Podcast – Grimoire 2014

podcastCe week-end avait lieu la convention Grimoire à Toulouse. Celle-ci a été l’occasion de participer à une table ronde sur la création de JdR avec Jérôme « Loludian » Barthas (Trinités, Krystal) et Yan Bourget (Subabysse). Bien que ne durant qu’une cinquantaine de minutes, on y retrouve la plupart des questions les plus couramment posées sur ce genre d’évènements : création de JdR, comment débuter, inspiration, tests, autres médias, etc.

Toutefois, à la différence de celles auxquelles j’ai pu participer ces derniers temps, elle a été enregistrée. Attention cependant, l’enregistrement n’a pas été édité et cela s’entend. Le début compte tellement de « heu… » et de balbutiements qu’on est pas loin de l’attentat auditif. Vraiment. Résistez à l’envie de stopper net, cela devient beaucoup plus audible après quelques minutes.

Vous pouvez soit télécharger le fichier en cliquant sur ce lien (.ogg), soit l’écouter ci-dessous :
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Grim world

grimworldJ’ai eu le plaisir aujourd’hui de découvrir Grim World dans ma boîte aux lettres, et de voir qu’il s’agissait d’un livre tout couleur couverture dure (ce que j’avais oublié et est finalement assez rare dans les jeux que je reçois par la poste). J’en avais écris un tout petit bout, à peine quelques objets magiques. Comme je ne sais plus si j’en avais parlé ou pas, disons juste qu’il s’agit d’un supplément pour Dungeon World (avec régulièrement les données techniques pour Fate) prévu pour proposer une version un peu plus sombre du jeu.

Niveau ambiance, disons que si c’est effectivement un peu plus sombre que Dungeon World, en terme de ton et surtout de gameplay, on reste néanmoins pas très éloignée de la fantasy à papa, mais habillée en noir. Faute de pouvoir mieux le qualifier, et sans avoir la même ambiance que Ravenloft, je dirais qu’on est là-aussi plus dans un esprit au croisement de Donj’ et de Castlevania : Lord of shadows que dans du Trône de fer ou du Elric, le nécromancien. En effet, pour ces derniers, il vaut sans doute mieux se pencher du côté des hacks de d’AW que de DW.

Niveau matos, c’est en gros 150 pages utiles (une fois qu’on a enlevé les fioritures de la fin et les éléments uniquement liés à Fate) remplies d’infos techniques dans tous les sens, mais sans autre réel lien ou fil rouge que la thématique. Si on fait un inventaire à la Prévert, c’est à peu de choses près : une dizaine de races, 7 classes, une dizaine de classes compendium, 24 monstres, un peu moins de 40 objets magiques et/ou maudits, une série de death moves, et surtout de nouveaux lieux, des fronts (8) et les dangers correspondants (+/- 20). A titre personnel, je trouve certaines classes réellement très inspirantes, c’est d’ailleurs ce qui m’avait convaincu de participer, et j’aime beaucoup l’aide de jeux pour les lieux. Par contre, il vaut mieux savoir où on met les pieds. Cela reste un recueil de plein d’aides de jeux qui, à part certaines d’entre elles (races/classes), si elles sont cohérentes thématiquement, ne peuvent ni toutes être lues, ni toutes être utilisées à la fois.

Comme dans tous les suppléments de ce type des jeux se basant surtout sur du design by exception, on y picore ce qui peut nous être utile et on y trouve plein d’idées à incorporer à sa propre campagne, mais cela reste une boîte à outil géante.

Si vous voulez vous le procurer, il me semble que la version PDF est encore disponible en suivant ce lien : http://boldlygames.com/grimworld . Pour la version papier, le mieux est sans doute de se renseigner directement auprès de team@boldlygames.com.

De la vision au jeu : 10 pièges.

hollowHistoire de ne pas laisser ce blog trop inerte, voici un billet écrit en début d’année dernière et resté depuis sur mon disque dur avant d’être dépoussiéré. La suite de la traduction de l’article de Ralph Koster arrivera dès que j’aurai un peu de temps.

Pour faire simple, dans les ateliers de conception de jeu, sauf certains cas très particuliers, j’encourage les participants à se concentrer sur leur propre vision de ce que pourrait être une partie particulièrement intéressante, de la définir (phase de conception), et d’en déduire à la fois comment créer une formule pour la reproduire (développement) puis pour transmettre à la fois leur vision primaire et cette formule qu’ils viennent de développer (transmission). Pour reprendre l’analogie de Stephen King sur l’écriture, l’idée étant de se servir du jeu pour faire une sorte de lien télépathique entre le concepteur et le joueur, même si celui-ci ne découvre le jeu que des années après qu’il ait été écrit, dans un tout autre lieu, et dans de toutes autres conditions.

Si c’est bien l’ensemble de tout ça – plus la production effective – qui fait la valeur du jeu, cette notion de vision ou d’intention en est le centre. Exactement de la même façon que si cela ne suffit pas ni à faire une bonne recette, ni à ce que le lecteur en fasse un qui soit satisfaisant, le fait de savoir cuisiner d’excellents gâteaux au chocolat est central pour réussir à proposer une bonne recette de gâteau au chocolat. Ou du moins, une qui ne soit pas juste la copie conforme de celles que l’on trouve partout ailleurs.

Toutefois, pour aussi efficace que soit le fait de se concentrer sur cette vision de ce que serait une partie intéressante, il n’en reste pas moins quelques pièges à éviter dans lesquels il peut être facile de tomber si on n’y prête attention. À mon avis, ces écueils sont loin de remettre en cause les avantages de cette méthode. Je me permets donc d’insister sur le fait qu’il ne s’agit donc pas d’en faire le procès pour dissuader qui que ce soit de la suivre, ni même de se faire l’avocat du diable (j’ai du tomber dans chacun de ces pièges à un moment ou un autre, ou peu s’en faut), mais, au contraire, de filer un petit outil supplémentaire à ceux qui suivent ce type de méthode.

La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible d’en éviter bon nombre de ces pièges en essayant de répondre de façon plutôt exhaustive à une unique question : « Qu’est-ce qui pourrait faire foirer cette partie et l’empêcher d’être intéressante?« .

Piège #01 – Confondre la recette et le gâteau : le plus important est qu’un jeu, notamment de rôle, ne se résume pas à une façon de jouer ou à un ensemble de règles qui régissent son gameplay (la façon dont il se comporte durant une partie). Pour reprendre l’exemple ci-dessus, ce serait confondre un gâteau et sa recette. Outre le fait que le jeu puisse intégrer du matériel, il est surtout une « machine » à récréer cette ou ces façons de jouer au travers de parties. Ainsi, même si la création de jeu gagne le plus souvent à être guidée par le résultat (la partie), le travail de game design ne se limite pas à concevoir ce dernier, mais à créer la meilleure façon de faire en sorte que d’autres le reproduisent (procédures, règles, conseils, éléments d’ambiance, etc.). Paradoxalement, ce qui est souvent perçu comme la fin de la création d’un jeu est en fait souvent le début de sa phase la plus longue et la plus difficile.

Piège #02 – Sous-estimer les compromis nécessaires à la réalisation : le développement de cette « machine » implique généralement de faire des compromis dont ne s’encombre pas la vision idéalisée de la partie (car elle se moque à la fois de comment on la produit et ne se concentre que sur les meilleurs aspects de l’expérience). Ainsi, la conception d’un jeu nécessite de faire de très nombreux choix, et, très souvent, ceux-ci ne peuvent se faire sans sacrifier un aspect pour en conserver ou renforcer un autre (« trade-off » en anglais). Le design, comme la stratégie, se fait tant parce qu’on choisit d’abandonner que parce qu’on choisit d’inclure. Vouloir à tout prix rester sur sa vision idéale peut facilement amener à refuser de faire des choix ou à faire les mauvais.

Pour ceux qui veulent aller plus loin, dans un article paru dans le livre Game Design Perspectives, François Dominic Laramée compte neuf trade-offs récurrents dans la création de jeu :
+ équilibrage contre plaisir
+ réalisme contre compréhension
+ structure contre liberté
+ ambiance contre jouabilité
+ complétude contre capacité à gérer
+ innovation contre familiarité
+ périmètre / ambition contre concision
+ violence contre solitude
+ largeur (diversité) contre profondeur contre rythme

Piège #03 – Ne pas proposer assez de solutions aux problèmes qui pourraient se poser : Comme expliqué ci-dessus, cette façon intéressante de jouer correspond bien souvent à une partie idéalisée. C’est positif vu qu’il s’agit d’un objectif vers lequel tendre. Toutefois, cela a tendance à la figer l’expérience en question et à contribuer au fait de donner des directives assez strictes aux joueurs qui peuvent alors avoir l’impression de se retrouver avec davantage de devoirs que de solutions. Même en expliquant les choses de façon plus souple, cela ne change rien au fait qu’il y a une différence entre livrer une façon nominale de jouer, aussi intéressante soit-elle, et donner des solutions aux divers problèmes qui pourraient se poser pour un groupe quelconque. Car, au final, pour peu qu’il adhère un minimum à la promesse d’un jeu, l’intérêt pour un meneur, c’est bien le temps passé par les concepteurs (et donc qu’il n’aura pas à passer lui-même) à trouver des solutions concrètes aux problèmes qui se seraient posés à lui s’il avait essayé de se débrouiller tout seul. La valeur du jeu tient donc non seulement à la connaissance de cette expérience optimale, mais aussi à celles de tous les essais foireux qui l’auront précédé. Ce sont aussi ces échecs que les joueurs achètent, pour ne pas avoir à les vivres.

Piège #04 – Exclure une bonne partie des joueurs qui auraient pu être intéressés : cette vision initiale à tendance à être imaginée avec des joueurs qui jouent le jeu, dans le sens où ils sont convaincus de l’intérêt de le faire, motivés et savent comment s’y prendre. Or, des fois, ça fait juste trois personnes différentes. En outre, le problème n’est jamais de rendre un jeu intéressant pour quelqu’un qui a déjà décidé qu’il lui plairait. Sans même parler de distribution ou de comment toucher des joueurs, il s’agit bien souvent davantage de convaincre ceux qu’il pourrait intéresser ou de leur apprendre à jouer. En se concentrant trop sur la vision, il est très facile de tomber dans un élitisme de façade et d’exclure des joueurs parce qu’on décrète que le jeu n’est pas pour eux, ou que ce serait alors « prostituer » son concept. Mais, même s’il existe bien sûr des cas extrêmes et qu’il est tout à fait sain de vouloir conserver son intégrité, ces joueurs existaient avant notre jeu, et même notre vision. C’est donc nous qui choisissons de les exclure, pas l’inverse. Parfois, cela se justifie, parfois non. Le piège principal est donc de confondre exigence ou innovation et egotrip.

Piège #05 – Ne pas assez s’autoriser à avoir de la chance ou de l’inspiration : être chanceux est un savoir-faire, une compétence que l’on peut acquérir, travailler, et améliorer. Alors, certes, peut-être pas être chanceux dans le sens « éviter les galères de la vie auxquelles on ne peut rien« , mais dans celui de « bénéficier d’opportunités qui ne semblent pas arriver à tout le monde« . L’essentiel est d’être là, et de s’être préparé à les recevoir, notamment via un mélange de bagage technique et d’ouverture d’esprit. Sauf blocages spécifiques, c’est exactement le même processus pour l’inspiration lorsqu’on écrit : on trouve des liens incongrus, écrire les premières idées entraîne les secondes et, ainsi de suite, jusqu’à ce que plein de nouvelles choses émergent durant le développement. Le piège, même s’il est sans doute plus souvent dû à des conditions de production qu’autre chose (planning ou découpage trop fin, deadline imminente, etc.), est justement de ne pas avoir l’esprit ouvert à toute cette « pollution créatrice » et de refuser tout ce qui ne correspond pas à une vision initiale à laquelle on voudrait coller coûte que coûte. Au contraire, l’idéal est de les capter, les noter, et de les reprendre à tête reposée. On trouve alors souvent, dans un second temps, des moyens de s’en servir pour améliorer l’intention initiale et se mettre à son service.

Piège #06 – Ne pas accorder de valeur à ce qui est produit par accident : très proche du point précédent. Mais au lieu de refuser ce qui arrive durant le développement, ici, on pense les accepter mais on refuser de leur donner du crédit. En effet, lorsque l’on créée un jeu, il n’est pas rare que l’on tâtonne et que l’on mette en place des dynamiques non prévues (intégration d’une idée avec ce qui existait déjà avant, dosage approximatif, effet de bord, mauvais choix de termes, etc.). Or, ce n’est pas parce qu’elles ne correspondent pas exactement à ce que l’on aurait souhaité qu’elles n’ont pas de valeur ou n’améliorent pas le jeu. Il est beaucoup plus facile par contre de tomber dans ce piège-là que dans le précédent, en évaluant mal ces nouvelles idées, on en étant trop perfectionniste pour accepter qu’il soit normal de passer par des itérations de qualité progressive parce que la première ne correspond pas à l’image idéalisée que l’on se fait de la partie. Cela dit, distinguer les vraies erreurs des idées mal évaluées n’est pas pour autant chose facile…

Piège #07 – Confondre parler d’une façon de jouer et jouer de cette façon (trop en dire) : même si cela est loin d’être le cas de tous les jeux, se concentrer sur l’intention peut amener à rendre celle-ci trop évidente pour son propre bien. Cela devient un réel problème surtout dans deux cas : lorsqu’on passe trop de temps dans l’auto-justification ou à davantage parler de soi que du jeu ou des joueurs, ou lorsque le but est de créer certaines situations, ou de placer les joueurs devant certains choix, et que ceux-ci deviennent moins efficaces en étant explicites. Typiquement, dans un jeu où on veut créer une dynamique où les joueur se demandent si leurs personnages sont fous ou si tel ou tel PNJ vont les trahir ou pas, il serait bien malvenu de ne laisser aucun doute à ces sujets, que ce soit par une vision trop explicite ou une statistique trop évidente. Pour prendre un exemple personnel, c’est pour cela qu’il n’y a pas de caractéristique Honneur, ni de règle explicite de deuil dans Tenga. De fait, certaines thématiques parlent d’autant plus fort en jeu qu’elles sont tues ou ne sont pas obligatoires.

Piège #08 – Bâtir sur une vision pas assez solide ou pérenne d’un point de vue ludique : il s’agit presque d’un cas particulier d’arbitrage, entre l’originalité, le propos et l’intérêt à moyen terme du jeu, mais il est là aussi assez facile de se laisser prendre. Au-delà de se poser la question de savoir si la façon de jouer que l’on souhaite proposer est intéressante, il est utile de se demander si elle va le rester. En effet, on peut être tenté de faire un jeu se distinguant par un élément ponctuel, original et très spécifique (le type de perso, un phénomène de société, une mécanique, un univers, un genre, etc.). Il peut être utile de se demander si le jeu est intéressant juste parce qu’il y a cet élément spécifique ou s’il arrive à générer des parties intéressantes incluant cet élément. Et donc ce qu’il va se passer une fois que d’autres jeux viendront sur le même thème, ou que sa spécificité aura fini par lasser ou ne plus avoir les mêmes effets sur les joueurs (comparez l’impact de la SAN de L’appel de Cthulhu sur les joueurs entre aujourd’hui et le début des années 80…). Pour le dire autrement, est-ce que votre jeu est intéressant parce qu’on joue des cowboys / dinosaures / homosexuels / ninjas / super-héros où parce qu’il permet de faire des parties intéressantes où on joue des cowboys / dinosaures / homosexuels / ninjas / super-héros ? Est-ce que Cthulhu est un bon jeu quand on ne connaît pas Lovecraft ?

Piège #09 – Confondre outiller une façon spécifique de jouer et n’en permettre qu’une seule : autre piège très courant, d’autant plus difficile à éviter que l’on cherche à faire un jeu concentré, court ou simple. On retombe là aussi sur la notion de trade-off du piège#02 tant il est difficile de trouver une ligne conduite qui soit toujours adaptée. Cependant, il est parfois important de se rappeler qu’il n’y a rien de sale par exemple à ne pas voir toutes ses productions comme des créations uniques et originales méritant leur propre gamme (par opposition à des suppléments par exemple) ou à permettre à des joueurs ayant des priorités différentes à jouer à une même table (d’autant plus si le jeu est fait pour que cela ne nuise pas à la partie), et surtout à des mêmes joueurs d’évoluer progressivement dans leurs propres envies, tout en continuant à jouer au même jeu. Tout le monde se serait sans doute arrêté de jouer à Donjons et dragons (et probablement au JdR) s’il n’y avait eu qu’une façon d’y jouer. Sans même parler des multiples options de règles, que ce serait-il passé si on n’avait pas pu sortir des premiers labyrinthes pour vivre des sagas centrées sur les personnages dans Dragonlance, explorer les brumes de Ravenloft ou les dunes de Dark Sun, se dépayser dans des mondes ressemblant à ceux de nos légendes (Kara Tur, Oriental Adventures, La horde, Maztica, Al Qadim, etc.), faire du trekking planaire (Planescape), voire naviguer à bord de galions en forme de poulpe dans Spelljammer ? Bon, ok, peut être pas pour le dernier :)

Piège #10 – Ne pas réussir à partager cette vision au sein d’une équipe : Celui là arrive sans doute beaucoup plus souvent. Et pour cause, les méthodes se basant sur une intention aussi marquée sont généralement issues de ou adaptées à des contextes avec un auteur unique qui bosse seul dans sa cave. Cela ne veut pas dire qu’on ne peut pas y arriver – les étagères des boutiques indiquent très clairement l’inverse – , mais c’est généralement assez dur d’expliquer un jeu dont on ne sait pas exactement ce qu’il va être à des collaborateurs, et ce d’autant plus qu’on essaye de faire quelque chose qui n’existe pas ailleurs. Bien sûr, tout ceci est encore rendu plus difficile par le fait que la jeuderologie reste un gros mot pour beaucoup de rôlistes, et que rares sont les notions qui réussissent à la fois à s’imposer et à former un vocabulaire établi auquel on puisse se référer facilement, et sans aucune ambiguïté. Cependant, il reste de nombreux outils pour limiter les risques et faire en sorte que tout cela reste gérable : lettres d’intention, autant insister sur ce qu’est le jeu que sur ce qu’il n’est pas, graphisme, références communes, director’s cut laissé à une personne bien précise, etc.

Ryuutama – matériel

Ecran-Ryuutama-Fino-Fino

Alors que l’écran de Ryuutama et son livret devraient sortir cette semaine en boutiques, c’est l’occasion de faire un peu le point sur le matériel mis à disposition par les joueurs.

Les fichiers ci-dessous sont tous diponibles sur le site de Lapin Marteau :

+ 13 Royaumes, un contexte par Émilien Jacqmin
+ En route pour Yspahan, un scénario de Mathilde Lenoir paru dans le n°19 des Chroniques d’Altaride
+ Ghiblitama, une aide de jeu, un contexte et un scénario sur les oeuvres du studio Ghibli par Tybalt
+ Le voleur de bois, un scénario de François Suter.

Naturellement, si vous avez d’autre matériel que vous souhaiteriez que nous mettions sur le site Lapin Marteau, il ne faut pas hésiter à nous le faire savoir.

Analyser un jeu (1/2)

cowriderSe faire un avis sur un jeu au doigt mouillé n’est jamais bien difficile. Par contre, trouver une méthode pour les évaluer de façon cohérente est déjà beaucoup plus ardu. Par exemple, on ne le fera probablement pas du tout de la même façon selon si on doit le faire dans le cadre d’une critique pour un magazine, de documentation perso pour bosser pour ses propres jeux, ou pour donner un retour  (éventuellement suivi de prescriptions) à l’équipe qui le développe avant que le jeu ne sorte.

Raph Koster, un ponte du game design dans le jeu vidéo a publié une méthode sur son site et m’a autorisé à en mettre une traduction ici. L’article est long, il sera divisé en au moins deux billets qui sont les deux grands axes de l’analyse de Koster, plus éventuellement une critique plus tard. Le premier tourne autour des notions de mécaniques et le second de celle d’expérience. Pour éviter toute confusion, il est important de se rappeler qu’il ne parle que d’évaluer des jeux vidéos, et avec la casquette du concepteur qui se documente, pas celle du critique de magazine.

Bien évidemment, si j’ai choisi de mettre la traduction de cet article sur ce blog, c’est parce que je pense que cette méthode est aussi en grande partie applicable au jeu de rôle. Il y a forcément quelques différences ou nuances (système zéro, boîte noire/blanche, découverte de mécaniques sans expérimentation, etc.), mais la logique est bien trop proche pour ne pas en profiter.

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Comment j’analyse un jeu, par Raph Koster

La première chose que je fais est de mettre mon expérience de côté. En effet, elle n’est que modérément utile et ne constitue qu’une donnée parmi bien d’autres expériences tout autant subjectives. Alors, oui, j’aimerais penser que d’une façon ou d’une autre elle a un peu plus de valeur que celle du joueur moyen. Après tout, j’ai acquis un certain nombre de connaissances très spécifiques dans le domaine. Mais, dans les faits, si cela rend sans doute mon opinion bien informée, cela rend mon expérience finalement encore moins utile.

Se concentrer sur l’expérience, c’est comme observer le sommet d’une montagne sans s’être renseigné sur les mouvements des plaques tectoniques. D’habitude, on utilise plutôt l’image de l’iceberg, mais je préfère celle-ci. En effet, même si elle est certes beaucoup plus volumineuse, la nature de la partie immergée d’un iceberg est essentiellement de même nature que celle de la partie émergée. Or ce n’est pas le cas ici. Quand on regarde le monde, ce que nous en voyons, notre expérience, dépend essentiellement de choses que nous ne voyons pas (NdT : et d’une autre nature que ce que nous voyons). Sans comprendre la tectonique ou l’activité volcanique, nous ne nous pouvons pas comprendre pourquoi une chaîne de montagnes se trouve à un endroit particulier, ou pourquoi elle prend une forme plutôt qu’une autre…

C’est pour cela que je commence mon analyse avec tout ce qui constitue les fondations de l’expérience : les mécaniques, les entrées et sorties des divers processus, les règles, les ressources, les actions, etc. Je gratte la surface jusqu’à ce que Gone Home ne consiste plus qu’à retourner des cartes sur un bureau pour regarder ce qu’elles cachent, à ce que Papers, Please ne soit plus qu’un jeu des 7 différences, ou The Stanley Parable un livre dont vous êtes le héros dont quelques-unes des options auraient été écrites à l’encre invisible. Dans la plupart des cas, je mets de côté l’essentiel de ce qu’on fait dans le jeu, au moins pour l’instant. Ainsi, par exemple, 99% du temps, se déplacer dans The Stanley Parable n’a aucun effet. Il s’agit juste de décisions sans conséquences qui sont là avant tout pour maintenir l’illusion.

Quelles sont les mécaniques de jeu ?

Donc je commence par me concentrer sur la mécanique principale (core mechanic). Concrètement, il y a très peu de chances que ce soit quelque chose que je n’ai jamais vu. En effet, il est très rare de réussir à concevoir de nouvelles mécaniques de base : appuyer sur un bouton avant la fin du chrono, bouger un objet ou une ressource d’une pile à une autre, choisir d’aller à tel ou tel endroit dans un environnement simulé, etc.

Ceci dit, cela n’empêche pas d’avoir d’heureuses surprises. Papers, Please est sans doute une des versions les plus robustes du jeu des 7 erreurs que l’on puisse trouver et elle réussit à se renouveler au fil du temps. En nous forçant à arbitrer entre le temps nécessaire pour améliorer notre précision à la souris et notre vitesse et donc notre efficacité, il réussit à nous faire nous reposer de plus en plus sur notre mémoire et donc à accroître la difficulté au fur et à mesure.

En me penchant ainsi sur la mécanique principale, je cherche avant tout à savoir quel est l’espace défini par ce qu’il est possible de faire dans le jeu, en extrapolant à partir des tendances que je vois se développer au cours de ma propre expérience. Je n’ai pas besoin de le terminer ou de le jouer de bout en bout pour voir comment les différentes variations peuvent se produire. Il suffit juste que je comprenne quelle est la place laissée à ces variations et à quel point elles peuvent se produire. Dit autrement, je veux savoir quels seront les choix que j’aurai à faire et à quel point ils auront des conséquences systémiques. Rappelez-vous, à ce stade-là, je n’analyse que le système, pas l’expérience. Je veux savoir si je peux le maîtriser, si mon habilité va avoir de l’importance, si je vais apprendre quelque chose pendant la partie. Bref, je veux savoir comment la mécanique échafaude sa propre représentation mentale dans la tête du joueur.

Il y a de nombreuses façons d’analyser un jeu. De mon côté, je le fais avant tout pour améliorer ma propre capacité à en concevoir, et, parfois, pour aider quelqu’un d’autre à le faire. Aussi, tous les éléments ci-dessus font partie de la check-list que j’utilise pour peaufiner mes propres jeux et c’est pour cela que je vais regarder directement sous le capot pour voir comment tout cela tourne d’un point de vue mécanique.

Quel est l’objectif du système de jeu ?

Une fois que j’ai pu me faire une idée de l’ossature générale du système de jeu (les fameuses plaques tectoniques), je regarde comment ce dernier se comporte. Je me pose simplement la question : « Qu’est-ce que son concepteur est en train d’essayer de faire? ». J’essaye de deviner. Donc, à moins que cela ne soit signalé de façon évidente quelque part dans le jeu, ce n’est rien de plus qu’une hypothèse. Cela dit, en général, cela transparaît par bien des endroits et c’est suffisamment téléphoné que cela n’est guère difficile à comprendre.

Parmi les objectifs les plus courants, on trouve :
+ faire que le joueur continue à jouer ;
+ faire que le joueur dépense de l’argent ;
+ faire que le joueur se concentre sur son expérience plutôt que sur le système de jeu ;
+ faire que le joueur se sente bien, en général en l’aidant à se sentir puissant.

Il y a de nombreuses exceptions, mais ces quatre-là sont les plus importants. De mon côté, j’avoue être très enthousiaste quand je vois qu’un jeu propose quelque chose d’autre. Par exemple, lorsque son système est conçu pour :
+ faire que le joueur cherche à aider les autres ;
+ faire que le joueur soit suspicieux vis-à-vis des règles elles-mêmes ;
+ faire que le joueur comprenne un nouveau « langage » / façon d’envisager les problèmes ;
+ faire que le joueur se sente bien grâce à d’autres ressorts que la puissance : l’altruisme, la coopération, la créativité, sa propre intelligence, etc.

Mais ce n’est ni le cas de la plupart des systèmes, qui se concentrent autour des quatre premiers objectifs, ni un réel impératif ou obligatoirement une intention de la part des concepteurs. Il est tout à fait possible d’avoir un jeu dont les objectifs systémiques ne soient que peu ambitieux, mais qui réussit à très bien les mettre en œuvre. C’est d’ailleurs ce que fera ressortir une telle analyse.

Comment est-ce que j’interagis avec le système de jeu ?

Une fois que j’ai compris quels sont les objectifs du système, je peux me concentrer sur la façon dont j’interagis avec lui : les entrées qui lui sont fournies et les sorties qu’il produit en retour. On commence à s’approcher dangereusement de « l’expérience« , mais, en étant rigoureux, on peut décrire des sensations (game feel), juger de sa réactivité, de son système de récompense, de boucles d’apprentissages, etc., sans forcément commencer à prendre en compte les éléments spécifiques de la fiction que le jeu propose. En d’autres termes, je peux me faire un avis sur la façon de jouer à un jeu tout en gardant un regard critique sur le système auquel je me confronte. Ainsi, par exemple, je peux en arriver à la conclusion que foutre un bordel pas possible dans la maison est la meilleure façon d’identifier les pièces où je suis déjà allé dans Gone Home. En effet, le jeu ne me signale pas facilement les objets cliquables, et pas du tout si ceux-ci ont déjà été examinés ou pas.

Après cette étape, j’en sais désormais assez pour porter mon propre jugement sur le jeu. Encore une fois, ce type d’analyse a pour seul but de m’aider à concevoir mes propres jeux. Aussi, la question essentielle pour moi est d’identifier quelle est l’intention ou l’objectif artistique des concepteurs, et comment le système me permet, en tant que joueur, de me positionner par rapport à celui-ci. C’est grâce à cela que je peux décider si, en ce qui me concerne, le jeu réussit ou pas à atteindre cet objectif et, donc, s’il est bon ou mauvais à l’aune de ce dernier.

Par exemple, je peux jouer la scène de hold-up du début de GTA V et noter qu’elle joue le rôle d’un tutoriel, notamment en m’empêchant d’avancer jusqu’à ce que je réussisse certaines actions. Je peux aussi voir qu’elle ne me dit pas quelles actions réussir, mais part du principe que j’ai déjà lu le manuel ou suffisamment joué à des jeux fonctionnant de la même façon. Je peux remarquer qu’elle me crie (littéralement) de me mettre à couvert dans un environnement constitué de nombreuses couvertures potentielles, mais que le jeu attend de moi que je me trouve à un endroit bien spécifique, certes indiqué sur la carte, mais par une signalisation qui ne m’a jamais été expliquée. Enfin, je peux également noter que, durant ce tutoriel, échouer à réaliser certaines actions n’a parfois absolument aucun impact et parfois m’oblige à recommencer la mission depuis le début. L’un dans l’autre, tout cela m’amène à porter le jugement que ce tutoriel (NdT : cette scène en tant que tutoriel) aurait bénéficié d’un surcroît de travail.

Alors, bien sûr, il est toujours possible de se tromper sur l’intention d’un jeu (même si, en général, vous ne prenez pas grand risque en partant du principe que son introduction est sensée vous en apprendre les bases…à moins que vous jouiez à 868-HACK ou quelque chose du style). Mais on va revenir plus en détail là-dessus. En effet, il est maintenant temps de chausser de nouvelles lunettes et de se pencher sur l’expérience !

Guts – planche pilotes

PilotesPour ceux qui attendent Guts, voici juste une petite planche sur l’équipement des pilotes :

+ Cliquez sur l’image pour l’aggrandir
+ C’est de Gotto
+ C’est un essai (les textes seront modifiés )
+ C’est une des planches d’une série destinée à montrer en quelques illustrations ce qui aurait été bien plus long et ch… à décrire via du texte
+ Pas de date pour l’instant :)

Jeux video 2013

Comme l’année dernière, un coup de projecteur sur mes 5 jeux vidéos de l’année.

dishonored2gone home2rogue legacy2stanley parable2way of the samurai42

Dishonored : maîtrisé, profondeur, univers.
Gone Home : juste jouez-y.
Rogue Legacy : chronophage, drogue dure, jouissif.
The Stanley Parable : leçon, mindfuck, narrateur.
Way of the samurai 4 : ambiance, choix, richesse.

Bon, cette année a été assez différente de la précédente en terme de « consommation » de jeux vidéo. Il y a eu principalement trois raisons : le manque de temps, un déménagement qui fait qu’aujourd’hui, si je veux jouer 15 minutes, il vaut mieux que je joue sur PC, et une vraie lassitude déjà entamée l’année dernière mais cette fois-ci bien consommée de plusieurs types de jeux. Ainsi, si le début de l’année a été l’occasion d’essayer quelques blockbusters sur console (Bioshock Infinite, Tomb Raider, The last of us, etc.), cela s’est à chaque fois transformé en ennui. Malgré les critiques dithyrambiques, malgré la scène de chasse de The last of us qui tient du génie, cela n’a pas empêché d’avoir le sentiment d’être devant des situations déjà racontées cent fois, des défis déjà joués, mais sans apporter forcément quelque chose en plus.

Niveau blockbusters, pour moi, il n’y a finalement eu que Dishonored qui a tiré son épingle du jeu, avec le sentiment de ne pas être dans un couloir en permanence, de pouvoir varier les approches, etc. Bref d’avoir tout ce qui était vanté et manquait tellement dans au moins deux des trois jeux ci-dessus. Pour moi, il s’agit d’un bien des meilleurs héritier de Deus Ex ou de Bioshock. Dans une moindre mesure, Far Cry 3 ne s’en est pas trop mal tiré non plus. C’est techniquement très très fort, j’ai vraiment pris du plaisir à y jouer, me suis même surpris à jouer un temps au complétiste, mais je le trouve vraiment trop léger d’un point de vue narratif (surtout par rapport à ses prétentions affichées), et plusieurs mois après l’avoir fini, il ne m’en reste vraiment pas grand chose.

J’ai beaucoup plus apprécié certains jeux de « milieu de marché », techniquement bien moins bons, mais franchement généreux en terme de contenu. Way of the samurai 4 en tête. Je suis fan de la franchise, et il vaut mieux se renseigner avant d’acheter vu à quel point certaines features divisent, mais j’ai adoré y jouer et cela m’a redonné envie de me remettre à faire du matos ouvert pour Tenga. J’ai également franchement aimé le temps passé sur Ken’s Rage 2 et c’est paradoxalement un des premiers titres qui me soient revenus en tête quand je me suis demandé ce qui m’avait plu cette année. Mais le jeu est bien trop mauvais pour être conseillé à qui que ce soit…

Par contre, niveau jeux indés, cette année a été autrement plus intéressante. Même si la scène indépendante à tendance à être plus q’incestueuse et que là aussi il faut très attention si on ne veut pas se lasser d’un genre surexploité (roguelikelike, metroidvania, etc.), cela a été l’occasion de tester pas mal de jeux vraiment très sympas : Brothers : a tale of two sonsDust :  an Elysian Tail, FezHotline MiamiValdis City : an abyssal story, etc. Parmi ceux-là, j’ai finalement mis Rogue Legacy tout simplement parce que c’est celui auquel j’ai joué le plus longtemps et que c’est une putain de drogue…

Enfin, deux jeux marquants auxquels il faut juste jouer. Ils ont notamment le bon goût de parler des jeux vidéos sans faire appel à l’astuce désormais bien trop facile et éculée de la folie. Attention, ils sont très courts et génèrent des réactions très tranchées, donc ce n’est pas plus mal de profiter de soldes steam pour les payer le prix d’une place de ciné : The Stanley Parable et Gone Home. Le premier est une blague et/ou une leçon de game design, et, un peu comme Portal, est rendu très agréable par la présence d’un narrateur mémorable. Gone Home, à sa façon aussi, même si là, il n’y a clairement pas de blague (cela dit, si vous pensez qu’il n’est là que pour traiter d’un sujet politiquement correct, façon activisme bobo, rejouez-y vous êtes passés à côté de quelque chose). C’est notamment une claque pour tout ce qui est de raconter des histoires au travers d’espaces géographiques (un peu dans l’esprit du célèbre Game design as narrative architecture d’Henry Jenkins) et, à mon avis, c’est absolument à tester pour peu que vous ayez 8/10€ et deux heures à y consacrer. C’est sans doute d’ailleurs le jeu à tester en priorité sur la liste.

klei

Enfin, un coup de chapeau à Klei Entertainement, qui ne cesse de sortir des petits bombes. Connus pour les excellents Mark of the ninja et Don’t starve, ils ne cessent de prendre ce qui fait l’essentiel d’un genre de jeu, l’optimiser, le mettre dans un autre genre artistique ou ludique, et le servent bien chaud. Pour avoir joué bien trop longtemps sur la beta alors qu’il manque encore la plupart des features, je suis persuadé qu’Incognita, leur prochain jeu (une sorte de TRPG d’espionnage), sera une tuerie aussi…

Bon cela dit, l’année prochaine va être compliquée. Entre la sortie de Dark Souls II, les trois nouvelles séries de Telltale et et les jeux mis de côté pour plus tard manque de temps (les Mass effect, le dernier GTA et Skyrim), c’est pas gagné tout ça…