Gagner des signes

Un autre billet qui peut être utile aux participants du Game Chef.

Dans la série, faites ce que je dis et pas ce que je fais, voici quelques conseils pour réduire le nombre de signes de vos propositions. Quoi qu’on en dise, faire court – comme faire simple d’ailleurs – est loin d’être un objectif en soi ou toujours la meilleure des stratégies, mais, dans le cadre de ce concours-là, savoir raboter peut s’avérer critique.

1. Relisez-vous et réécrivez ce qui n’est pas fluide. Faites raboter par quelqu’un d’autre.
2. Privilégiez les éléments visuels. Jetez un œil à Games Icons.
3. Faites des listes. Numérotées.
4. Privilégiez les procédures simples et concrètes.
5. Privilégiez les temps simples. Si possible le présent. Privilégiez l’indicatif et l’impératif.
6. Évitez le passif. De même, les pronoms réfléchis trahissent souvent une reformulation possible.
7. Évitez les mots vagues. Un mot abstrait en -ité ou -iste peut souvent être raccourci.
8. Évitez les répétitions.
9. Évitez les verbes neutres (faire, être,etc.). Utilisez des verbes d’action ayant plus de sens.
10. Évitez la ponctuation inutile.
11. Ne commentez pas vos choix. Le jeu doit parler de ce que va faire le joueur, pas de vous.
12. Expliquez davantage au joueur ce qu’il peut faire que ce qu’il ne peut pas faire.
13. Sauf cas très particulier, parlez de votre jeu, pas des autres, ni de tous les JdR.
14. Investissez dans une introduction, une organisation et des titres clairs. Vous y gagnerez.
15. Évitez les phrases ou expressions toutes faites qui n’amènent que peu d’éléments nouveaux (lors de vos parties, comme dit précédemment, en résumé, peut-être, il est possible de, etc..)
16. Résistez à l’envie d’accumuler épithètes ou adverbes. Plus il y en a, moins ils ont de force.
17. Méfiez-vous de ces saletés d’adverbes. Ce sont vos ennemis, aussi longs que dispensables.

Ping-pong

Voici un billet qui j’espère pourra être utile à ceux qui suivent la série sur les règles et/ou aux participants du Game Chef.

Pour faire simple, il s’agit d’une petite méthode à la fois pour se débloquer l’inspiration et trouver des choses intéressantes. Sur le papier ça a l’air bête comme ses pieds. En fait, ça l’est encore plus. Par contre, pour l’avoir employée très souvent, avec pas mal de monde différent, et l’avoir vue utilisée par d’autres, elle est redoutablement efficace. Comme quoi…

Idéalement, vous avez besoin de :
+ 20 minutes à une demi-heure;
+ 2 ou 3 personnes. C’est possible de le faire tout seul ou avec plus de monde, c’est juste moins efficace.
+ 1 pitch de jeu déjà relativement clair pour tout le monde, que ce soit ultra vague (un jeu cyberpunk) ou beaucoup plus spécifique (Nadia et le secret de l’eau bleue RPG).

Gardez les éléments suivants en tête :
+ L’essentiel n’est pas de donner la meilleure réponse, mais d’aller vite. Très vite même. Ça doit fuser, être instinctif (cf. Ping pong).
+ Ne commentez pas ce que disent vos prédécesseurs.
+ Dès que vous avez des mots un peu trop abstraits et difficiles à définir (roleplay, gritty, shônen, système, règle, récompense, etc.), vous vous plantez. Reformulez de façon à ne pas les utiliser.
+ De même, soyez concrets. Evitez les termes vagues. Dans la mesure du possible, chiffrez.
+ Concentrez-vous sur ce que font les joueurs et les persos, ne vous préoccupez pas de savoir si ce que vous allez dire sera intégré dans l’univers, un scénario particulier ou le système.

Respectez les consignes suivantes :
1. Dites une phrase en commençant :
+ soit par « ce serait cool si… » et rajoutez quelque chose que vous pensez intéressante de voir dans votre jeu, peu importe que ce soit pour respecter les canons du genre, ou parce que vous voulez vous distinguez de ce qui existe déjà. Par exemple : Ce serait cool si le meneur avait son propre personnage dans le jeu.
+ soit par « si…alors… » sur la forme d’un enchainement logique impliquant quelque chose qui doit se produire dans une certaine situation. Par exemple : Si le personnage du meneur utilise une capacité à laquelle les personnages des autres meneurs n’ont pas accès, alors il ne peut plus recommencer avant un laps de temps significatif en jeu ou 10 minutes IRL.

2. Vous pouvez toujours dire un « si…alors… ». Par contre, si la personne ayant parlé avant vous a dit un « ce serait cool si… », vous devez continuez par un « si…alors… » qui soit en rapport (et bien sûr, qui ne veuille pas dire exactement la même chose) et ne pouvez pas enchaîner avec un autre « ce serait cool si… ».

3. Vous ne pouvez pas dire exactement le contraire de quelqu’un d’autre sans y ajouter une nuance, mais vous êtes encouragé à ne pas hésiter à mettre des choses contradictoires. C’est même essentiel pour que cela marche en fait.

4. Passez à la personne suivante. Lorsque vous sentez que l’imagination commence à se tarir et que les réponses se font de plus en plus longues pour tous les participants, arrêtez.

Une fois que vous avez fini :
Vous devriez avoir tout un tas d’éléments a priori intéressants à intégrer dans votre jeu.
+ Identifiez tous les éléments qui vous semblent contradictoires ou se chevaucher (par exemple : si quelqu’un subit un dommage important alors il perd son action et si un PJ subit un dommage important, alors il rentre en frénésie et devient une espèce de bête de combat). Ce sont très probablement eux qui vont faire la richesse de votre jeu.
+ Trouver le moyen de combiner les points en question en un seul « si…alors ». Celui-ci sera sans doute complexe, mais vous pouvez intégrer des choses comme « si…et si…. alors », « mais », « sauf si… », « le meneur/joueur choisit une des options suivantes » ou même une notion de hasard. Par exemple : si un PJ subit un dommage important, son joueur choisit s’il perd son action ou s’il entre en frénésie mais que quelqu’un d’autre à la table le contrôle)
+ Quand ce n’est pas possible (ce qui n’arrive presque jamais), tranchez en virant l’un ou l’autre des éléments.

Pour continuer, il vous restera pas mal de travail : transformer tout ça en une espèce de recette cohérente, en essayant d’optimiser sa profondeur et/ou de réduire sa complexité, en revoyant les chiffres, en reformulant, en revoyant si tel ou tel point est intéressant. Et bien sûr, après, il faudra trouver une façon élégante de le transmettre aux joueurs.

Mais, en attendant, si vous voulez tester, votre jeu est utilisable/testable :
+ prenez n’importe quel système générique
+ si la condition d’un « si…alors » a lieu, alors faites ce que dit le « alors » en bypassant ce que dit le système générique en question.
+ maîtrisez de façon à générer des situations correspondant au « ce serait cool si… » ou permettant de déclencher les « si…alors ».
+ toutes les questions qui se poseront en jeu (par exemple : Jusqu’à quand le personnage est-il en frénésie ? Comment choisit-on le joueur qui le joue?) seront utiles pour préciser les règles, l’univers ou les scénarios (etc.) par la suite. Notez-le et en jeu, n’hésitez pas soit à trancher, soit à demander aux joueurs ce qu’ils préfèrent.

Game chef 2013, thème et ingrédients

Alors, pour tous les participants au Game Chef 2013, et pour éviter tout problème technique, ce billet reprend le thème et les ingrédients de cette année. Comme vous pouvez le voir, leur forme change volontairement par rapport à celle dont nous avons l’habitude sur ce genre de concours. Bien évident, ceci est principalement prévu pour éviter de favoriser telle ou telle langue.

Le thème :

[Sur l'image en noir et blanc : une large double flèche blanche au centre d'un fond noir, pointant à la fois vers le haut et le bas. Au centre de la flèche se trouve un représentation stylisée d'une personne, regardant vers le spectateur.]

Les ingrédients :

[Sur l'image en noir et blanc : on aperçoit une pomme blanche avec un petit trou sur le côté gauche.  De ce dernier sort une créature ressemblant à un ver avec des crêtes carrés sur son dos rappelant une colonne vertébrale, quatre yeux perçants, et une bouche en forme de pince. Il est situé au dessus de la pomme, recourbé, et est plus grand que celle-ci. On peut l'interpréter sa position comme s'il venait vers le spectateur et sa taille pourrait donc être due à la perspective.]

[Sur l'image en noir et blanc : on aperçoit une tête en forme d'œuf dont les yeux et les dents stylisés sont visibles. La moitié supérieure de la tête comprend un cercle noir, qui comprend lui-même une forme de flocon de neige blanche. Celui-ci est de taille importante, correspondant plus ou moins à la moitié de la tête.]

[Sur l'image en noir et blanc : une chemise à manches longues entourée d'une ceinture au niveau de la taille. La chemise est parsemée de losanges, mais de façon irrégulière, ce qui semble être un indice sur la matière dont elle est faite.]

[Sur l'image en noir et blanc : une lanterne en papier stylisée se trouve dans le coin supérieur gauche. On aperçoit la silhouette d'une personne, mais seule le côté atteint par la lumière de la lanterne est visible.]

Pour rappel :

+ cliquez sur les images pour les voir dans une version plus grande.
+ les descriptions ne sont là que pour ceux qui ne pourraient pas voir les images. De même, ne vous laissez pas enfermer par les noms des fichiers. Vous avez une réelle latitude pour interpréter ces dernières.
+ ne paniquez-pas. Pour trouver l’inspiration, il faut commencer par une phase où on n’a pas d’idée.
+ le règlement du concours est là.
+ les discussions sur le concours et, plus globalement, le forum le concernant sont là.

Game Chef 2013

Pour ceux qui se souviennent des Royal Rumbles - putain, 8 ans !!! -, cela devrait leur rappeler des choses. Avec les compères Ludovic (Boîte à Heuhh) et Stéphane (Casus Belli), on organise le volet français d’un concours international de création de jeux en 15 jours appelé le Game Chef.

La formule est simple :
+ 1 thème, 2 ingrédients à choisir parmi 4 et 9 jours. Tout ça pour faire 1 jeu.
+ Un game chef pour la compétition en français
+ Celui-ci devrait pouvoir affronter ceux des 4 autres langues (Anglais, Italien, Portugais, Russe).

Et ça commence le 17 mai.

Le règlement se trouve sur ce forum et c’est également l’endroit où poser toutes les questions. Mais l’idée générale est que c’est un évènement où il n’y a pas grand chose à gagner sinon le plaisir de créer un jeu, de se tester, et de bosser dans une certaine émulation autour de la conception de jeu. Pour toutes les questions, donc, c’est au même endroit et Ludovic devrait y répondre d’ici ce weekend. De mon côté, je ne répondrais pas ici, d’une part parce que je ne suis pas dispo avant la semaine prochaine et d’autre part parce que je ne fais qu’héberger le forum et servir de jury.

Je compte sur vous pour vous emparer du forum, échanger et nous proposer de super jeux !

Pour tout le reste, c’est par ici !

Système 0

Comment un meneur gère une situation à laquelle il est confronté en jeu et pour laquelle il ne voit pas de solution dans les règles du JdR auquel il joue ? Il utilise un système par défaut, qui peut être en partie dicté par les conditions, par les conventions de son groupe, par ce qu’il pense être l’essence du JdR, ou par toute autre chose, et l’applique pour résoudre le problème.

Ce système c’est, en gros, son système 0.

La raison pour laquelle il ne voit de solution peut être due au jeu en lui-même, qu’il soit complet ou pas, aux pratiques du groupe, à la façon de s’approprier le jeu, etc. Ce qui est compte, c’est qu’il y a, un peu à l’image de la partie immergée d’un iceberg, une façon de jouer propre au groupe qui vient à la fois compléter et se substituer partiellement à celle proposée par le jeu, même chez ceux qui essayent de jouer by the book.

Est-ce qu’il existe une espèce de version minimale, mais jouable du JdR ? Quelque chose qui serait une sorte de système par défaut d’un peu tout le monde dont les autres JdR ne seraient en fait que des variantes ou des sortes extensions ? Une sorte de plus petit dénominateur commun?

Alors effectivement, sans doute pas sans variante, mais si ce système existe, il serait, en gros, le système 0.

C’est au doigt mouillé, mais très probablement qu’il ressemblerait alors à quelque chose comme ça :

Mise en place :
+ Quelqu’un décide de l’univers de référence, des personnages, de la situation initiale.
+ Tout ce qui n’est pas précisé se passe soit comme dans le monde de référence (ou dans le monde « réel » si aucun univers de référence n’a pas été précisé, ou que ce dernier n’est pas assez précis), soit sera découvert en cours de jeu en fonction des besoins.

Coups possibles :
+ Si un joueur veut faire faire quelque chose à son personnage, il le dit à la personne dépositaire de l’autorité à ce moment-là (généralement le MJ, mais cela peut être autrement) et celui-ci décide de lui-même de la validité, du succès et des conséquences de cette décision.
+ Si le meneur veut que quelque chose qui n’est pas une conséquence des décisions des joueurs se produise, cela se produit.

Fin de session / partie :
+ La session se termine quand les joueurs se mettent d’accord pour qu’elle s’arrête ou ne sont plus d’accord pour qu’elle continue.

Conditions de victoire :
+ Le personnage est en état d’être joué lors d’une éventuelle prochaine session.
+ Tout autre objectif fictionnel ou interne au jeu de façon large spécifié plus tôt durant la partie.

Se rajoute à cela se rajoute la convention particulièrement courante qui veut que le meneur prenne en compte une combinaison des trois critères suivants pour prendre sa décision : la cohérence interne de l’univers, la pertinence – ou la formulation – de ce que dit le joueur, et les capacités supposées des personnages. Mais encore une fois, il en existe un certain nombre de variantes qui ne changent pas le fond. Ainsi, que la personne qui prenne la décision soit le meneur, un autre joueur ou un groupe, ne change pas forcément grand chose, de même que le fait que la décision soit inspirée par un jet de dé ou pas (du moment que celui-ci n’est pas demandé en suivant la procédure du jeu auquel on est sensé jouer).

Bref, on rejoint ce que certains appellent jouer « diceless », « sans règles », « full karma » ou autre. Il est important de comprendre que c’est un système entier et pas juste une mécanique de résolution, mais si on ne s’intéresse qu’à cette dernière, c’est vrai que cela correspondrait en gros à ce qu’on appelle jouer « en roleplay » ou à laisser le meneur trancher (l’un et l’autre voulant dire presque la même chose). Mais, ce qui compte ici, bien au-delà de la mécanique utilisée, c’est qu’il y aurait une sorte de socle commun vaguement compatible entre tous les rôlistes, à l’exception probable des débutants complets et non accompagnés. Une façon de jouer qui serait en gros « par défaut », ou « comme dans tous les autres JdR ».

Juste une parenthèse pour préciser que si ces deux points s’appliquent aux règles de façon classique, c’est également la même chose pour l’univers, et pour tous les autres sous-systèmes que peut comprendre un JdR. L’univers n’étant que l’un d’entre eux, traditionnellement délivré sous une forme légèrement particulière.

Alors, clairement, cette histoire de système 0 est un truc qu’on utilise sans doute que par chez nous (et apparemment un peu en Suisse aussi grâce à Wenlock qui semble s’en être fait le VRP) et qui n’est pas, surtout présenté comme dans ce billet, bien robuste d’un point de vue théorique. Pour le premier sens, on peut même parler de « style » du meneur ou du groupe, et c’est sans doute encore mieux, car plus directement compréhensible (même si on perd deux trois choses si on veut aller plus loin, dont le côté formel et le lien entre les deux sens). Ce n’est pas très grave. En fait, autant le fait que chaque groupe/meneur ait son système 0 a de l’importance, autant il n’est même pas très important de savoir si le système 0 dans son second sens existe vraiment. C’est avant tout une notion utile pour discuter à plusieurs de certains points de la création de jeu.

En effet, si tout ce baragouin est utile, c’est surtout parce qu’il permet de mettre en avant certains principes :
1) pour être utilisé à la table, chaque élément du jeu doit gagner sa place, quelle qu’elle soit, et convaincre pour être utilisé. Il est en concurrence avec ce qui a la même fonction dans le système 0 du groupe. Et même s’il s’agit d’une règle du type « on fait à la louche » ;
2) un jeu ne sera complet et joué tels que les auteurs ne l’imaginent qu’avec la juxtaposition de ce qu’on met dans le bouquin et de quelque chose d’autre. Non, non, ne cherchez pas, tous les jeux. Oui, même votre jeu préféré (Cf. Parlett).
3) du coup, il n’y aucun problème à ce que votre jeu nécessite un socle de connaissances ou de savoir-faire donnés (encore une fois, tous le font), mais ces prérequis, même s’ils ne sont pas expliqués, devraient être clairement identifiables pour le lecteur. Et si possible avant achat, surtout s’il ne les possède pas. Sinon, au moins listés.
4) de la même façon, on joue presque toujours avec deux systèmes, des spécificités issues d’un système spécifique (le jeu qu’on a acheté), qui viennent se brancher sur son système 0. La plupart des techniques de maîtrise consiste en fait, plus qu’à boucher les trous, à ne pas utiliser les règles du jeu auquel on est en train de jouer telles qu’elles sont écrites.

Et le plus important, toujours dans l’optique d’évaluer ses propres règles :

0) Pour toute règle que vous mettez dans votre système, elle doit permettre de gérer mieux que si c’était fait en roleplay (par exemple) entre joueurs se faisant confiance. Vous devez savoir en quoi c’est mieux ou la dégager. Mettre une règle parce qu’elle appartient au genre (folie dans les jeux d’horreur, localisation dans les jeux tactiques, etc.),  parce que tous les autres le font ou parce que « sinon elle manquerait » ne suffit pas. Passez tous vos règles au crible de ce principe et vous devriez enlever pas mal de gras sans enlever la moindre richesse à votre jeu.

Dit autrement, quelle soit la règle qu’on veut mettre dans un jeu, la première question à se poser est « Est-ce qu’elle rend le jeu plus intéressant que la simple utilisation du système 0?« . Voire de n’importe quel système 0. La seconde est « En quoi?« . Y répondre nécessite en général d’avoir une vision claire de ce que l’on veut obtenir (un critère), mais si l’une ou l’autre des réponses n’est pas satisfaisante, virez la règle en question.

JdR vs storygames II

Ce billet fait suite à celui intitulé JdR vs storygames publié en janvier dernier. Il fait également suite aux quelques échanges de mails et de MP que j’ai pu avoir à ce sujet depuis sa parution et à divers threads sur tel ou tel forum sur le même sujet.

Globalement, j’ai parfois l’impression de me retrouver dix ans en arrière ou dans les discussions pas toujours très dignes sur ce qui est un « vrai » gamer. Outre une part de snobisme et de communautarisme latents franchement ridicules (tant avec des aficionados des storygames* que des JdR*), j’ai surtout l’impression que, chez la frange de la frange de la frange de la population que cela intéresse, on déploie des trésors de rhétorique et une minutie toute zélée pour ne pas répondre aux quelques rares questions que l’on sent pourtant omniprésentes en filigrane :

+ Est-ce que les SG et les JdR ont une différence ludique (mécanique ou autre) ?
+ Est-ce que la pratique/les mécaniques des uns peut m’aider à pratiquer/concevoir les autres ?
+ Est-ce qu’une forme est supérieure à l’autre ?
+ Est-ce qu’ils ont raison de dire du mal des jeux que j’aime ?
+ Est-ce qu’ils ont raison de dire du mal de moi parce que je joue à tel ou tel jeu ?
+ Est-ce que les joueurs qui jouent à l’un ou à l’autre sont moins des « vrais » joueurs ?
+ Est-ce que le fait de n’aimer qu’une seule des ces deux formes fait de moi un joueur de seconde zone ou moins complet ?
+ Est-ce que j’ai le droit de faire partie de la même communauté que vous même si je ne joue pas aux mêmes jeux ou en préfère d’autres ?
+ Est-ce que tel magazine ou tel site** rôliste devrait traiter des SG ?

Alors de façon tout à fait péremptoire et dans l’ordre : Oui, Oui, Non (dans l’absolu, mais sur certains critères – qui ne sont ni moraux, ni la qualité de leur conception – , bien entendu), ça dépend des jeux que t’aimes (ça t’empêche pas d’y jouer non?), Non (ce n’est pas personnel : ils se font pareils entre eux), Non, Non (ça s’appelle avoir des préférences), Oui, Je crois (mais ils font bien ce qu’ils veulent/peuvent).

Après, le reste me semble être surtout du domaine de l’argutie. Au mieux.

*Pour plus de simplicité, ces deux termes sont utilisés dans ce billet comme s’excluant l’un l’autre.
** En général le Grog, donc.

Règles : récap

Après une sérieuse interruption, voici un récapitulatif des différents billets de la série sur les règles pour l’instant :

Une affaire de choix
> comment on joue ?
> Créer des obstacles pour les joueurs
> Une série de choix intéressants.
> Qu’est ce qui rend un choix intéressant ?
> Les phases de jeux sans choix visibles
> Résumé

Une règle, ça sert à quoi ?
> Liste de fonctions

Trois trucs à la con. Vraiment.
> Règles comme gilet de sauvetage, starting-block ou GPS ?

Niveaux de règles
> RAI, RAW, RIP, etc.

Sous Systèmes ?
> Liste de sous-systèmes

Toujours avec l’idée d’aller à termes vers billets pour aider à évaluer ses propres règles, les prochains de cette série devraient notamment causer des points suivants, dans le désordre : élégance, profondeur, vision claire vs vision unique, système 0, complexité, conception en creux, systèmes complets ou pas, etc.