Les 5 trucs : Simulacres

asiamarSimulacres est tout simplement un jeu que vous ne pouvez pas ne pas connaître si vous pratiquiez le jeu de rôle en France dans les années 90. Créé par Pierre Rosenthal d’abord à compte d’auteur au milieu des années 80 avant de devenir le système maison de la première incarnation de Casus Belli, Simulacres a connu au moins sept éditions au fil des ans, et bien plus de suppléments. Certains d’entre eux sont devenus mythiques (Capitaine Vaudou, La fleur de l’Asiamar), d’autres sont passés certes un petit plus inaperçus, mais semblent aujourd’hui avoir été méchamment en avance sur leur temps (Aventures Extraordinaires et Machinations Infernales). De la même façon, je ne suis pas sûr qu’il soit réellement nécessaire de rappeler qui est Pierre Rosenthal, mais pour les deux du fond, disons juste que c’est le papa de Simulacres et du très personnel Athanor, mais qu’il est surtout connu des rôlistes pour avoir été pendant des années le rédac chef des hors-séries de Casus Belli et l’assistant de Didier Guiserix, le rédac chef, pour les numéros classiques. Toujours est-il qu’il vient donc nous présenter 5 trucs qu’il a pu apprendre notamment en travaillant sur Simulacres !

Pour plus de détails sur Simulacres : http://www.legrog.org/jeux/simulacres
Pour lire la bibliographie de Pierre : http://www.legrog.org/biographies/pierre-rosenthal

Introduction

Bonjour tout le monde, je vais être plutôt lapidaire et partager certaines réflexions venues après coup d’expériences dans ma courte carrière de créateur de jeux de rôle. Ce n’est pas un vrai essai, il n’y a pas de réflexion globale, le plan et l’écriture ont été faits en vitesse dans un moment de courte liberté.

Bref il y a sans doute plus à critiquer qu’à analyser. Mais si un ou deux points vous ouvrent une piste de réflexion, ça sera déjà ça !

1 – Montrer, oui, écouter oui, se laisser influencer pas forcément.

Quand j’ai créé Simulacres en tant que mini plaquette de réflexion sur les jeux de rôles simples, on était entre Légendes Celtiques, D&D et Space Opera. Il y avait Cthulhu, mais pas encore Vampire.

En vue de la publication comme mini fascicule inséré dans un album de la BD Aleph Tau, j’ai rencontré Alexandre Jodoroswski. C’est lui qui m’a suggéré une matrice de résolution 4×4 au lieu de mon idée initiale de 3×3. Il faut dire qu’il était en plein début de l’Incal avec John Diffool déchiré entre quatre sous parties de lui-même. Je l’ai écouté, je n’aurais peut-être pas dû.

2 – Équilibrage et différence entre un personnage de roman ou de jeu.

Je ne regrette pas complètement cette décision, car elle allait dans mon sens d’amener les parties de jeux de rôle vers moins de Physique (Corps) et plus d’autres modes de résolution (Esprit, Cœur, Instincts). Toutefois, même dans les jeux qui avantageaient d’autres modes de résolution comme la magie, la technologie ou le commandement (Capitaine Vaudou, Cyber Age), la prépondérance du Corps pour l’action et la survie amenait souvent les joueurs à un choix basé plus sur le mécanisme que sur le rôle, un choix que ne ferait pas un écrivain en créant des antihéros, mais que le joueur aura tendance à faire.

On peut toujours remédier à cela par un autre déséquilibre, solution que proposait AD&D en mettant des magiciens souffreteux à bas niveau et surpuissants à hauts niveaux.

Je ne pense pas qu’un jeu de rôle doive être équilibré, je suis même contre, car la dynamique vient de la différence entre personnages, mais les opportunités d’agir sur l’histoire doivent être équivalentes.

3 – Le système de jeu a de l’importance, même si elle n’est pas visible

Le système de jeu a de l’importance, car il influence la façon de jouer même si on ne rend pas compte de prime abord.

Quelques exemples très simples venant de jeux hyper connus, avant de parler des miens :
+ D&D : Le fait que les classes de personnages soient déséquilibrées et qu’elles aient de grosses lacunes pouvant mettre en jeu la survie d’un personnage isolé amène forcément à une norme de groupe avec personnages complémentaires. La montée en puissance par l’expérience qui se gagne en tuant des monstres ou en trouvant des trésors dans les éditions d’origine a formaté la vision première du jeu. Toutefois, même le côté manichéen de l’alignement a amené les joueurs à se positionner sur les motivations de leur personnage plutôt que des joueurs.
+ L’Appel de Cthulhu : La règle essentielle n’est pas la Santé mentale, qui n’est qu’un curseur, mais le mécanisme de sa perte qui s’auto alimente en rétroaction : plus on perd plus on a des chances de perdre. Pour moi à Cthulhu, la peur que pour ma part je n’ai jamais pu faire ressentir directement aux joueurs est transférée non sur la situation, mais sur la peur que ressent le joueur de voir son personnage devenir fou et donc de le « perdre ».

En faisant des initiations au jeu de rôle en conventions, j’ai pu remarquer que Simulacres passait avec beaucoup plus de facilité auprès des néophytes complets. Le côté symbolique ou le fait qu’on leur demande de définir comment ils agissaient marchait bien. A contrario, le Basic Role Playing marchait mieux avec les adultes moins joueurs qui étaient rassurés par le côté notation et pourcentage proche de leur habitude des sondages.
+ Simulacres : les niveaux de talents et les Energies font passer le jeu d’un mode générique (dans la version de base) à une gestion de l’héroïsme de son personnage, donnant un statut de vrais « héros » aux personnages joueurs dans la version « avancée ». En résumé, plus un talent est fort, plus on a des chances de résultats extraordinaires, ceci amplifié par les Énergies (sortes de points de destin)
+ Athanor : la création, évolution et gestion du personnage sont basées sur la génétique et les théories sur l’inné et l’acquis. On reste dans le thème du jeu, mais la lourdeur de gestion rendait la résolution des mutations et de l’évolution des personnages bien trop complexes.

4 – Ne pas négliger les facteurs économiques

Il ne faut jamais oublier les facteurs économiques, même et surtout si on veut rendre son jeu économiquement accessible.

Quand j’ai créé la gamme Simulacres en magasin, j’ai convaincu l’éditeur Jeux Descartes que la formule suivante serait viable :
+ une couverture qui ferait écran de jeu (recto verso) ;
+ un livret de 64 pages qui proposerait un prêt à jouer avec les règles intégrales, une description détaillée de l’univers, six personnages prétirés et une campagne complète ;
+ le tout pour un prix entre 3 à 4 fois inférieur à celui d’un livre de jeu de rôle « traditionnel ».

Mais je n’avais pas prévu la réaction des boutiques. Presque toutes m’ont dit à la sortie de Cyber Age : « Pourquoi faire l’effort de mettre en avant Cyber Age qui va ne nous rapporter quasi rien et de toute façon quatre fois moins que Cyberpunk. De plus, les clients ont plus confiance en un jeu qui est au même prix que D&D ou Cthulhu qu’en ce jeu qui doit forcément être moins bien puisque moins cher ».

Cyber Age et Capitaine Vaudou se sont au final très bien vendus (3000 ex chacun), mais la version kiosque de Cyber Age, encore moins chère, s’est vendue vendu entre 15 et 22 000 ex (je n’ai plus les vrais chiffres en tête).

Autre exemple. Pour tirer les prix, Siroz Productions avait trouvé un imprimeur chinois à prix imbattable pour Athanor. Si les livrets intérieurs étaient de bonne qualité, la boite du jeu n’a pas été suivie et, à la livraison, la qualité du carton était si mauvaise que l’on ne pouvait pas mettre deux jeux l’un sur l’autre ou dans un rayonnage sans que la boîte se s’affaisse et se détruise. Le jeu avait sans doute d’autres défauts (trop complexe), mais ce défaut de fabrication lui a nui au moins tout autant.

5 – Un jeu en licence ouverte doit être attractif pour les autres

Quand je suis allé à la Gencon avant la sortie de D&D3, j’ai rencontré le chef de projet qui avait convaincu Wizards de proposer le jeu en OGL (Open Game License). La réflexion de base était que les livres de base rapportaient des sous, mais que 80 % des campagnes, univers et scénarios en perdaient. C’était donc une décision « marketing », mais que j’avais trouvé intéressante qui avait amené à proposer les règles de base de D&D en OGL en partant d’un principe inspiré du logiciel libre et de Linux.

Pour ma part j’avais déjà publié Simulacres (HS CB n° 1) et je voulais que le système serve à une propagation et à une diffusion du jeu de rôle en général. Ma proposition de donner gratuitement le système à toute association venait de là. Oui c’était avant D&D. Et, oui, j’ai les chevilles qui enflent.

Que ce soit pour Wizards ou pour moi, il fallait favoriser la diffusion, mais aussi garder la référence. Pour Wizards c’est passé par l’obligation de diffusion des règles ou de signaler la version WoTC disponible avec un rappel de copyright et de logos. Le but étant que l’opération profite à la fin économiquement à Wizards. L’éditeur du matériel bénéficiant lui de la renommée de D&D.

Pour Simulacres, il n’y avait aucune obligation, à part celle de ne pas créer de structure professionnelle et commerciale, mais de rester dans un domaine amateur, associatif ou semi-commercial. J’ai plus tard assoupli cette obligation pour de toutes petites maisons d’édition. En revanche, si on m’envoyait les versions amateurs des jeux utilisant le système Simulacres et que l’on ne s’appropriait pas les concepts à son usage exclusif je donnais la contrepartie suivante : l’autorisation de l’utilisation du logo officiel, et la mention du jeu ainsi que les modalités de commande dans Casus Belli. Ceci a donné naissance à environ une cinquantaine de jeux très variés dont le plus connu a sans doute été Bernard et Jean, un JdR parodique entre Starsky & Hutch et Les gendarmes à Saint-Tropez.

Bibliohèque : ailleurs

Bon bin, je continue à mettre la section Biblio à jour.

Donc, après la section générale et son sommaire se trouvent ici, puis la page sur le game design, voici celles qui regroupe les livres touchant d’autres domaines que les jeux et l’écriture de romans ou de scénarios, mais pouvant quand même rappeler des choses aux rôlistes. C’est donc un peu plus anecdotique, en attendant la suite…

Voici donc la première fournée de livres de la page « ailleurs » :

moore

  • Alan Moore’s writing for comics, volume 1 – 
    Alan Moore – Avatar Press – 48 pages
  • Dans cet essai, Alan Moore parle de sa façon de travailler et présente quelques idées originales et particulièrement intéressantes sur le rapport aux maîtres, entre l’histoire et l’intrigue, etc. Sincèrement, en tant que recueil de conseils pour faire de la BD, il est largement dépassé par L’art invisible. Toutefois, il a le bon goût d’être applicable bien au-delà des frontières de cet art et l’avantage d’être court et de ne coûter qu’une bouchée de pain. À moins de vous intéresser spécifiquement à Moore, ou à son travail, il vaut sans doute mieux privilégier les livres de McCloud ou Eisner. Par contre, il peut leur apporter un contrepoint intéressant.

mccloud1

        • L’art invisible / Faire de la bande dessinée –  
          Scott McCloud – Delcourt – 232 / 272 pages
        • Autant faire simple, même si vous ne vous intéressez pas à la bande dessinée, il faut avoir lu L’art invisible. Non seulement parce qu’après vous l’aimerez, mais aussi parce que ce qu’explique Scott McCloud peut presque sans effort tout aussi bien être utilisé dans le jeu de rôle et nombre d’autre médias. Si vous voulez écrire à peu près quoi que ce soit, il faut avoir lu L’art invisible. En faisant une BD sur comment faire une BD, l’auteur réussit le tour de force non seulement de montrer ce qu’il prêche, mais de se servir de son média pour rendre tout cela bien plus clair que cela ne l’aurait été avec du texte.  Tous les passages sur les ellipses, sur le réalisme, sur la mccloud2communication en 6 étapes (idée, forme, idiotisme, structure, art, apparence) et via deux « langages » qui peuvent se renforcer mutuellement, s’annuler ou se gêner devraient rappeler bien des choses aux rôlistes. Sa suite, Faire de la bande dessinée, est un plus technique et aborde beaucoup plus concrètement la conception d’une BD. Elle demandera donc un plus grand d’effort d’adaptation pour être utile dans le cadre du jeu de rôle, mais une fois que le lecteur rôliste aura pris le pli de faire un parallèle entre le dessin et la description orale ou le système, par exemple, il restera encore  de nombreuses choses à y picorer : cadrage, personnages, rythme, émotions, etc.
  • eisnerLes clés de la bande dessinée (vol 1 à 3) 
    Will Eisner – Delcourt – 180+178+186 pages
  • Considérés comme une « bible » sur le sujet, ces trois livres de Will Eisner présentent aussi toutes les bases pour faire de la bande dessinée. Et même si le contenu reste vraiment très bon, et qu’un passionné aura sans doute les deux, il n’en reste pas moins qu’ils sont eux-aussi évincés par L’art invisible. Dans tous les cas, une lecture pourtant passionnante.

cadoz

  • Les réalités virtuelles – 
    Claude Cadoz – Flammarion – 125 pages
  • Cela peut sembler étrange de voir un tel livre ici. D’autant plus que l’essentiel de ce qui concerne son exposé des technologies actuelles-d’il-y-a-vingt-ans n’a guère d’utilité aujourd’hui. Par contre, une fois que établi le fait qu’un jeu de rôle est un dispositif de réalité virtuelle, ou l’inverse, tout la partie sur la réalité, l’interaction, la représentation et les différentes utilités d’un système de simulations devient immédiatement plus stimulante. Au final, cela revient à n’utiliser qu’une petite partie du livre, et sans doute pour des choses très abstraites, mais vu qu’il doit coûter le prix de deux cafés et se lit rapidement, ce n’est sans doute pas bien grave.

improv

    • Manuel d’improvisation théâtrale – 
    • Christophe Tournier – Eau vive – 260 pages
    • Ce n’est un secret pour personne : il y a de nombreux liens à faire entre le théâtre d’improvisation et le jeu de rôle, ni certains ne se sont pas gênés. Alors autant aller voir directement à la source. Ce livre en français présente les grands commandements de l’improvisation, qui pourraient être autant de techniques de maîtrise, les principales fautes constatées et attitudes bloquant l’improvisation, et une centaine d’exercices répartis en fonction de ce que l’on souhaite travailler. Si on excepte la partie finale sur l’histoire de l’improvisation, cela reste une lecture particulièrement inspirante à la fois comme meneur ou pour créer son jeu.

the_illusionist

  • Satoshi Kon : the illusionist – 
  • Andrew Osmond – Stone Bridge Press – 128 pages
  • C’est toujours intéressant d’aller regarder du côté de créateurs au style très marqué et capables de jouer avec les codes et/ou les limites de leurs propres médias. Pour aujourd’hui ce sera Kon Satoshi, le papa notamment de Perfect Blue, Paranoia Agent et surtout de Millenium Actress. Ce livre consiste principalement en une rapide biographie suivie d’un analyse de ses œuvres. Outre que toutes ses œuvres parlent de réalités plus ou moins virtuelles, son travail sur le découpage des scènes et le montage en fait également une inspiration très intéressante pour les meneurs de jeux étranges ou d’horreur.
  • designThe design of everyday things – 
  • Don Norman – Basic Books – 288 pages
  • Cet essai s’intéresse essentiellement à une chose : comment concevoir des objets afin d’orienter le comportement de leurs utilisateurs. On y parle donc de design, de psychologie, d’ergonomie et de tout un tas d’autres choses que l’on peut appliquer à la fois à la conception d’un système et celle d’un manuel de jeu. C’est loin d’être le seul ouvrage de cet auteur et il faut réussir à passer au-delà d’un style assez pompeux, mais, pour un béotien comme moi, il a le mérite d’expliquer de très nombreux concepts applicables sans trop d’effort : mapping, affordance, retours, forcing functions, conception orientée erreurs, etc. Extrêmement utile.

sepinwall

  • The revolution was televised – 
  • Alan Sepinwall – Touchstone – 400 pages
  • Ce livre fait partie d’une myriade d’autres sur le même thème parus depuis que les séries se sont révélés comme un des viviers créatifs les plus importants, bougeant plus vite et plus fort que les copains. Mais c’est exactement la raison pour laquelle c’est intéressant s’y pencher avec un peu de recul. Ce livre-ci a pour lui d’avoir été écrit par un des critiques les réputés outre-Atlantique, et de s’intéresser à un spectre assez large en terme de genres et de productions sur les vingts dernières années : Sopranos, Oz, The Wire, Deadwood, The Shield, Lost, Buffy the Vampire Slayer, 24, Battlestar Galactica, Friday Night Lights, Mad Men, et Breaking Bad.

Bibliothèque : game design

Man Reading Book and Sitting on Bookshelf in LibraryJuste un petit billet pour vous signaler que suite aux diverses demandes, j’ai commencé à remettre à jour l’ancienne partie biblio du site.

Donc, maintenant, la section générale et son sommaire se trouvent ici, et la première page mise à jour, celle sur le game design, se trouve là. Les autres mises à jour, que ce soit de nouvelles pages ou de celles déjà activées, se feront au fur et à mesure des disponibilités.

Pour que tout soit transparent, je précise que les liens sur les couvertures renvoient sur Amazon France et que je touche une (petite) commission si vous passez par eux pour commander les livres. Ceci me permet à la longue d’économiser sur mes propres achats de bouquins. Naturellement, que cela ne vous empêche surtout pas de passer par votre libraire préféré si vous le souhaitez.

Voici donc la première fournée de livres de la page game design :

  • funA theory of fun for game design – 
    Raph Koster – O’Reilly – 304 pages
  • Écrit par un des gourous américains du MMORPG et du game design en général, ce livre s’attache principalement à définir pourquoi les gens jouent et trouvent tel ou tel jeu amusant. Sa théorie part du principe que la principale source de satisfaction est d’apprendre de nouvelles choses, qu’il s’agisse de découvrir de nouvelles façons de résoudre d’anciens problèmes ou de développer des compétences supplémentaires. Un livre très original dans sa présentation, mais un classique incontournable qui reste paradoxalement intéressant et pertinent même quand on remet en cause la « dictature du fun » .

boardgamesthatell

        • Boardgames That Tell Stories – 
          Ignacy Trzewiczek – Portal Games – 243 pages
        • Même je se ne suis pas sûr que ce soit à proprement parler un livre de game design, ce recueil enrichi de billets du blog de l’auteur de Robinson Crusoe et 51 état tient davantage du recueil d’anecdotes. On aime ou on déteste. Toutefois, il parle sans conteste des jeux et de ceux qui les font, et on en ressort en ayant appris pas mal de choses grâce à son humour et sa passion communicative . Parmi les éléments ajoutés, on peut lire des contributions éclairantes de nombreux auteurs de jeux de plateau abordant chacun un perspective bien particulière. Dans tous les cas, je vous encourage à lire ce retour plus complet pour vous faire votre propre avis.
  • challengesChallenges for game designers – 
    Brenda Brathwaite, Ian Schreiber – Charles River Media – 352 pages
  • Ce livre prend un parti pris assez surprenant : être un livre d’exercices non-numériques destiné aux concepteurs de jeux vidéos ou à ceux qui veulent le devenir. Conçus pour aider ces derniers à améliorer leurs talents de game designer, il est organisé en vingtaine de chapitres thématiques. Pour chacun, il propose une rapide présentation des concepts clés et cinq défis à réaliser. Même s’il est prévu pour un autre public, il n’en a pas moins une approche très intéressante qui permet de revenir aux bases mêmes de la conception de jeu. Celles que l’on a tant tendance à négliger lorsqu’on parle de création de JdR .

toolbox

  • David Perry on Game Design : A Brainstorming Toolbox – 
    David Perry, Rusel De Maria – Charles River Media – 1040 pages
  • Attention, pavé ! Comme l’indique le sous-titre, il s’agit d’une vraie boîte à outils (et non d’une méthode) où les auteurs essayent de compiler toute une série de décisions importantes lors de la conception d’un jeu vidéo et de proposer pour chacune quelques explications-clés et des listes impressionnantes de réponses possibles. Cela va de la liste des actions possibles dans un RPG aux moyens de communiquer avec les joueurs, en passant par des listes d’armes ou de vocabulaire spécifique. Un des livres dont je me sers le plus dans la durée, comme meneur et pour mes propres jeux. Le mien est constellé de post-its.

tynan

  • Designing games : a guide to engineering experiences – 
  • Tynan Sylvester – O’Reilly – 416 pages
  • Designing games fait lui aussi partie des livres destinés aux jeux vidéos qui peuvent être presque dévorés tels quels par des concepteurs de jeux plus classiques et qui est particulièrement intéressant pour des rôlistes. Son auteur réussit à garder un style très accessible au travers duquel il insiste surtout sur la façon dont le gameplay et la narration influent sur les émotions et l’expérience de jeu. Il aborde également en termes très simples de nombreux autres problématiques, comme la façon d’aligner la motivation et les émotions décrites en jeu avec celles ressenties par le joueur ou diverses options pour combiner narration et interactivité.
  • workshopGame design workshop – 
  • Tracy Fullerton – Morgan Kaufmann – 496 pages
  • S’il ne devait y en avoir qu’un, ce serait sans doute celui-là. Manuel pratique, bien conçu et didactique, il comprend un contenu très solide et des exercices suivant tout le processus de création : prototypage, playtests, équilibrage, etc. À cela s’ajoutent des références pour approfondir et surtout des interviews de créateurs choisis pour leur pertinence sur le thème concerné. Cela fait partie des quelques livres qui assurent des bases solides sur tout ce qu’il y a à savoir. C’est une excellente première étape avant d’éventuellement compléter avec d’autres ouvrages plus spécialisés ou complémentaires.
  • KGBGDKobold Guide to Board Game Design – 
  • Mike Selinker – Open Design LLC – 138 pages
  • Un petit livre, pas cher, mais un concentré de pépites. Il comprend une vingtaine d’articles écrits par à peine un peu moins de concepteurs de jeux de plateau pour la plupart particulièrement bien établis. L’ensemble est organisé de façon à suivre le cycle de développement d’un jeu et même un peu au-delà, des premières idées au démarchage d’un éditeur et la l’édition proprement dite. Il multiplie les articles courts, mais presque tous remplis d’informations très utiles. Là encore, tout ne sera pas forcément utile à un rôliste, mais il constitue un très bon choix pour se lancer, fort de l’expérience de tous ces illustres vétérans.

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  • L’Art du game design : 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux –  
  • Jesse Schell – Morgan Kaufmann – 512 pages
  • Jouant à peu près jeu égal avec Game design workshop, celui-ci est sans doute moins didactique mais un peu plus pédagogique. Dans tous les cas, les deux sont excellents. Ici, l’auteur, en plus de présenter les différents aspects de la création d’un jeu, propose une centaine de filtres avec lesquels réfléchir à son jeu et voir comment l’améliorer. Tous prennent la forme de petites fiches – aussi disponibles sous formes de cartes et d’application – récapitulant des questions à se poser liées. À noter également que c’est l’un des très rares livres de ce type et de cette qualité à être disponible en français.

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  • Patterns in game design – 
  • Staffan Bjork, Jussi Holopainen – Charles River Media – 423 pages
  • Je n’ai pas réellement apprécié ce livre, mais sa démarche est très intéressante et il pourra aisément plaire à d’autres. Ce catalogue regroupe environ 200 motifs ludiques (mécaniques, sous-systèmes, etc.) qui peuvent s’appliquer aussi bien au jeu vidéo qu’au jeux de plateau ou, en partie au moins, au jeux de rôle. Intéressant pour ne pas oublier de développer une vision globale avec une approche plus atomiste des jeux. D’auteurs auteurs ont développé une approche centrée sur le jeu de rôle, mais celle-ci est à mon avis bien trop restreinte et ne saurait être qu’un complément à l’original, pas un substitut.

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  • Rules of Play : Game Design Fundamentals – 
  • Katie Salen, Eric Zimmerman – MIT Press – 650 pages
  • S’il ne devait y en avoir qu’un, ce serait sans doute celui-là aussi en fait. Organisé en trois sections (Rules sur les jeux, Play sur l’activité et Culture), il n’est pas forcément adapté pour savoir comment faire des jeux, mais il l’est lorsque s’il s’agit de les comprendre ou d’en connaître les théories et concepts fondamentaux. Ce livre est devenu une référence incontournable en posant un cadre théorique et un vocabulaire critique inédit jusqu’alors, et applicables à tous les jeux. Pour les rôlistes, c’est aussi l’assurance de redécouvrir que le JdR n’est finalement pas si exceptionnel .
  • GDreaderThe Games Design Reader : A Rules of Play Anthology – 
  • Katie Salen, Eric Zimmerman – MIT Press – 954 pages
  • Un autre pavé. Cette anthologie d’une grosse trentaine d’articles théoriques sur le game design est conçue pour accompagner Rules of Play. De fait, il s’agit d’une compilation de d’essais écrits entre 1955 et 2006 et spécialement triés en fonction de la diversité de leur approche, de ce qu’ils enseignent bien entendu, et de leur importance en tant que texte classique ou fondateur. Ce recueil est qualité impressionnante, mais n’a rien d’une méthode ou d’un outil de création de jeu. Il reste donc à réserver à ceux qui veulent vraiment se plonger à fond dans la théorie.

Les 5 trucs : Les chroniques des Féals

fealsLes chroniques des Féals est un JdR publié en 2012 chez Sans détour. Comme Agone avant lui, il s’agit de l’adaptation d’une série de romans de Mathieu Gaborit prenant pour cadre M’Onde, un univers médiéval fantastique baroque qui lutte pour éviter de sombrer dans le néant. Après Sandy Julien il y a deux semaines, c’est désormais au tour d’un autre ancien de l’écurie COPS de venir nous parler d’un jeu auquel il a participé : Olivier Roullier. Ancien gérant d’une importante boutique rennaise, ce dernier est loin d’avoir la langue dans sa poche et n’hésite pas à évoquer en détail ses propres erreurs afin d’illustrer ce qu’il a pu apprendre en travaillant sur Les chroniques des Féals !

Pour plus de détails sur Les chroniques des Féals: http://www.legrog.org/jeux/chroniques-des-feals
Pour lire la bibliographie d’Olivier : http://www.legrog.org/biographies/olivier-roullier

1 – La conception d’un jeu, c’est un projet au long cours

 

Jusqu’aux Chroniques des Féals, je n’avais pas été présent dès l’origine du projet ; sur COPS, Amnesya ou même chez Rackham, j’avais participé au développement du jeu et de sa gamme, mais pas à sa création ex nihilo. Avec Les chroniques des Féals, même si je n’ai pas fait partie du trio qui a contacté Mathieu pour lui proposer de développer son livre sous la forme d’un jeu de rôle, je suis arrivé dans l’équipe relativement tôt. Et j’ai pu ainsi constater que la gestation d’un jeu, ça peut être long. Très long.

Entre les premières idées posées, les premières réunions via skype, et la sortie du jeu, il a dû s’écouler plus de 4 ans ! Bien sûr, tous les jeux ne connaissent pas un processus de développement aussi long, mais, de l’idée au livre édité, il n’est pas rare que cela prenne de longs mois, voire quelques années. Cette durée remet en perspective les nombreux retards et arlésiennes que connaît notre milieu : quand un éditeur ou un auteur annonce, sitôt les premières idées surgies, une date de sortie, on peut être sûr que le jeu ne sera pas là dans les temps annoncés. À moins que toutes les conditions soient réunies dès le départ (une équipe sérieuse et qui sait dans quoi elle se lance, un éditeur prêt et motivé, une idée de jeu hyperclaire avec un déroulé précis), créer un jeu ça prend du temps.

Évidemment, sur une telle période, bien peu est uniquement consacré à la rédaction. Il faut du temps d’abord pour mettre en ordre les idées, s’organiser, mais aussi pour trouver des collaborateurs, parfois même un éditeur, présenter le projet … Et passés les débuts fébriles, où les idées fusent, où chacun déborde d’envie, d’imagination, il y a des pauses, des temps morts, l’angoisse de la page blanche, des phases où rien n’avance, d’autres où il faut revenir sur le travail accompli, parfois tout recommencer, jeter des éléments entiers de jeu à la corbeille. D’autant qu’un jeu rédigé est rarement un jeu terminé : il faut relire, réécrire, modifier des choses à la maquette …

Sur Les chroniques des Féals, par exemple, trois systèmes de jeu très différents ont été envisagés, on a connu une pause de plus d’un an pour des raisons de cession de droits, plusieurs éditeurs ont été intéressés, une première mouture a été initiée avec le 7e cercle puis a été abandonnée, avant que le projet finisse par se concrétiser avec Sans Détours. Le changement d’éditeur, s’il a relancé la machine, a aussi provoqué des modifications dans le projet, des changements de braquets qui ont des incidences sur le produit final.

Tout ce temps, ça permet de bien réfléchir à ce que l’on veut faire, ça permet de bien préparer les choses, mais c’est aussi une source de frustration, de fatigue et de doute. On se retrouve mécontent du travail accompli, on remet des choses en cause, on a l’impression d’être au point mort ou on éprouve le besoin de passer à autre chose.

Ce n’est pas anodin si sur Les chroniques des Féals, avec cette gestation si longue, un membre du trio original n’a finalement pas participé à la rédaction du livre de base, et qu’aucun membre de l’équipe de départ n’a écrit dans le supplément sorti deux ans plus tard. Il y a un phénomène d’usure et de lassitude qui explique là aussi les problèmes de suivi que connaissent de nombreux jeux.

À titre personnel, je n’ai pas forcément su gérer et mettre à profit ces longues pauses, ce qui fait que je me suis retrouvé un peu démotivé et désinvesti au moment de la sortie effective, et ça, ce n’est clairement pas bon pour la dynamique du jeu. L’idéal, c’est d’avoir dans ces cas-là plusieurs fers au feu, profiter des pauses d’un projet pour avancer sur un autre, y revenir frais et dispo quand l’occasion se présente. D’autant que bien souvent, la sortie d’un livre de base initie une nouvelle phase, celle du suivi de la gamme, qui peut là aussi être victime d’une temporalité élastique, alors autant être prêt !

2 – Apprendre à travailler en collectif

 

Créer un jeu et écrire un livre à plusieurs, c’est tout sauf évident. Même sans avoir des égos surdimensionnés et des complexes d’auteur, chacun a sa vision du truc, la défend et réussir à s’accorder n’est pas toujours chose aisée. Chaque rédacteur a sa façon se fonctionner dans le groupe : certains se tiennent à leur partie sans forcément se pencher sur ce que font les autres, d’autres ont tendance à se mêler de tout et dire tout haut ce qu’ils en pensent. J’appartiens apparemment plutôt à la seconde catégorie…

Émettre des critiques sur le boulot ou les idées des autres, ça se termine généralement par une engueulade via mails, des auteurs fâchés et un projet qui tombe à l’eau. Pourtant, je persiste à penser que s’intéresser à ce que font ses corédacteurs et en parler avec eux est une chose nécessaire et utile. Ce qui veut dire se montrer un minimum diplomate, ne jamais critiquer quelque chose sans expliquer clairement pourquoi ni sans proposer une alternative, et surtout accepter que les autres puissent à leur tour critiquer votre travail.

Si l’on n’est pas prêt à ça, autant écrire son truc tout seul dans son coin.

Sur Les chroniques des Féals, j’ai du mettre un peu d’eau dans mon vin, discuter et accepter des éléments qui ne me convainquaient pas, modifier certains de mes textes, râler même quand je pensais qu’on faisait fausse route, et je pense qu’au final le livre est infiniment meilleur que si n’importe lequel d’entre nous l’avait écrit seul devant son ordinateur. Et quelle émulation de voir les textes arriver les uns après les autres, quel plaisir de découvrir des pans entiers du jeu auxquels on ne s’attendait pas comme l’excellente section sur le Néant et ses séides !

La mutualisation des idées et des points de vue peut parfois aboutir à des cathédrales baroques ; Les chroniques des Féals n’ont pas totalement échappé à ça, mais il me semble qu’on est tout de même parvenu à faire en sorte que l’ensemble tienne droit, et le tout est à mon avis supérieur à la somme de ses parties.

Pour que tout se déroule bien et sereinement, il faut que quelqu’un endosse la responsabilité d’être chef de projet, que ce soit quelqu’un appartenant à l’équipe de création ou quelqu’un d’un peu extérieur. On ne dira jamais assez l’importance d’avoir un bon éditeur ou chargé de gamme, quelqu’un qui soit capable d’avoir une vue d’ensemble, de laisser libre-cours aux idées des uns et des autres, mais qui sache aussi trancher et prendre des décisions le cas échéant.

Sur Les chroniques des Féals, on a eu la chance d’en avoir un excellent, qui a su parfaitement remplir son rôle même si je pense qu’on a fini par l’user et que la dernière ligne droite a été difficile… Si le jeu a une telle identité, c’est grâce à Mathieu bien sûr, mais aussi et surtout grâce à Jérôme. Louez-le pour les qualités du jeu, blâmez-nous (ou l’éditeur) pour ses défauts !

3 – Avoir des principes et s’y tenir

 

Devant la pléthore de jeux existants, quand on a son petit projet qui commence à émerger, il faut à tout prix se demander en quoi le jeu qu’on imagine apporte quelque chose de plus ou de différent aux rôlistes. Qu’est-ce qui le caractérise ? Quelle est sa force, son identité ?

La liste n’a pas besoin d’être longue. Au contraire, se concentrer sur deux ou trois idées-forces qui structureront le jeu est une excellente chose.

Sur Les chroniques des Féals, nous avions au départ des idées très claires reposant sur 3 principes :
+ le mimétisme, l’influence des Féals sur l’univers, avec des personnages qui subissent des mutations plus ou moins contrôlées qui sont des dons autant que des stigmates, un monde organique, charnel, où les règnes se mélangent, se métamorphosent, une esthétique « Cronenberg chez Tolkien » ;
+ la lutte héroïque et désespérée que mènent les PJs contre le Néant, avec l’idée qu’on est proche de la fin du monde, que l’horreur est partout, que tout peut basculer à chaque instant, mais que les joueurs ont, contrairement à l’Appel de Cthulhu, la possibilité de changer le cours des choses au prix d’innombrables luttes et sacrifices ;
+ la coopération, la fraternité qui unit les joueurs au sein des fratries, des pouvoirs et des capacités qui se complètent pour lutter contre le Néant.
Ces idées forment le squelette, la structure sur laquelle tout le reste (univers, règle, …) va pouvoir se reposer. Et si on veut que la silhouette finale ne soit pas trop difforme et moche à regarder, il faut que ce squelette soit assez solide pour tenir le tout, mais aussi qu’il reste visible, qu’il demeure apparent une fois les autres couches posées.

Pour des raisons diverses – envies individuelles, direction éditoriale, la dimension encyclopédique du bouquin – le jeu final n’a pas complètement suivi la ligne qu’on s’était fixée au départ et je le regrette. Paradoxalement, je trouve que le jeu est sans doute plus riche et varié qu’il aurait pu (dû?) être, mais qu’il en est aussi moins fort. Le fait que les règles concernant les fratries et les univers mentaux n’aient pas été dans le livre de base a été à mon sens une vraie erreur.

De même, on a trop dit, dans le livre ou sur les forums, qu’on pouvait jouer autre chose avec Les chroniques des Féals que la lutte désespérée des mimétiques contre les assauts du Néant. Évidemment que l’on peut, il n’y a pas de police secrète qui oblige à jouer de telle ou telle manière ou à respecter ce qui est écrit dans le livre, mais le dire dessert à mon sens le jeu, comme si on s’en excusait. Un jeu, c’est une proposition. Il est toujours possible d’élargir dans un second temps cette proposition, mais au départ, je pense que le jeu doit être très clair sur ce qu’il propose. Nous ne nous sommes pas assez tenus à nos principes de départ et ça a sans doute un peu joué contre le jeu.

Les réactions épidermiques qu’il y a eu autour de la note d’intention de Mathieu sont aussi à rechercher de ce côté-là : pour certains lecteurs, le jeu ne répond qu’imparfaitement au cahier des charges avancé. Une note d’intention, c’est une arme à double tranchant : elle annonce la couleur, agit en quelque sorte comme une promesse ou un avertissement au joueur/lecteur, mais si ses promesses ne sont pas parfaitement tenues, la note d’intention en semble alors vaine et prétentieuse. Les intentions doivent être transparentes dans toutes les strates du jeu, y compris dans la présentation du jeu.

4 – Les règles demandent une attention toute particulière

 

« Ce qui se conçoit bien s’énonce clairement» . Cet adage bien connu de Nicolas Boileau devrait être une règle d’or pour tout rédacteur de jeu.

Les règles figurent sans aucun doute parmi les choses les plus délicates à rédiger, d’abord parce que, contrairement au background, elles sont plus difficiles à soumettre à l’interprétation. Leur rédaction témoigne d’une logique toute particulière et demande des efforts spécifiques. Celles des Chroniques des Féals sont bourrées de bonnes idées, mais au vu des remarques récurrentes, elles auraient gagné à subir un sérieux travail d’édition. La dimension « livre-univers » du projet Féals a fait que les règles n’ont eu le droit qu’à la portion congrue, tant dans les pages réservées que dans l’attention dont elles ont été témoins. Par exemple, pour des raisons de signage, quasi tous les exemples ont été retirés, certains passages ont été charcutés… Tout ceci ne pouvait pas ne pas nuire à la compréhension finale.

Les règles, la mécanique du jeu ne sont pourtant pas à négliger. Si on considère un jeu de rôle comme une boîte à outils, les règles en sont le mode d’emploi, la principale interface entre les concepteurs et les joueurs.

D’après mon expérience, voici quelques trucs à suivre ou au contraire à éviter :
+ Ne jamais utiliser une forme romancée pour présenter des règles ! Cela fait un peu péremptoire, on pourrait même trouver quelques contre-exemples où cela fonctionne (le dialogue dans Pirates ! par exemple), mais il me semble que ça reste tout de même un principe à suivre. Ça bouffe de la place inutile, ça rend les choses plus difficiles à suivre et comprendre sans forcément améliorer le confort de lecture, ça noie les règles dans un gloubi-boulga narratif… J’aurais d’ailleurs tendance à appliquer le même diktat à la rédaction du background.
+Ne pas jargonner. Je ne sais pas pourquoi chaque jeu s’efforce de trouver un nouveau titre pour le meneur de jeu : maître du donjon, gardien des arcanes, exodin… Je n’ai jamais vu personne utiliser autre chose que meneur, à la limite maître de jeu, autour d’une table. Et encore, cet aspect-là est un moindre mal et peut faire couleur locale. Mais quand le jargon s’applique à chaque situation de jeu… Essayez au maximum de réutiliser les termes déjà utilisés et compris comme tels par la majorité des rôlistes (caractéristiques, compétences, aspects …). Si vraiment vous ne pouvez ou ne savez pas faire autrement, prévoyez un lexique clair, des rappels explicatifs, donnez une définition précise de chaque terme utilisé. Des règles doivent être le plus explicites possible, pas faire ressembler votre partie à quelque rituel ésotérique. D’une manière générale, soyez le moins alambiqué possible dans votre prose, cherchez la clarté et l’efficacité avant toute chose.
+ Les exemples sont ce qu’ils sont, l’illustration d’une règle en situation, pas l’occasion de mieux expliquer un point de règle ou pire de modifier les règles en question (les défis de compétences dans le guide du maître de DD4 sont un excellent exemple de ce qu’il ne faut pas faire). Au pire, les règles doivent pouvoir se passer d’exemple, c’est-à-dire que chaque point présenté doit être intelligible sans mise en situation. S’il y a des exemples, c’est mieux, mais ils ne doivent pas être indispensables à la compréhension.
+ Rappelez les choses régulièrement, sans vous répéter, et sans embrouiller vos lecteurs. Comme en pédagogie, il n’est pas inutile de redire plusieurs fois les choses importantes. Attention toutefois à ce que ces répétitions permettent de dire les choses autrement, mais ne deviennent pas l’occasion de se contredire ou de dire autre chose que la première fois (Ernest Gary Gygax, je pense à toi).
+ Le maquettiste est votre ami. S’il y a vraiment une section du bouquin où la maquette doit être travaillée main dans la main avec l’auteur, ce sont les règles. Une maquette ne doit pas se contenter d’être jolie, elle doit être un vrai support ergonomique. Les sauts de colonne ou de pages pour présenter des points de règle différents sont plus appréciables qu’un texte déroulé au kilomètre. Tableaux, schémas, mise en gras ou en couleur, renvois, encarts… sont des outils à utiliser au maximum.
+ Faites lire votre jeu par des personnes extérieures, sans rien leur expliquer ou présenter, et écoutez leur retour. Encore mieux, demandez-leur de vous présenter et de vous expliquer les règles telles qu’ils les ont comprises. Il ne suffit pas d’avoir les idées bien au clair dans sa tête, il faut qu’elles le soient sur le papier, compréhensibles et claires par un tiers sans la SAV de l’auteur.

5 – On est des auteurs, nous, on s’intéresse pas au marketing !

 

Ben si, il vaut mieux s’y intéresser un peu. Pour moi, « marketing » n’est pas un gros mot, c’est simplement œuvrer pour trouver le plus large public possible. Et le plus large public possible, ça ne veut bien entendu pas dire tout le monde ! Il faut un peu de lucidité pour identifier « son » public en fonction des principes et des envies qui ont motivé la création de son jeu, et réussir à communiquer vers ce public-là : mettre en avant les forces du jeu, ses partis-pris, ne pas chercher à faire de son jeu ce qu’il n’est pas.

Il faut aussi mesurer ses attentes en terme de ventes, de retours critiques… en fonction de sa proposition. Les chroniques des Féals ne se sont pas trop mal vendues à l’échelle de ce qui se fait dans le milieu, et continue à se vendre tranquillement, mais je pense que l’éditeur avait d’autres ambitions. Néanmoins, si on cherche un blockbuster du jeu de rôle, il vaut mieux éviter d’afficher une couverture qui suinte la souffrance et le malsain, de paraître ne pas assumer la dimension jeu du bouquin, et de mettre en avant tout ce que l’univers et le jeu peuvent avoir de complexe.

Savoir « vendre » son jeu n’est pas si évident. Il faut réussir à être présent sur les forums sans devenir omniprésent, présenter son jeu sans le brandir en permanence, le défendre sans agressivité face aux critiques. Faire de la réclame en permanence est rarement efficace, au contraire. Il faut aussi être capable de dire : « Non, ce jeu n’est pas pour toi » ou « Non, tu ne trouveras pas ça dans mon jeu ». C’est normal de ne pas plaire à tout le monde, d’autant plus quand on arrive avec un projet qui assume des choix parfois « radicaux ». Là encore, il s’agit d’avoir des principes et de s’y tenir. Le principal est d’être fier de ce qu’on a fait, sans excès. L’attitude de la diva qui prend comme une attaque personnelle toute critique, même légère, de son boulot, ou de l’auteur qui défend becs et ongles son œuvre est toujours contre-productive.

Tout le monde n’a pas l’occasion de prendre son bâton de pèlerin et de sillonner les conventions, mais ça reste quelque chose de très efficace. Rencontrer les joueurs, animer des parties de démonstration… tout ça permet de créer une communauté autour du jeu et de se faire connaître autrement que par le web.

Sur la route…

forrestCela fait longtemps que je ne l’avais pas fait ici, mais voici un rapide billet sur les différentes manifestations auxquelles je participe dans les prochains mois. Alors, très clairement, je regrette un peu de ne pas pouvoir aller à Octogônes et au TGS (d’hiver) cette année, mais ce n’est que partie remise. En attendant, je devrais traîner mes guêtres par là :

11-12 octobre, convention « Orc’idée » à La Tour-de-Peilz (Suisse)
Après quelques ratés les années précédentes, je suis bien content de pouvoir enfin aller à Orc’idée. D’autant plus qu’il y aura — entre autres — les copains Le Grümph, Jérôme B. et Sasti de Di6dent. Au programme de cette année une présentation d’une heure sur le thème « La grammaire du JdR : comment les jeux parlent aux joueurs », le samedi à 18 h. Je devrais très probablement proposer une partie également, mais il faut encore que je regarde exactement les horaires.
> Pour en savoir plus.

15-17 octobre, colloque « Au-delà des frontières » à l’Université Bordeaux-Montaigne (33)
Il y a quelques mois, dans ce podcast, nous évoquions le fait que les rôlistes n’avaient pas forcément une image aussi mauvaise qu’ils avaient parfois tendance à le croire. Dans le cas de ce colloque, j’ai eu le plaisir d’être invité non pas pour parler de jeu de rôle comme d’une pratique exotique, mais comme un « auteur » à part entière, au même titre que les écrivains présents, et avec eux. J’ai l’impression que c’est plus que rare et je ne peux que tirer mon chapeau aux organisateurs pour cela. Donc concrètement, je devrais participer à une table ronde avec François Coupry, Lionel Davoust, Laurent Queyssi sur le thème « Pourquoi les auteurs sont-ils attirés par la création d’univers hybrides ? », ainsi qu’à une présentation sur « L’hybridation des genres et des fictions dans les jeux de rôles ».
> Pour en savoir plus.

29 octobre -03 novembre, festival « Les Utopiales » à Nantes (44)
Une autre première pour moi. Sauf problème de dernière minute, je devrais participer aux Utopiales cette année. Le détail des activités et du planning reste encore à confirmer avec précision, ainsi que les jours exacts de présence, mais il devrait y avoir une table ronde sur les jeux et la créativité, une rencontre, un atelier sur l’animation de parties avec le compère Willy Favre, et bien sûr des parties. Le programme du festival à l’air super intéressant, je vais essayer de me garder du temps aussi pour pouvoir profiter de tout ce qui est proposé.
> Pour en savoir plus.

28 — 30 novembre, convention « Dons des dragons » à Strasbourg (67)
Une très chouette initiative avec cette convention qui est organisée depuis plus de dix ans au bénéfice du téléthon. Je me souviens même avoir envoyé des scénarios à l’époque de la toute première édition. Cette fois-ci, c’est programme-double avec d’abord une conférence sur « Le jeu de rôle et la culture médiatique » le vendredi soir au Jardin des sciences de l’Université de Strasbourg, puis la convention elle-même sur le reste du week-end. Là encore, bien sûr, des parties.
> Pour en savoir plus.

Et même si c’est déjà passé vu, j’en profite également pour tirer un coup de chapeau au colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques » qui a eu lieu la semaine dernière à Paris 13. Mine de rien, voire toute une demi-journée ainsi dédiée au jeu de rôle — et une le lendemain sur les livres dont vous êtes le héros — avec plusieurs communications dans ce sens, c’est quelque chose qui semblait inimaginable il y a pas si longtemps.

Les 5 trucs : Star wars FFG

swffgJe ne vais pas vous faire l’injure de vous présenter Star Wars. Les films, vous connaissez déjà : un drame sur le malaise d’un fermier orphelin aux pulsions incestueuses qui, ne pouvant rejoindre ce qui fait office d’académie Top Gun par chez lui, entame une carrière dans le grand banditisme et le terrorisme intergalactique. Ayant été décliné pour la première fois en jeu de rôle il y a 27 ans, Star Wars a connu une nouvelle adaptation très remarquée en 2012 qui a notamment obtenu le Grog d’or l’année dernière. Depuis, son éditeur continue à sortir des jeux sur cet univers, chacun avec un point de vue assez différent.

Pour une fois, ce « 5 trucs » n’est pas écrit par un auteur du jeu en question, mais par celui qui a coordonné la traduction de l’ensemble de la gamme : Sandy Julien. Ayant écrit sur des gammes comme COPS, il a surtout traduit ou participé à la traduction d’une bonne centaine de livres de jeux de rôles depuis une dizaine d’années : Anima, Anneau unique, D&D, L5R, S7M, Star Wars, Trône de fer, Warhammer, Warhammer 40k, etc. Alors du coup, on triche un peu. S’il va bien surtout piocher ses exemples dans Star Wars (et un peu dans Anima), plus que des éléments sur le game design, ou sur les relations entre auteurs et éditeurs, ce sont surtout 5 astuces pour améliorer ses textes dont il va nous parler aujourd’hui !

Pour avoir plus de détails sur Star wars (FFG) : http://www.legrog.org/jeux/star-wars-ffg
Pour lire la biographie de Sandy : http://www.legrog.org/biographies/sandy-julien
Pour découvrir le site de Sandy : http://sandyjulien.wordpress.com/


0 – Introduction

Je n’ai pas participé à énormément de jeux en tant que créateur et je ne me considère pas comme un auteur. Je suis avant tout un relecteur et un traducteur. Quand Jérôme m’a demandé de contribuer à cette série d’articles pour son blog, je ne voyais pas vraiment ce que je pouvais apporter d’intéressant… Je vais donc me contenter de parler de ce que je connais bien : la rédaction de texte en français.

Étant plus ou moins autodidacte, je n’ai eu d’autre choix que de rassembler un certain nombre de « trucs et astuces » au fil des ans. Lorsque je relis les textes fournis par d’autres traducteurs (on voit toujours mieux les erreurs des autres que les siennes), je retrouve assez fréquemment des bugs communs de syntaxe et de rédaction. Ça ne vous sera donc pas très utile pour développer des idées de game design qui claquent, mais ces cinq astuces devraient vous permettre de pondre un texte plus lisible, plus clair et plus harmonieux.

Les exemples que je donne sont issus de textes que j’ai reçus, principalement sur la dernière version de Star Wars et sur Anima. Les responsables ont tous été passés par les armes.


1- Pensez à la cohérence globale du texte

Evitez de relire une seule phrase à la fois. Cela vous permettra par exemple de remarquer les glissements entre le singulier et le pluriel.

Exemple :

Depuis un millier de générations, avant leur destruction totale par les Forces du Chocolat Noir, l’Ordre Oreo maintenait la paix dans d’innombrables mondes grâce à leur sagesse, leur maîtrise de la Crème Vanille, et leurs légendaires armes glacées au sucre. Il est, depuis des éons, le symbole de la liberté.

C’est un souci récurrent dans les traductions de l’anglais, qui ne fait pas de distinction entre un groupe et ses membres. Là, on a un exemple d’hésitation constante entre singulier et pluriel. Si l’auteur ne l’a pas remarqué, c’est aussi parce que la phrase est bien longue (si ça se trouve, il est mort asphyxié en essayant de la lire tout haut).

Une phrase longue n’est pas forcément incohérente ni illisible. Cependant, utilisez ce vieux truc de Jedi : lisez à haute voix celles qui dépassent deux lignes. Si vous ne parvenez pas au point final sans devenir tout(e) bleu(e), c’est qu’il y a un problème de longueur ou de ponctuation (car les virgules, points-virgules et deux-points sont les tubas du petit plongeur littéraire et lui permettent de respirer dans les abysses de sa prose).


2- Attention aux verbes « ternes »

On emploie à tout va des verbes « ternes » qui signifient à peu près tout et son contraire : être, avoir, aller, dire…

Exemples :

« […] mais on pense qu’ils sont parmi les premiers à avoir peuplé ce continent… »
« Ils ont eu la permission de partir. »

Ici, il vaudrait mieux écrire :

« on pense qu’ils comptent parmi les premiers… »
« ils ont obtenu la permission… »

Les verbes comme être et avoir ne doivent bien sûr pas disparaître de vos textes, mais vous gagnerez à ne pas les employer trop souvent. Cette méthode vous permettra également de varier votre expression et d’éviter un autre écueil trop courant : les répétitions.

Pour vous aider, vous pouvez par exemple vous procurer :
Savoir rédiger, collection Les indispensables chez Larousse : ce petit bouquin vaut moins de 4 € neuf, et rien que pour les pages 92 à 131, il devrait faire partie de votre bibliothèque. Les pages 114 à 118 devraient provoquer l’Illumination chez ceux qui abusent des verbes être et avoir.
Dictionnaire des combinaisons de mots – Les synonymes en contexte, collection Les usuels (c’est une manie, d’appeler les collections « les machins », « les trucmuches » ?) chez Le Robert : là, c’est une pavasse qui coûte 23 €, mais ils seront bien dépensés. Comment ça marche ? Exemple : j’ai une phrase comportant le mot « phénomène », et celui-ci devient plus… ben il est vachement plus prononcé, le phénomène en question, mais je ne sais pas trop comment exprimer ça. J’ouvre mon dico des combinaisons de mots et à l’entrée phénomène je découvre qu’on peut accélérer, accentuer, amplifier, généraliser, grossir, intensifier, aggraver ou radicaliser un phénomène. Ce dico vous donne d’innombrables verbes, noms et adjectifs à associer à chaque mot. C’est une arme redoutable pour diversifier votre expression et vous affranchir une bonne fois pour toutes des verbes ternes.


3- Allégez votre style

Beaucoup de relecteurs vous diront que votre style n’est pas fluide et que vos phrases sont trop lourdes. Pas la peine de vous liquéfier ni d’entamer un régime littéraire, pour autant. Tout le monde est confronté à ce problème. Et histoire de ne rien arranger, lorsqu’on relit une phrase qu’on a écrite soi-même, il est particulièrement difficile d’identifier le superflu qui l’alourdit. Aussi, on développe ses propres trucs avec l’expérience. Voici cinq méthodes que j’utilise systématiquement.

* Le syndrome de Kiki : quand une phrase comporte une succession de subordonnées emboitées, elle devient illisible. Sortez tous les « qui » et « que » de votre phrase. Si ça donne quelque chose du genre « qui qui qui » ou « qui que qui », voire « qui que » tout court… il y a une (ou deux) subordonnée(s) de trop dans cette ville, gringo.

Exemple :

Ce qui suit est donc une liste qui comprend les armes les plus communément trouvées dans les armureries des forces armées ainsi que dans les bases secrètes.

Il faut simplifier, parfois à mort :

Voici une liste des armes répandues dans les armureries des forces armées et les bases secrètes.

Note : ici, tous les « qui » et « que » ont disparu, mais c’est parce que j’ai vraiment poussé le bouchon. Comme dans Highlander, s’il n’en reste qu’un, c’est déjà parfait.

* Les adverbes en « ment » : là, c’est simple comme bonjour. Évitez d’employer plus d’un adverbe qui se termine en « ment » dans une même phrase. En règle générale, limitez l’usage de ces adverbes. Ils sont beaucoup trop longs pour votre bien.

* Les participes présent : en théorie, c’est comme pour les adverbes en « ment » : à éviter sauf quand ils sont strictement indispensables. En pratique, on s’en sert quand même pas mal, même si on ne devrait pas. La surcharge en participes présent est particulièrement courante dans les traductions de l’anglais au français, où on a tendance à traduire tous les verbes en « ing » par un participe présent : c’est un mauvais réflexe qu’il faut corriger.

* Y a trop de virgules ! La place de la virgule dans une phrase n’est pas toujours évidente. Par exemple, lorsqu’on a deux « ni » qui se suivent, on ne met pas de virgule. Quand il y en a un troisième, on est tenu de le faire. Par exemple : « Je n’aime ni les dés ni les cartes » ; « je n’aime ni les dés, ni les cartes, ni les autres systèmes aléatoires ». Quoi qu’il en soit, les règles sont nombreuses ! Je vous recommande de consulter les innombrables sites qui en parlent. Pensez à vous servir d’un signe de ponctuation que l’on sous-estime : les deux points. Quant au point virgule, je suis de l’avis du regretté Cavanna : la plupart du temps, il est inutile et serait avantageusement remplacé par un point ou une virgule. Cela dit, lorsque vous avez du mal à placer les virgules dans une phrase ou qu’il vous faut jongler avec les groupes de mots et les subordonnées pour la rendre lisible, eh bien… il est temps de jeter l’éponge et de scinder la phrase en deux. Voire de la reprendre à zéro !

Exemple de phrase ultra casse-gueule :

En ce qui concerne les premiers, nous leur recommandons d’éviter de lire certains détails des chapitres en Europe et les annexes de ceux-ci, tels que les descriptions des villes et les récits qui dévoilent une grande partie de l’arc narratif, dont il serait préférable qu’ils soient ignorants afin de ne pas gâcher leur plaisir.

Déjà, cette phrase s’étend sur quatre lignes. Ensuite, elle est bancale : « les chapitres en Europe » au lieu de « les chapitres consacrés à l’Europe », « qu’ils soient ignorants » qui n’a pas vraiment le sens voulu, etc. Finalement, où placer les virgules pour que la phrase devienne lisible ? En fait, nulle part. Il suffit de couper un tronçon de phrase pour qu’on ait l’occasion de respirer et de mieux comprendre le sens de ce passage :

En ce qui concerne les premiers, nous leur recommandons d’éviter de lire certains détails des chapitres consacrés à l’Europe et leurs annexes, tels que les descriptions des villes et les récits qui dévoilent une grande partie de l’arc narratif. Mieux vaut s’abstenir afin de ne pas se gâcher le plaisir.

Il y a sans doute moyen de faire mieux, car j’ai laissé un « que/qui », mais il ne me semble pas trop gêner la compréhension dans ce cas.

Un conseil bonus : tant que vous y êtes, évitez donc au maximum la voix passive.

* Les tournures caractéristiques : il existe trois mots (ou groupes de mots) qui indiquent généralement une maladresse dans la phrase. Il s’agit de « cela » (qui remplace tout et n’importe quoi), de « chose » (idem, et encore plus moche) et de « le fait que/du fait que/fait que ».

La société du Bidule est marquée par son multiculturalisme. Cela est dû au fait que la principauté a été colonisée par des immigrants venus de tout le Vieux Continent.

Version améliorée :

On peut attribuer le multiculturalisme de la société du Bidule à la provenance de ses colons d’origine, des immigrants issus de tout le continent.

Et si on cherche la concision :

Le multiculturalisme de la société du Bidule provient de ses colons, des immigrants issus de tout le continent.


4- Faites vous aider.

Ces trucs ont fonctionné pour moi. Lorsque le temps me le permets, ce qui n’est pas toujours le cas, je les applique systématiquement aux textes que je reçois. Vous aurez cependant du mal, au début, à détecter vos erreurs. La seule solution consiste à recourir à un regard extérieur. Si vous avez la chance d’être relu par quelqu’un qui vous dit tout ce qui cloche dans vos textes, tenez compte de ses remarques et faites de votre mieux pour progresser. Dans un JDR comme dans un roman, le texte, c’est l’équivalent des effets spéciaux au ciné : si on s’arrête dessus, la magie s’éclipse et l’immersion s’interrompt. Votre texte doit presque disparaître et ne laisser derrière lui que les images et les sensations qu’il suscite.

Attention, l’humilité, des fois, ça pique. D’un autre côté, vous n’avez pas le choix. Votre texte finira forcément par être lu par quelqu’un qui ne prendra pas de gants pour vous expliquer que vous écrivez comme un pied… alors, autant commencer par demander l’avis des copains.

Conseil Bonus : procurez-vous un logiciel de correction comme Antidote. Il vous permettra de repérer de petits bugs qui vous ont échappé, mais il sert aussi à détecter répétitions et verbes ternes (entre autres).


5 – Lisez beaucoup, mais lisez bien et lisez en français !

Nous passons notre temps à lire, en particulier sur nos écrans : SMS, forums, articles divers sur internet, facebook… Nous avons donc l’impression d’être de grands lecteur et de savoir très bien écrire. Une faute corrigée dans le menu d’un vendeur de Kebab, et nous nous prenons soudain pour les Bernard Pivot du fast-food, pourfendant les accords fautifs d’un acerbe trait d’esprit.

Le problème, c’est que nous lisons surtout des textes médiocres, voire merdiques.

Si vous souhaitez écrire correctement, il vous faut bien sûr éviter les fautes de grammaire et d’orthographe. Mais il s’agit d’une condition de base, pas d’un talent d’écrivain formidable qui vous ouvrira les portes de la Pléiade. J’ai eu l’occasion de relire nombre de textes écrits par divers auteurs et traducteurs. Et parfois, j’ai eu l’impression de tomber sur des articles rédigés par un gnou aveugle shooté à la colle UHU. La syntaxe, ça compte. La cohérence des phrases aussi. Le bon usage des expressions également. Et ça, vous aurez beau apprendre le « Pièges et difficultés de la langue française » de Jean Girodet chez Bordas (8 €, indispensable, c’est la base) par cœur, vous ne le maîtriserez pas autrement que par la pratique.

Par conséquent, lisez, mais lisez bien. Dix pages d’un auteur classique ou célèbre valent mieux que dix heures passées devant des articles sur le web. Lisez de vrais livres, pas des magazines. Et surtout, lisez en français. Je sais que c’est super cool de lire en anglais (ou dans une autre langue, du reste !), mais on n’apprend pas à rédiger correctement un texte français en lisant dans une autre langue. À force de lire en anglais, on finit par adopter certaines tournures de phrase qui n’existent pas en français, et par utiliser des « calques de l’anglais ». C’est super laid.

Ces règles ne sont pas gravées dans le marbre, évidemment. Je suis trop maladroit avec un burin. Vous ne parviendrez sans doute pas à bannir complètement le mot « cela » de vos textes ni à prohiber l’emploi de la voix passive, par exemple. Il m’arrive moi-même de ne pas respecter les points ci-dessus, et de commettre ces erreurs que je repère si facilement chez les autres (je n’avouerai pas, même sous la torture, le nombre de bugs que contenait encore ce texte quand je l’ai rendu en l’estimant « parfait »). Personne n’a suffisamment de recul pour s’auto-corriger efficacement. Mais c’est un début. Nous croyons tous savoir écrire, au même titre que nous pensons tous avoir bon goût ou le sens de l’humour. En effet, à part quelques ados adeptes du langage SMS, beaucoup de gens savent écrire. Mais il existe une énorme différence entre écrire sans faute de grammaire un statut FB de trois lignes et rédiger un chapitre de background de 40 000 signes pour un jeu de rôle.

Même si vous avez des idées exceptionnelles, le langage reste leur véhicule. Prenez soin du moteur.


Livres et logiciel cités dans ce billet :

savoirredigercombiantidotepieges

Podcast – La simplicité

zen-stoneIl y a quelques mois, Thomas Munier a eu la gentillesse de m’inviter à participer à un podcast sur la simplicité en jeu de rôle. Celui-ci a été diffusé il y a une quinzaine de jours sur son site. Comme je ne l’avais pas vu passer alors, j’en profite pour rectifier mon erreur et le relaie ici.

Pour info donc, le podcast dure 2h56 et aborde tout ce qui est élégance, minimalisme, etc. Parmi les participants, on retrouve Philippe D. « Sildoenfein », Vivien « Mangelunes » Féasson (Les Errants d’Ukiyo), Thomas Munier (Inflorenza) et ma pomme, même si de mon côté, je n’ai pu arriver qu’à la fin -et comme un cheveux sur la soupe – à cause d’une réunion de boulot un peu intense. Pour être honnête, je n’ai pas pu l’écouter encore, mais je suis curieux de voir ce que mes petits camarades ont pu dire en début de podcast.

Pour plus d’infos : le site de Thomas Munier
Pour télécharger ou écouter le podcast