, est très intéressant et facilement adaptable, mais c’est aussi le cas notamment de celui sur la caractérisation et des conseils finaux : les « exigences fondamentales ». Comme pour le suivant (et les trois livres de Lavandier en fait), il s’agit d’un livre qui m’a servi à de nombreuses reprises et qui a donc été plus rentabilisé.

  • Évaluer un scénario – 
  • Yves Lavandier – Le clown et l’enfant – 72 pages
  • Autant La dramaturgie est un pavé théorique dont la côte frise l’indécence, autant Évaluer un scénario est court, bon marché et orienté vers la mise en application. Il est destiné principalement à ceux qui doivent donner leur avis sur les scénarios des autres et aider leurs auteurs à les améliorer. S’il n’est pas aussi indispensable que peut l’être son grand frère, et s’il ne faut surtout pas faire l’erreur de confondre scénarios de jeux de rôle et dramatiques, ce petit livre n’en est pas moins très pratique et regorge de bonnes idées, d’outils directement utilisables (l’analogie médicale) ou de principes pour se construire les siens.

  • Save the cat ! –  
  • Blake Snyder – Michael Wiese Productions – 195 pages
  • Encore un livre anglo-saxon sur la structure… sauf que celui-là a une personnalité bien à part. Déjà, il ne cherche pas une seule seconde à prendre un quelconque ton académique ni à professer. Il ne s’encombre de rien et partage des techniques qui, selon l’auteur au moins, marchent. D’ailleurs, que ce soit dans sa propre vision de la structure (celle qui servira de base à la destinée de Tenga), sa vision des genres ou ses lois immuables du scénario, on sent bien le vécu et que ses motivations sont avant tout opérationnelles et pratiques. Bref, un livre remarquable, efficace, simple d’accès et constituant un bon point d’entrée.

  • Save the cat ! goes to movies – 
  • Blake Snyder – Michael Wiese Productions – 287 pages
  • Dans Save the cat!, Blake Snyder donnait entre autres les clés d’une structure en 15 temps forts et une typologie des genres qui lui était propre. Ce livre est une reprise de cinquante films connus, classés selon ces mêmes genres et décortiqués de façon à faire apparaître les temps forts en question, la structure sous-jacente et les éventuels écarts par rapport à cette dernière. Ce n’est pas forcément indispensable, mais c’est à la fois très utile pour voir comment tout cela fonctionne concrètement et pour isoler l’ossature de nombreux classiques. Notamment pour pouvoir s’en inspirer ou les adapter en scénarios de jeu de rôle.

  • Save the cat ! strikes back – 
    • Blake Snyder – Save the cat! Press – 200 pages
    • Publié de façon posthume, ce troisième livre de la série Save the Cat! propose essentiellement un ensemble de nouvelles astuces inspirées des retours que l’auteur a pu avoir en séminaire et après la publication des deux premiers livres. Il y a donc un petit effet pot-pourri qui fait que celui-ci tape un peu plus large que les premiers et est donc sans doute globalement moins utile à des rôlistes. Si on va dans le détail, par contre, certains passages restent de réelles inspirations : les 7 signes que votre idée est pourrie, structure contre formule, la greenlight checklist (plutôt pour une campagne), les 5 étapes pour réussir son final, etc.

Un café avec Willy Favre

Willy-favre-300x191Je ne crois pas avoir eu l’occasion pour l’instant de parler de Café Rôliste, un podcast sur le jeu de rôle principalement animé par François Lalande et Yannick Polchetti et à mon avis excellent. Ses principales caractéristiques sont de ne durer qu’une demi-heure et de prendre la forme d’une simple discussion entre potes, le temps d’un café.

Si j’en parle cette fois-ci, c’est principalement parce qu’ils viennent de mettre en ligne une discussion avec Willy « Brain Salad » Favre, un auteur-illustrateur-compositeur-interprète dont l’influence se fait sentir bien au-delà de sa propre ludographie, pourtant déjà bien impressionnante. C’est l’occasion pour lui de revenir sur son parcours et de chasser pas mal d’idées reçues d’un revers de la main, que ce soit sur sa façon de travailler ou sur les relations avec les éditeurs.

Et puis, tant qu’on est dans la secte des imitateurs rôlistes de Rémy Bricka, et comme le côpinage ne s’est presque pas vu, j’en profite également pour signaler cette vidéo de  5 min du compère Yno.

Les 5 trucs : Might & Magic X Legacy

might and magic X legacyUne fois n’est pas coutume, même s’il devrait y en avoir d’autres, le 5 trucs d’aujourd’hui est consacré à un jeu vidéo : Might & Magic X Legacy. Sorti au début de l’année, ce jeu est la dernière incarnation d’une série mythique de jeux de rôle sur ordinateur initiée il y a presque trente ans et ayant bourgeonné en de nombreux spin-offs. Si certains ont été particulièrement remarqués, comme le jeu de tir (ou presque) à la première personne Dark Messiah of Might and Magic, d’autres sont allés jusqu’à engendrer leurs propres séries et à éclipser un temps la franchise originale. C’est notamment le cas des jeux de stratégie Heroes of Might and Magic. Quoi qu’il en soit, douze ans après l’épisode précédent, Might & Magic X Legacy a signé le retour en fanfare de la série et le jeu ne dissimule pas une demi-seconde son intention de s’adresser à une niche, celles des joueurs biberonnés aux premiers volets de la saga et aux dungeon crawlers du début des années 90, avec leur vue subjective et leur déplacement case par case : Dungeon Master, Eye of the Beholder, Lands of lore, Ishar, etc.

Travaillant ou ayant travaillé également sur d’autres jeux de cet univers, que ce soit en tant que scénariste ou level designer, Julien Pirou a assuré le rôle de directeur créatif sur Might & Magic X Legacy. Rôliste et fan absolu de Shadowrun, auteur d’un jeu maison sur l’univers de Leiji Matsumoto, vous le connaissez sans doute déjà pour une de ses nombreuses autres activités, que ce soit au sein du très regretté IG mag, de ses apparitions dans des web-séries ou de ses nombreuses émissions sur Nolife : 1D6, Retro & Magic, Crunch Time, etc. Cette fois-ci, c’est avec sa casquette de concepteur de jeu qu’il vient nous parler des 5 trucs qu’il a pu apprendre en travaillant sur Might & Magic X Legacy.

Plus de détails sur Might & Magic X Legacy : http://might-and-magic.ubi.com/mightandmagicx-legacy/
Pour lire la biographie de Julien : http://www.nolife-wiki.fr/Julien_Pirou
Pour découvrir le site de Julien : http://n-e-m-o.over-blog.net/

0. Introduction

Même si des rapprochements sont possibles, il est indéniable qu’on ne conçoit pas un jeu vidéo tout à fait comme on concevrait un jeu de rôles. À vous de voir si les « 5 trucs » ci-dessous peuvent vous servir :)

1. Vos joueurs en ont vu d’autres (ou, « cassons le monomythe »)

Une chose dont je me suis rapidement aperçu en travaillant sur la licence Might & Magic, c’est que les joueurs sont devenus difficiles à surprendre et à intéresser. Depuis que Joseph Campbell a mis le doigt sur la structure fondamentale de la plupart des histoires, le fameux « voyage du héros », de nombreux auteurs et scénaristes ont eu tendance à vouloir l’appliquer au pied de la lettre. Je pense que la plupart des lecteurs de ce blog sont familiers du concept de monomythe, mais pour les autres, voilà les grandes lignes. Campbell a théorisé en 1949, dans Le Héros aux Mille et Un Visages (The Hero with a Thousand Faces) que tous les mythes et légendes étaient fondamentalement une seule et même histoire, dont voici les cinq grandes étapes (je me permets ici de copier-coller Wikipedia) :

1. L’appel à l’aventure, que le héros doit accepter ou décliner.
2. Un cheminement d’épreuves, où le héros réussit ou échoue.
3. La réalisation du but ou du gain, qui lui apporte souvent une meilleure connaissance de lui-même.
4. Un retour vers le monde ordinaire, où le héros réussit ou échoue.
5. L’utilisation du gain, qui peut permettre d’améliorer le monde.

C’est la structure de multiples œuvres qui ont modelé notre imaginaire, de l’Odyssée au Seigneur des Anneaux en passant par Star Wars.

Il n’y a rien de mal avec le monomythe (même s’il demeure une simple théorie, contestée et débattue depuis un demi-siècle). Le problème, c’est que les joueurs connaissent désormais cette structure par cœur (même s’ils n’ont pas forcément conscience de la théorie sous-jacente, et se contentent de poster « l’hystoire est tro cliché lol, zont tou piquer dans Star Wars cé gros naz ! » sur les forums de discussion). Béotiens mis à part, on peut comprendre que quand on connait trop bien quelque chose, on finit par trouver ça ennuyeux.

Certains écrivains de jeu vidéo, ayant lu énormément d’ouvrages théoriques sur la narration et l’écriture d’histoires mémorables, ont tendance à vouloir appliquer la structure identifiée par Campbell sans prendre en compte l’aspect le plus important offert par ce médium : l’interactivité. Peut-être que suivre le monomythe est effectivement inévitable lorsque l’on écrit une saga de fantasy ou de science-fiction en roman ou en film, du fait de la linéarité de ces supports (et encore, je n’en suis pas convaincu). Mais le jeu vidéo et le jeu de rôles sont différents. Les joueurs sont acteurs de l’histoire, ils y projettent leur personnalité, se l’approprient et en deviennent coauteurs. C’est une chance inestimable de ne pas enfermer la narration de vos scénarios et aventures dans une structure trop familière.

2. Moins, c’est mieux ?

En écrivant Might & Magic X, passé l’enthousiasme des premiers jours, je me suis rendu compte à quel point il est difficile de trouver des idées mémorables pour plusieurs dizaines de PNJ. Le premier marchand ? Un ancien soldat, possédant des tuyaux sur les actuelles luttes de pouvoir dans l’Empire. Puis vient l’alchimiste, exilée des académies de magie pour trafic de faux objets magiques. Puis le marchand nain amical. Et puis on attaque la deuxième ville, avec au moins autant, si ce n’est davantage, de marchands. Puis la troisième ville. Puis…

Là, donner un vrai caractère propre à chaque PNJ commence à devenir compliqué. Et finalement, je me demande, vaut-il mieux beaucoup de personnages un peu redondants, ou moins de personnages, mais qu’ils soient uniques et mémorables ? La prochaine fois que j’écris un RPG, je compte bien expérimenter la deuxième solution, pour voir.

Dans le même ordre d’idée, pas la peine d’essayer de réinventer la roue. J’ai observé dans de nombreux jeux (vidéo ou non) une tendance à inventer des noms à coucher dehors pour des concepts classiques. Si ça ressemble à un elfe, que ça se comporte comme un elfe, et que sa spécialité est le tir à l’arc en milieu forestier, alors autant appeler ça un elfe plutôt qu’un « mystérieux Niavlys des forêts de la Neirol ». Si vous voulez vraiment lui donner un nom original, alors faites-en une créature unique et originale !

3. Différents joueurs, différentes attentes

Dans le passé, la franchise Might & Magic mettait en scène différents mondes, chacun ayant ses spécificités : Terra, Varn, Cron, Enroth… Depuis 2005, Ubisoft a décidé que tous les jeux se dérouleraient sur le même monde, Ashan, et a établi une bible très détaillée de chaque faction, sort, race et créature. En tant que scénariste, j’ai naturellement eu envie de mettre ce lore* en scène dans Might & Magic X : les conséquences du Twilight Covenant signé entre les Anges et les Sans-Visages, l’émergence du peuple Elfe Noir, la culture Naine avec leur dégoût du poisson et des fruits de mer et leur amour du fromage de chèvre, les origines des différentes compagnies de mercenaires et comment la Storm Guard s’est laissée corrompre par l’appât du gain pour devenir la Black Guard, etc.

Ce que j’ai appris, à la sortie du jeu, c’est qu’une majorité de joueurs de jeux vidéo ne s’intéressent pas du tout au lore. Ils veulent juste avoir des objectifs clairs, des ennemis à tuer et des artéfacts à looter. C’est comme ça. Tout ça ne veut bien sûr pas dire que le lore n’est pas important (loin de là), juste qu’il faut prendre en compte que tous les joueurs ne se passionnent pas pour la langue des Elfes ou le code d’honneur des brigands du Croc Noir. Un univers, c’est bien, mais vous faites avant tout un jeu.

Ce que je veux dire par là, c’est qu’avant d’entrer dans le détail de l’univers, il est peut-être recommandable de commencer par consacrer un ou deux chapitres à des choses plus concrètes. Par exemple, le concept général du jeu, le type de personnages que les joueurs vont incarner, et le type d’aventures qu’ils peuvent espérer vivre autour de la table de jeu. Ces informations vitales doivent figurer dès le début de l’ouvrage, et être faciles à trouver. Même si votre univers vous enthousiasme (et c’est tant mieux !), ne commettez pas l’erreur de noyer votre lecteur/joueur sous une tonne de détails obscurs et concepts cosmogoniques dès le premier chapitre. D’abord le jeu, ensuite le lore.

4. Conseils pour l’écriture collégiale

Même si j’étais le seul scénariste sur Might & Magic X (avec un coup de main de mon collègue Kurt McClung, venu en renfort pour écrire plusieurs « lore books », des ouvrages que le joueur peut ramasser et lire durant ses aventures), sur d’autres projets j’ai intégré un pool d’auteurs travaillant ensemble sur un même jeu. Chaque auteur est différent : par exemple certains sont d’excellents conteurs, mais peuvent se sentir à l’étroit dans le moule d’un univers bien établi. D’autres seront des tueurs en matière de dialogues et maîtrisent à merveille l’émotion. Certains ont un vrai talent pour faire coïncider histoire et mécaniques de jeu. Le plus difficile va être d’identifier les forces et faiblesses de chacun et de faire en sorte que tous travaillent de concert, que leurs compétences respectives se complètent. Établir les rôles des uns et des autres est donc crucial, surtout lorsque les auteurs ne se rencontrent qu’occasionnellement et ne communiquent quasiment que par e-mail.

Il faudra également qu’un des membres de l’équipe, spécialiste du lore, ait l’autorité nécessaire pour faire en sorte que chaque histoire soit bien fidèle aux règles du monde où se déroule le jeu, quitte à éventuellement réécrire certains passages problématiques. Ce n’est pas toujours facile à mettre en œuvre : les créatifs ont souvent un ego non négligeable (moi le premier !), et des auteurs habitués à être « seuls maîtres à bord » peuvent être frustrés par ce processus.

Mais cette étape est absolument nécessaire : même si la majorité des joueurs ne s’intéressent pas au lore, ceux qui s’y intéressent seront impitoyables avec la moindre erreur et la moindre contradiction, et ne manqueront pas d’en informer le reste de la communauté. Rien de pire pour un auteur d’être accusé de mal connaître son propre univers !

5. La piste procédurale

Parmi ses titres de gloire, la saga Might & Magic peut se targuer d’avoir mis en place un élément que l’on retrouve dans de nombreux RPG et hack’n slash : la génération aléatoire d’objets. Plutôt que de définir à l’avance quantité d’objets magiques uniques, Might & Magic III (1990) générait chaque objet de façon procédurale, en combinant diverses caractéristiques. À partir d’une « épée », on pouvait ainsi obtenir une « épée de feu » ou une « épée tranchante de précision ». Nous avons bien entendu repris ce système dans Might & Magic X.

Il me semble que de tels systèmes, que l’on peut simuler par de simples tableaux Excel, peuvent dans certains cas être repris lors de l’écriture d’un jeu de rôle papier. Pas seulement pour générer des objets, mais aussi des monstres, PNJ et quêtes. Je recommande toutefois d’appliquer une part de rationalité : par exemple déterminer que des bottes donneront plus souvent des bonus de déplacement ou de vitesse que des bonus de force, que des gobelins n’auront pas accès à des capacités élémentaires, et ainsi de suite. Utilisez votre lore et votre bon sens pour déterminer les règles de votre génération aléatoire, et vous verrez qu’avec un peu de travail en amont vous gagnerez énormément de temps plus tard. Encore mieux : mettez vos règles de génération à disposition des joueurs et meneurs !

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* Note : le terme lore est généralement utilisé dans le jeu vidéo pour désigner tous les éléments liés à l’univers du jeu qui n’ont que peu ou pas d’impact sur le gameplay. Étymologiquement, il correspond peu ou prou à tout ce qu’on peut apprendre sur un sujet donné. Ces informations sont généralement utilisées par les concepteurs pour donner une cohérence et une personnalité à leur création, et par les joueurs les plus investis pour en apprendre toujours davantage sur leur jeu de prédilection. Il est à peu près équivalent à ce que l’on nomme volontiers le fluff dans le jeu de rôle et l’univers de la figurine fantastique, ou la backstory lorsqu’on parle scénarisation. Je me demande si on aura droit à un Crunch Time sur le sujet :) — Brand.