Les 5 trucs : Les chroniques des Féals

fealsLes chroniques des Féals est un JdR publié en 2012 chez Sans détour. Comme Agone avant lui, il s’agit de l’adaptation d’une série de romans de Mathieu Gaborit prenant pour cadre M’Onde, un univers médiéval fantastique baroque qui lutte pour éviter de sombrer dans le néant. Après Sandy Julien il y a deux semaines, c’est désormais au tour d’un autre ancien de l’écurie COPS de venir nous parler d’un jeu auquel il a participé : Olivier Roullier. Ancien gérant d’une importante boutique rennaise, ce dernier est loin d’avoir la langue dans sa poche et n’hésite pas à évoquer en détail ses propres erreurs afin d’illustrer ce qu’il a pu apprendre en travaillant sur Les chroniques des Féals !

Pour plus de détails sur Les chroniques des Féals: http://www.legrog.org/jeux/chroniques-des-feals
Pour lire la bibliographie d’Olivier : http://www.legrog.org/biographies/olivier-roullier

1 – La conception d’un jeu, c’est un projet au long cours

 

Jusqu’aux Chroniques des Féals, je n’avais pas été présent dès l’origine du projet ; sur COPS, Amnesya ou même chez Rackham, j’avais participé au développement du jeu et de sa gamme, mais pas à sa création ex nihilo. Avec Les chroniques des Féals, même si je n’ai pas fait partie du trio qui a contacté Mathieu pour lui proposer de développer son livre sous la forme d’un jeu de rôle, je suis arrivé dans l’équipe relativement tôt. Et j’ai pu ainsi constater que la gestation d’un jeu, ça peut être long. Très long.

Entre les premières idées posées, les premières réunions via skype, et la sortie du jeu, il a dû s’écouler plus de 4 ans ! Bien sûr, tous les jeux ne connaissent pas un processus de développement aussi long, mais, de l’idée au livre édité, il n’est pas rare que cela prenne de longs mois, voire quelques années. Cette durée remet en perspective les nombreux retards et arlésiennes que connaît notre milieu : quand un éditeur ou un auteur annonce, sitôt les premières idées surgies, une date de sortie, on peut être sûr que le jeu ne sera pas là dans les temps annoncés. À moins que toutes les conditions soient réunies dès le départ (une équipe sérieuse et qui sait dans quoi elle se lance, un éditeur prêt et motivé, une idée de jeu hyperclaire avec un déroulé précis), créer un jeu ça prend du temps.

Évidemment, sur une telle période, bien peu est uniquement consacré à la rédaction. Il faut du temps d’abord pour mettre en ordre les idées, s’organiser, mais aussi pour trouver des collaborateurs, parfois même un éditeur, présenter le projet … Et passés les débuts fébriles, où les idées fusent, où chacun déborde d’envie, d’imagination, il y a des pauses, des temps morts, l’angoisse de la page blanche, des phases où rien n’avance, d’autres où il faut revenir sur le travail accompli, parfois tout recommencer, jeter des éléments entiers de jeu à la corbeille. D’autant qu’un jeu rédigé est rarement un jeu terminé : il faut relire, réécrire, modifier des choses à la maquette …

Sur Les chroniques des Féals, par exemple, trois systèmes de jeu très différents ont été envisagés, on a connu une pause de plus d’un an pour des raisons de cession de droits, plusieurs éditeurs ont été intéressés, une première mouture a été initiée avec le 7e cercle puis a été abandonnée, avant que le projet finisse par se concrétiser avec Sans Détours. Le changement d’éditeur, s’il a relancé la machine, a aussi provoqué des modifications dans le projet, des changements de braquets qui ont des incidences sur le produit final.

Tout ce temps, ça permet de bien réfléchir à ce que l’on veut faire, ça permet de bien préparer les choses, mais c’est aussi une source de frustration, de fatigue et de doute. On se retrouve mécontent du travail accompli, on remet des choses en cause, on a l’impression d’être au point mort ou on éprouve le besoin de passer à autre chose.

Ce n’est pas anodin si sur Les chroniques des Féals, avec cette gestation si longue, un membre du trio original n’a finalement pas participé à la rédaction du livre de base, et qu’aucun membre de l’équipe de départ n’a écrit dans le supplément sorti deux ans plus tard. Il y a un phénomène d’usure et de lassitude qui explique là aussi les problèmes de suivi que connaissent de nombreux jeux.

À titre personnel, je n’ai pas forcément su gérer et mettre à profit ces longues pauses, ce qui fait que je me suis retrouvé un peu démotivé et désinvesti au moment de la sortie effective, et ça, ce n’est clairement pas bon pour la dynamique du jeu. L’idéal, c’est d’avoir dans ces cas-là plusieurs fers au feu, profiter des pauses d’un projet pour avancer sur un autre, y revenir frais et dispo quand l’occasion se présente. D’autant que bien souvent, la sortie d’un livre de base initie une nouvelle phase, celle du suivi de la gamme, qui peut là aussi être victime d’une temporalité élastique, alors autant être prêt !

2 – Apprendre à travailler en collectif

 

Créer un jeu et écrire un livre à plusieurs, c’est tout sauf évident. Même sans avoir des égos surdimensionnés et des complexes d’auteur, chacun a sa vision du truc, la défend et réussir à s’accorder n’est pas toujours chose aisée. Chaque rédacteur a sa façon se fonctionner dans le groupe : certains se tiennent à leur partie sans forcément se pencher sur ce que font les autres, d’autres ont tendance à se mêler de tout et dire tout haut ce qu’ils en pensent. J’appartiens apparemment plutôt à la seconde catégorie…

Émettre des critiques sur le boulot ou les idées des autres, ça se termine généralement par une engueulade via mails, des auteurs fâchés et un projet qui tombe à l’eau. Pourtant, je persiste à penser que s’intéresser à ce que font ses corédacteurs et en parler avec eux est une chose nécessaire et utile. Ce qui veut dire se montrer un minimum diplomate, ne jamais critiquer quelque chose sans expliquer clairement pourquoi ni sans proposer une alternative, et surtout accepter que les autres puissent à leur tour critiquer votre travail.

Si l’on n’est pas prêt à ça, autant écrire son truc tout seul dans son coin.

Sur Les chroniques des Féals, j’ai du mettre un peu d’eau dans mon vin, discuter et accepter des éléments qui ne me convainquaient pas, modifier certains de mes textes, râler même quand je pensais qu’on faisait fausse route, et je pense qu’au final le livre est infiniment meilleur que si n’importe lequel d’entre nous l’avait écrit seul devant son ordinateur. Et quelle émulation de voir les textes arriver les uns après les autres, quel plaisir de découvrir des pans entiers du jeu auxquels on ne s’attendait pas comme l’excellente section sur le Néant et ses séides !

La mutualisation des idées et des points de vue peut parfois aboutir à des cathédrales baroques ; Les chroniques des Féals n’ont pas totalement échappé à ça, mais il me semble qu’on est tout de même parvenu à faire en sorte que l’ensemble tienne droit, et le tout est à mon avis supérieur à la somme de ses parties.

Pour que tout se déroule bien et sereinement, il faut que quelqu’un endosse la responsabilité d’être chef de projet, que ce soit quelqu’un appartenant à l’équipe de création ou quelqu’un d’un peu extérieur. On ne dira jamais assez l’importance d’avoir un bon éditeur ou chargé de gamme, quelqu’un qui soit capable d’avoir une vue d’ensemble, de laisser libre-cours aux idées des uns et des autres, mais qui sache aussi trancher et prendre des décisions le cas échéant.

Sur Les chroniques des Féals, on a eu la chance d’en avoir un excellent, qui a su parfaitement remplir son rôle même si je pense qu’on a fini par l’user et que la dernière ligne droite a été difficile… Si le jeu a une telle identité, c’est grâce à Mathieu bien sûr, mais aussi et surtout grâce à Jérôme. Louez-le pour les qualités du jeu, blâmez-nous (ou l’éditeur) pour ses défauts !

3 – Avoir des principes et s’y tenir

 

Devant la pléthore de jeux existants, quand on a son petit projet qui commence à émerger, il faut à tout prix se demander en quoi le jeu qu’on imagine apporte quelque chose de plus ou de différent aux rôlistes. Qu’est-ce qui le caractérise ? Quelle est sa force, son identité ?

La liste n’a pas besoin d’être longue. Au contraire, se concentrer sur deux ou trois idées-forces qui structureront le jeu est une excellente chose.

Sur Les chroniques des Féals, nous avions au départ des idées très claires reposant sur 3 principes :
+ le mimétisme, l’influence des Féals sur l’univers, avec des personnages qui subissent des mutations plus ou moins contrôlées qui sont des dons autant que des stigmates, un monde organique, charnel, où les règnes se mélangent, se métamorphosent, une esthétique « Cronenberg chez Tolkien » ;
+ la lutte héroïque et désespérée que mènent les PJs contre le Néant, avec l’idée qu’on est proche de la fin du monde, que l’horreur est partout, que tout peut basculer à chaque instant, mais que les joueurs ont, contrairement à l’Appel de Cthulhu, la possibilité de changer le cours des choses au prix d’innombrables luttes et sacrifices ;
+ la coopération, la fraternité qui unit les joueurs au sein des fratries, des pouvoirs et des capacités qui se complètent pour lutter contre le Néant.
Ces idées forment le squelette, la structure sur laquelle tout le reste (univers, règle, …) va pouvoir se reposer. Et si on veut que la silhouette finale ne soit pas trop difforme et moche à regarder, il faut que ce squelette soit assez solide pour tenir le tout, mais aussi qu’il reste visible, qu’il demeure apparent une fois les autres couches posées.

Pour des raisons diverses – envies individuelles, direction éditoriale, la dimension encyclopédique du bouquin – le jeu final n’a pas complètement suivi la ligne qu’on s’était fixée au départ et je le regrette. Paradoxalement, je trouve que le jeu est sans doute plus riche et varié qu’il aurait pu (dû?) être, mais qu’il en est aussi moins fort. Le fait que les règles concernant les fratries et les univers mentaux n’aient pas été dans le livre de base a été à mon sens une vraie erreur.

De même, on a trop dit, dans le livre ou sur les forums, qu’on pouvait jouer autre chose avec Les chroniques des Féals que la lutte désespérée des mimétiques contre les assauts du Néant. Évidemment que l’on peut, il n’y a pas de police secrète qui oblige à jouer de telle ou telle manière ou à respecter ce qui est écrit dans le livre, mais le dire dessert à mon sens le jeu, comme si on s’en excusait. Un jeu, c’est une proposition. Il est toujours possible d’élargir dans un second temps cette proposition, mais au départ, je pense que le jeu doit être très clair sur ce qu’il propose. Nous ne nous sommes pas assez tenus à nos principes de départ et ça a sans doute un peu joué contre le jeu.

Les réactions épidermiques qu’il y a eu autour de la note d’intention de Mathieu sont aussi à rechercher de ce côté-là : pour certains lecteurs, le jeu ne répond qu’imparfaitement au cahier des charges avancé. Une note d’intention, c’est une arme à double tranchant : elle annonce la couleur, agit en quelque sorte comme une promesse ou un avertissement au joueur/lecteur, mais si ses promesses ne sont pas parfaitement tenues, la note d’intention en semble alors vaine et prétentieuse. Les intentions doivent être transparentes dans toutes les strates du jeu, y compris dans la présentation du jeu.

4 – Les règles demandent une attention toute particulière

 

« Ce qui se conçoit bien s’énonce clairement» . Cet adage bien connu de Nicolas Boileau devrait être une règle d’or pour tout rédacteur de jeu.

Les règles figurent sans aucun doute parmi les choses les plus délicates à rédiger, d’abord parce que, contrairement au background, elles sont plus difficiles à soumettre à l’interprétation. Leur rédaction témoigne d’une logique toute particulière et demande des efforts spécifiques. Celles des Chroniques des Féals sont bourrées de bonnes idées, mais au vu des remarques récurrentes, elles auraient gagné à subir un sérieux travail d’édition. La dimension « livre-univers » du projet Féals a fait que les règles n’ont eu le droit qu’à la portion congrue, tant dans les pages réservées que dans l’attention dont elles ont été témoins. Par exemple, pour des raisons de signage, quasi tous les exemples ont été retirés, certains passages ont été charcutés… Tout ceci ne pouvait pas ne pas nuire à la compréhension finale.

Les règles, la mécanique du jeu ne sont pourtant pas à négliger. Si on considère un jeu de rôle comme une boîte à outils, les règles en sont le mode d’emploi, la principale interface entre les concepteurs et les joueurs.

D’après mon expérience, voici quelques trucs à suivre ou au contraire à éviter :
+ Ne jamais utiliser une forme romancée pour présenter des règles ! Cela fait un peu péremptoire, on pourrait même trouver quelques contre-exemples où cela fonctionne (le dialogue dans Pirates ! par exemple), mais il me semble que ça reste tout de même un principe à suivre. Ça bouffe de la place inutile, ça rend les choses plus difficiles à suivre et comprendre sans forcément améliorer le confort de lecture, ça noie les règles dans un gloubi-boulga narratif… J’aurais d’ailleurs tendance à appliquer le même diktat à la rédaction du background.
+Ne pas jargonner. Je ne sais pas pourquoi chaque jeu s’efforce de trouver un nouveau titre pour le meneur de jeu : maître du donjon, gardien des arcanes, exodin… Je n’ai jamais vu personne utiliser autre chose que meneur, à la limite maître de jeu, autour d’une table. Et encore, cet aspect-là est un moindre mal et peut faire couleur locale. Mais quand le jargon s’applique à chaque situation de jeu… Essayez au maximum de réutiliser les termes déjà utilisés et compris comme tels par la majorité des rôlistes (caractéristiques, compétences, aspects …). Si vraiment vous ne pouvez ou ne savez pas faire autrement, prévoyez un lexique clair, des rappels explicatifs, donnez une définition précise de chaque terme utilisé. Des règles doivent être le plus explicites possible, pas faire ressembler votre partie à quelque rituel ésotérique. D’une manière générale, soyez le moins alambiqué possible dans votre prose, cherchez la clarté et l’efficacité avant toute chose.
+ Les exemples sont ce qu’ils sont, l’illustration d’une règle en situation, pas l’occasion de mieux expliquer un point de règle ou pire de modifier les règles en question (les défis de compétences dans le guide du maître de DD4 sont un excellent exemple de ce qu’il ne faut pas faire). Au pire, les règles doivent pouvoir se passer d’exemple, c’est-à-dire que chaque point présenté doit être intelligible sans mise en situation. S’il y a des exemples, c’est mieux, mais ils ne doivent pas être indispensables à la compréhension.
+ Rappelez les choses régulièrement, sans vous répéter, et sans embrouiller vos lecteurs. Comme en pédagogie, il n’est pas inutile de redire plusieurs fois les choses importantes. Attention toutefois à ce que ces répétitions permettent de dire les choses autrement, mais ne deviennent pas l’occasion de se contredire ou de dire autre chose que la première fois (Ernest Gary Gygax, je pense à toi).
+ Le maquettiste est votre ami. S’il y a vraiment une section du bouquin où la maquette doit être travaillée main dans la main avec l’auteur, ce sont les règles. Une maquette ne doit pas se contenter d’être jolie, elle doit être un vrai support ergonomique. Les sauts de colonne ou de pages pour présenter des points de règle différents sont plus appréciables qu’un texte déroulé au kilomètre. Tableaux, schémas, mise en gras ou en couleur, renvois, encarts… sont des outils à utiliser au maximum.
+ Faites lire votre jeu par des personnes extérieures, sans rien leur expliquer ou présenter, et écoutez leur retour. Encore mieux, demandez-leur de vous présenter et de vous expliquer les règles telles qu’ils les ont comprises. Il ne suffit pas d’avoir les idées bien au clair dans sa tête, il faut qu’elles le soient sur le papier, compréhensibles et claires par un tiers sans la SAV de l’auteur.

5 – On est des auteurs, nous, on s’intéresse pas au marketing !

 

Ben si, il vaut mieux s’y intéresser un peu. Pour moi, « marketing » n’est pas un gros mot, c’est simplement œuvrer pour trouver le plus large public possible. Et le plus large public possible, ça ne veut bien entendu pas dire tout le monde ! Il faut un peu de lucidité pour identifier « son » public en fonction des principes et des envies qui ont motivé la création de son jeu, et réussir à communiquer vers ce public-là : mettre en avant les forces du jeu, ses partis-pris, ne pas chercher à faire de son jeu ce qu’il n’est pas.

Il faut aussi mesurer ses attentes en terme de ventes, de retours critiques… en fonction de sa proposition. Les chroniques des Féals ne se sont pas trop mal vendues à l’échelle de ce qui se fait dans le milieu, et continue à se vendre tranquillement, mais je pense que l’éditeur avait d’autres ambitions. Néanmoins, si on cherche un blockbuster du jeu de rôle, il vaut mieux éviter d’afficher une couverture qui suinte la souffrance et le malsain, de paraître ne pas assumer la dimension jeu du bouquin, et de mettre en avant tout ce que l’univers et le jeu peuvent avoir de complexe.

Savoir « vendre » son jeu n’est pas si évident. Il faut réussir à être présent sur les forums sans devenir omniprésent, présenter son jeu sans le brandir en permanence, le défendre sans agressivité face aux critiques. Faire de la réclame en permanence est rarement efficace, au contraire. Il faut aussi être capable de dire : « Non, ce jeu n’est pas pour toi » ou « Non, tu ne trouveras pas ça dans mon jeu ». C’est normal de ne pas plaire à tout le monde, d’autant plus quand on arrive avec un projet qui assume des choix parfois « radicaux ». Là encore, il s’agit d’avoir des principes et de s’y tenir. Le principal est d’être fier de ce qu’on a fait, sans excès. L’attitude de la diva qui prend comme une attaque personnelle toute critique, même légère, de son boulot, ou de l’auteur qui défend becs et ongles son œuvre est toujours contre-productive.

Tout le monde n’a pas l’occasion de prendre son bâton de pèlerin et de sillonner les conventions, mais ça reste quelque chose de très efficace. Rencontrer les joueurs, animer des parties de démonstration… tout ça permet de créer une communauté autour du jeu et de se faire connaître autrement que par le web.

Sur la route…

forrestCela fait longtemps que je ne l’avais pas fait ici, mais voici un rapide billet sur les différentes manifestations auxquelles je participe dans les prochains mois. Alors, très clairement, je regrette un peu de ne pas pouvoir aller à Octogônes et au TGS (d’hiver) cette année, mais ce n’est que partie remise. En attendant, je devrais traîner mes guêtres par là :

11-12 octobre, convention « Orc’idée » à La Tour-de-Peilz (Suisse)
Après quelques ratés les années précédentes, je suis bien content de pouvoir enfin aller à Orc’idée. D’autant plus qu’il y aura — entre autres — les copains Le Grümph, Jérôme B. et Sasti de Di6dent. Au programme de cette année une présentation d’une heure sur le thème « La grammaire du JdR : comment les jeux parlent aux joueurs », le samedi à 18 h. Je devrais très probablement proposer une partie également, mais il faut encore que je regarde exactement les horaires.
> Pour en savoir plus.

15-17 octobre, colloque « Au-delà des frontières » à l’Université Bordeaux-Montaigne (33)
Il y a quelques mois, dans ce podcast, nous évoquions le fait que les rôlistes n’avaient pas forcément une image aussi mauvaise qu’ils avaient parfois tendance à le croire. Dans le cas de ce colloque, j’ai eu le plaisir d’être invité non pas pour parler de jeu de rôle comme d’une pratique exotique, mais comme un « auteur » à part entière, au même titre que les écrivains présents, et avec eux. J’ai l’impression que c’est plus que rare et je ne peux que tirer mon chapeau aux organisateurs pour cela. Donc concrètement, je devrais participer à une table ronde avec François Coupry, Lionel Davoust, Laurent Queyssi sur le thème « Pourquoi les auteurs sont-ils attirés par la création d’univers hybrides ? », ainsi qu’à une présentation sur « L’hybridation des genres et des fictions dans les jeux de rôles ».
> Pour en savoir plus.

29 octobre -03 novembre, festival « Les Utopiales » à Nantes (44)
Une autre première pour moi. Sauf problème de dernière minute, je devrais participer aux Utopiales cette année. Le détail des activités et du planning reste encore à confirmer avec précision, ainsi que les jours exacts de présence, mais il devrait y avoir une table ronde sur les jeux et la créativité, une rencontre, un atelier sur l’animation de parties avec le compère Willy Favre, et bien sûr des parties. Le programme du festival à l’air super intéressant, je vais essayer de me garder du temps aussi pour pouvoir profiter de tout ce qui est proposé.
> Pour en savoir plus.

28 — 30 novembre, convention « Dons des dragons » à Strasbourg (67)
Une très chouette initiative avec cette convention qui est organisée depuis plus de dix ans au bénéfice du téléthon. Je me souviens même avoir envoyé des scénarios à l’époque de la toute première édition. Cette fois-ci, c’est programme-double avec d’abord une conférence sur « Le jeu de rôle et la culture médiatique » le vendredi soir au Jardin des sciences de l’Université de Strasbourg, puis la convention elle-même sur le reste du week-end. Là encore, bien sûr, des parties.
> Pour en savoir plus.

Et même si c’est déjà passé vu, j’en profite également pour tirer un coup de chapeau au colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques » qui a eu lieu la semaine dernière à Paris 13. Mine de rien, voire toute une demi-journée ainsi dédiée au jeu de rôle — et une le lendemain sur les livres dont vous êtes le héros — avec plusieurs communications dans ce sens, c’est quelque chose qui semblait inimaginable il y a pas si longtemps.

Les 5 trucs : Star wars FFG

swffgJe ne vais pas vous faire l’injure de vous présenter Star Wars. Les films, vous connaissez déjà : un drame sur le malaise d’un fermier orphelin aux pulsions incestueuses qui, ne pouvant rejoindre ce qui fait office d’académie Top Gun par chez lui, entame une carrière dans le grand banditisme et le terrorisme intergalactique. Ayant été décliné pour la première fois en jeu de rôle il y a 27 ans, Star Wars a connu une nouvelle adaptation très remarquée en 2012 qui a notamment obtenu le Grog d’or l’année dernière. Depuis, son éditeur continue à sortir des jeux sur cet univers, chacun avec un point de vue assez différent.

Pour une fois, ce « 5 trucs » n’est pas écrit par un auteur du jeu en question, mais par celui qui a coordonné la traduction de l’ensemble de la gamme : Sandy Julien. Ayant écrit sur des gammes comme COPS, il a surtout traduit ou participé à la traduction d’une bonne centaine de livres de jeux de rôles depuis une dizaine d’années : Anima, Anneau unique, D&D, L5R, S7M, Star Wars, Trône de fer, Warhammer, Warhammer 40k, etc. Alors du coup, on triche un peu. S’il va bien surtout piocher ses exemples dans Star Wars (et un peu dans Anima), plus que des éléments sur le game design, ou sur les relations entre auteurs et éditeurs, ce sont surtout 5 astuces pour améliorer ses textes dont il va nous parler aujourd’hui !

Pour avoir plus de détails sur Star wars (FFG) : http://www.legrog.org/jeux/star-wars-ffg
Pour lire la biographie de Sandy : http://www.legrog.org/biographies/sandy-julien
Pour découvrir le site de Sandy : http://sandyjulien.wordpress.com/


0 – Introduction

Je n’ai pas participé à énormément de jeux en tant que créateur et je ne me considère pas comme un auteur. Je suis avant tout un relecteur et un traducteur. Quand Jérôme m’a demandé de contribuer à cette série d’articles pour son blog, je ne voyais pas vraiment ce que je pouvais apporter d’intéressant… Je vais donc me contenter de parler de ce que je connais bien : la rédaction de texte en français.

Étant plus ou moins autodidacte, je n’ai eu d’autre choix que de rassembler un certain nombre de « trucs et astuces » au fil des ans. Lorsque je relis les textes fournis par d’autres traducteurs (on voit toujours mieux les erreurs des autres que les siennes), je retrouve assez fréquemment des bugs communs de syntaxe et de rédaction. Ça ne vous sera donc pas très utile pour développer des idées de game design qui claquent, mais ces cinq astuces devraient vous permettre de pondre un texte plus lisible, plus clair et plus harmonieux.

Les exemples que je donne sont issus de textes que j’ai reçus, principalement sur la dernière version de Star Wars et sur Anima. Les responsables ont tous été passés par les armes.


1- Pensez à la cohérence globale du texte

Evitez de relire une seule phrase à la fois. Cela vous permettra par exemple de remarquer les glissements entre le singulier et le pluriel.

Exemple :

Depuis un millier de générations, avant leur destruction totale par les Forces du Chocolat Noir, l’Ordre Oreo maintenait la paix dans d’innombrables mondes grâce à leur sagesse, leur maîtrise de la Crème Vanille, et leurs légendaires armes glacées au sucre. Il est, depuis des éons, le symbole de la liberté.

C’est un souci récurrent dans les traductions de l’anglais, qui ne fait pas de distinction entre un groupe et ses membres. Là, on a un exemple d’hésitation constante entre singulier et pluriel. Si l’auteur ne l’a pas remarqué, c’est aussi parce que la phrase est bien longue (si ça se trouve, il est mort asphyxié en essayant de la lire tout haut).

Une phrase longue n’est pas forcément incohérente ni illisible. Cependant, utilisez ce vieux truc de Jedi : lisez à haute voix celles qui dépassent deux lignes. Si vous ne parvenez pas au point final sans devenir tout(e) bleu(e), c’est qu’il y a un problème de longueur ou de ponctuation (car les virgules, points-virgules et deux-points sont les tubas du petit plongeur littéraire et lui permettent de respirer dans les abysses de sa prose).


2- Attention aux verbes « ternes »

On emploie à tout va des verbes « ternes » qui signifient à peu près tout et son contraire : être, avoir, aller, dire…

Exemples :

« […] mais on pense qu’ils sont parmi les premiers à avoir peuplé ce continent… »
« Ils ont eu la permission de partir. »

Ici, il vaudrait mieux écrire :

« on pense qu’ils comptent parmi les premiers… »
« ils ont obtenu la permission… »

Les verbes comme être et avoir ne doivent bien sûr pas disparaître de vos textes, mais vous gagnerez à ne pas les employer trop souvent. Cette méthode vous permettra également de varier votre expression et d’éviter un autre écueil trop courant : les répétitions.

Pour vous aider, vous pouvez par exemple vous procurer :
Savoir rédiger, collection Les indispensables chez Larousse : ce petit bouquin vaut moins de 4 € neuf, et rien que pour les pages 92 à 131, il devrait faire partie de votre bibliothèque. Les pages 114 à 118 devraient provoquer l’Illumination chez ceux qui abusent des verbes être et avoir.
Dictionnaire des combinaisons de mots – Les synonymes en contexte, collection Les usuels (c’est une manie, d’appeler les collections « les machins », « les trucmuches » ?) chez Le Robert : là, c’est une pavasse qui coûte 23 €, mais ils seront bien dépensés. Comment ça marche ? Exemple : j’ai une phrase comportant le mot « phénomène », et celui-ci devient plus… ben il est vachement plus prononcé, le phénomène en question, mais je ne sais pas trop comment exprimer ça. J’ouvre mon dico des combinaisons de mots et à l’entrée phénomène je découvre qu’on peut accélérer, accentuer, amplifier, généraliser, grossir, intensifier, aggraver ou radicaliser un phénomène. Ce dico vous donne d’innombrables verbes, noms et adjectifs à associer à chaque mot. C’est une arme redoutable pour diversifier votre expression et vous affranchir une bonne fois pour toutes des verbes ternes.


3- Allégez votre style

Beaucoup de relecteurs vous diront que votre style n’est pas fluide et que vos phrases sont trop lourdes. Pas la peine de vous liquéfier ni d’entamer un régime littéraire, pour autant. Tout le monde est confronté à ce problème. Et histoire de ne rien arranger, lorsqu’on relit une phrase qu’on a écrite soi-même, il est particulièrement difficile d’identifier le superflu qui l’alourdit. Aussi, on développe ses propres trucs avec l’expérience. Voici cinq méthodes que j’utilise systématiquement.

* Le syndrome de Kiki : quand une phrase comporte une succession de subordonnées emboitées, elle devient illisible. Sortez tous les « qui » et « que » de votre phrase. Si ça donne quelque chose du genre « qui qui qui » ou « qui que qui », voire « qui que » tout court… il y a une (ou deux) subordonnée(s) de trop dans cette ville, gringo.

Exemple :

Ce qui suit est donc une liste qui comprend les armes les plus communément trouvées dans les armureries des forces armées ainsi que dans les bases secrètes.

Il faut simplifier, parfois à mort :

Voici une liste des armes répandues dans les armureries des forces armées et les bases secrètes.

Note : ici, tous les « qui » et « que » ont disparu, mais c’est parce que j’ai vraiment poussé le bouchon. Comme dans Highlander, s’il n’en reste qu’un, c’est déjà parfait.

* Les adverbes en « ment » : là, c’est simple comme bonjour. Évitez d’employer plus d’un adverbe qui se termine en « ment » dans une même phrase. En règle générale, limitez l’usage de ces adverbes. Ils sont beaucoup trop longs pour votre bien.

* Les participes présent : en théorie, c’est comme pour les adverbes en « ment » : à éviter sauf quand ils sont strictement indispensables. En pratique, on s’en sert quand même pas mal, même si on ne devrait pas. La surcharge en participes présent est particulièrement courante dans les traductions de l’anglais au français, où on a tendance à traduire tous les verbes en « ing » par un participe présent : c’est un mauvais réflexe qu’il faut corriger.

* Y a trop de virgules ! La place de la virgule dans une phrase n’est pas toujours évidente. Par exemple, lorsqu’on a deux « ni » qui se suivent, on ne met pas de virgule. Quand il y en a un troisième, on est tenu de le faire. Par exemple : « Je n’aime ni les dés ni les cartes » ; « je n’aime ni les dés, ni les cartes, ni les autres systèmes aléatoires ». Quoi qu’il en soit, les règles sont nombreuses ! Je vous recommande de consulter les innombrables sites qui en parlent. Pensez à vous servir d’un signe de ponctuation que l’on sous-estime : les deux points. Quant au point virgule, je suis de l’avis du regretté Cavanna : la plupart du temps, il est inutile et serait avantageusement remplacé par un point ou une virgule. Cela dit, lorsque vous avez du mal à placer les virgules dans une phrase ou qu’il vous faut jongler avec les groupes de mots et les subordonnées pour la rendre lisible, eh bien… il est temps de jeter l’éponge et de scinder la phrase en deux. Voire de la reprendre à zéro !

Exemple de phrase ultra casse-gueule :

En ce qui concerne les premiers, nous leur recommandons d’éviter de lire certains détails des chapitres en Europe et les annexes de ceux-ci, tels que les descriptions des villes et les récits qui dévoilent une grande partie de l’arc narratif, dont il serait préférable qu’ils soient ignorants afin de ne pas gâcher leur plaisir.

Déjà, cette phrase s’étend sur quatre lignes. Ensuite, elle est bancale : « les chapitres en Europe » au lieu de « les chapitres consacrés à l’Europe », « qu’ils soient ignorants » qui n’a pas vraiment le sens voulu, etc. Finalement, où placer les virgules pour que la phrase devienne lisible ? En fait, nulle part. Il suffit de couper un tronçon de phrase pour qu’on ait l’occasion de respirer et de mieux comprendre le sens de ce passage :

En ce qui concerne les premiers, nous leur recommandons d’éviter de lire certains détails des chapitres consacrés à l’Europe et leurs annexes, tels que les descriptions des villes et les récits qui dévoilent une grande partie de l’arc narratif. Mieux vaut s’abstenir afin de ne pas se gâcher le plaisir.

Il y a sans doute moyen de faire mieux, car j’ai laissé un « que/qui », mais il ne me semble pas trop gêner la compréhension dans ce cas.

Un conseil bonus : tant que vous y êtes, évitez donc au maximum la voix passive.

* Les tournures caractéristiques : il existe trois mots (ou groupes de mots) qui indiquent généralement une maladresse dans la phrase. Il s’agit de « cela » (qui remplace tout et n’importe quoi), de « chose » (idem, et encore plus moche) et de « le fait que/du fait que/fait que ».

La société du Bidule est marquée par son multiculturalisme. Cela est dû au fait que la principauté a été colonisée par des immigrants venus de tout le Vieux Continent.

Version améliorée :

On peut attribuer le multiculturalisme de la société du Bidule à la provenance de ses colons d’origine, des immigrants issus de tout le continent.

Et si on cherche la concision :

Le multiculturalisme de la société du Bidule provient de ses colons, des immigrants issus de tout le continent.


4- Faites vous aider.

Ces trucs ont fonctionné pour moi. Lorsque le temps me le permets, ce qui n’est pas toujours le cas, je les applique systématiquement aux textes que je reçois. Vous aurez cependant du mal, au début, à détecter vos erreurs. La seule solution consiste à recourir à un regard extérieur. Si vous avez la chance d’être relu par quelqu’un qui vous dit tout ce qui cloche dans vos textes, tenez compte de ses remarques et faites de votre mieux pour progresser. Dans un JDR comme dans un roman, le texte, c’est l’équivalent des effets spéciaux au ciné : si on s’arrête dessus, la magie s’éclipse et l’immersion s’interrompt. Votre texte doit presque disparaître et ne laisser derrière lui que les images et les sensations qu’il suscite.

Attention, l’humilité, des fois, ça pique. D’un autre côté, vous n’avez pas le choix. Votre texte finira forcément par être lu par quelqu’un qui ne prendra pas de gants pour vous expliquer que vous écrivez comme un pied… alors, autant commencer par demander l’avis des copains.

Conseil Bonus : procurez-vous un logiciel de correction comme Antidote. Il vous permettra de repérer de petits bugs qui vous ont échappé, mais il sert aussi à détecter répétitions et verbes ternes (entre autres).


5 – Lisez beaucoup, mais lisez bien et lisez en français !

Nous passons notre temps à lire, en particulier sur nos écrans : SMS, forums, articles divers sur internet, facebook… Nous avons donc l’impression d’être de grands lecteur et de savoir très bien écrire. Une faute corrigée dans le menu d’un vendeur de Kebab, et nous nous prenons soudain pour les Bernard Pivot du fast-food, pourfendant les accords fautifs d’un acerbe trait d’esprit.

Le problème, c’est que nous lisons surtout des textes médiocres, voire merdiques.

Si vous souhaitez écrire correctement, il vous faut bien sûr éviter les fautes de grammaire et d’orthographe. Mais il s’agit d’une condition de base, pas d’un talent d’écrivain formidable qui vous ouvrira les portes de la Pléiade. J’ai eu l’occasion de relire nombre de textes écrits par divers auteurs et traducteurs. Et parfois, j’ai eu l’impression de tomber sur des articles rédigés par un gnou aveugle shooté à la colle UHU. La syntaxe, ça compte. La cohérence des phrases aussi. Le bon usage des expressions également. Et ça, vous aurez beau apprendre le « Pièges et difficultés de la langue française » de Jean Girodet chez Bordas (8 €, indispensable, c’est la base) par cœur, vous ne le maîtriserez pas autrement que par la pratique.

Par conséquent, lisez, mais lisez bien. Dix pages d’un auteur classique ou célèbre valent mieux que dix heures passées devant des articles sur le web. Lisez de vrais livres, pas des magazines. Et surtout, lisez en français. Je sais que c’est super cool de lire en anglais (ou dans une autre langue, du reste !), mais on n’apprend pas à rédiger correctement un texte français en lisant dans une autre langue. À force de lire en anglais, on finit par adopter certaines tournures de phrase qui n’existent pas en français, et par utiliser des « calques de l’anglais ». C’est super laid.

Ces règles ne sont pas gravées dans le marbre, évidemment. Je suis trop maladroit avec un burin. Vous ne parviendrez sans doute pas à bannir complètement le mot « cela » de vos textes ni à prohiber l’emploi de la voix passive, par exemple. Il m’arrive moi-même de ne pas respecter les points ci-dessus, et de commettre ces erreurs que je repère si facilement chez les autres (je n’avouerai pas, même sous la torture, le nombre de bugs que contenait encore ce texte quand je l’ai rendu en l’estimant « parfait »). Personne n’a suffisamment de recul pour s’auto-corriger efficacement. Mais c’est un début. Nous croyons tous savoir écrire, au même titre que nous pensons tous avoir bon goût ou le sens de l’humour. En effet, à part quelques ados adeptes du langage SMS, beaucoup de gens savent écrire. Mais il existe une énorme différence entre écrire sans faute de grammaire un statut FB de trois lignes et rédiger un chapitre de background de 40 000 signes pour un jeu de rôle.

Même si vous avez des idées exceptionnelles, le langage reste leur véhicule. Prenez soin du moteur.


Livres et logiciel cités dans ce billet :

savoirredigercombiantidotepieges

Podcast – La simplicité

zen-stoneIl y a quelques mois, Thomas Munier a eu la gentillesse de m’inviter à participer à un podcast sur la simplicité en jeu de rôle. Celui-ci a été diffusé il y a une quinzaine de jours sur son site. Comme je ne l’avais pas vu passer alors, j’en profite pour rectifier mon erreur et le relaie ici.

Pour info donc, le podcast dure 2h56 et aborde tout ce qui est élégance, minimalisme, etc. Parmi les participants, on retrouve Philippe D. « Sildoenfein », Vivien « Mangelunes » Féasson (Les Errants d’Ukiyo), Thomas Munier (Inflorenza) et ma pomme, même si de mon côté, je n’ai pu arriver qu’à la fin -et comme un cheveux sur la soupe – à cause d’une réunion de boulot un peu intense. Pour être honnête, je n’ai pas pu l’écouter encore, mais je suis curieux de voir ce que mes petits camarades ont pu dire en début de podcast.

Pour plus d’infos : le site de Thomas Munier
Pour télécharger ou écouter le podcast

Les 5 trucs : Trinités

trinités 2Trinités est un JdR publié depuis 2006 chez les XII singes et à la gamme particulièrement fournie et qui vient de connaître une seconde édition cet été*. Il s’agit d’un jeu d’occulte contemporain qui n’est pas sans rappeler le mythique Nephilim, mais qui n’a pas tardé à se tailler une réputation. Auteur plutôt discret, mais néanmoins actif depuis une demi-douzaine d’années et ayant déjà contribué à une bonne vingtaine de publications, Jérôme « Loludian » Barthas fait partie des nombreux auteurs ayant travaillé sur cette gamme pléthorique. Après avoir pris le temps de patiemment faire ses armes sur cette dernière, à l’ancienne dans le bon sens du terme, il a participé un peu à Tenebrae et a eu l’occasion au printemps dernier de sortir son propre jeu chez les XII singes, un post-apo positif et optimiste : Krystal.

On aura très probablement l’occasion de revenir sur ce dernier. En attendant, Jérôme nous fait part des 5 trucs qu’il a pu apprendre en travaillant sur Trinités !

Pour avoir plus de détails sur Trinités : http://www.legrog.org/jeux/trinites
Pour lire la biographie de Jérôme : http://www.legrog.org/biographies/jerome-loludian-barthas
Pour découvrir le site de Jérôme : http://loludian.free.fr/wordpress/

1 – Attention ça va couper !

Écrire, c’est savoir respecter le budget de signes. L’une des choses les plus difficiles à estimer lorsqu’on commence à écrire, c’est le nombre de signes de ce qu’on va écrire.
Quand on vous commande un texte de 15 000 signes, c’est 15 000 signes. Pas moins, mais pas plus ! En livrer moins, c’est rare : on a toujours beaucoup trop de choses à raconter dans le nombre de signes imparti. En livrer plus, c’est en revanche très courant. Ainsi, écrire suffisamment de texte pour remplir le contrat et pas trop pour ne pas dépasser, c’est un vrai exercice d’équilibriste parfois difficile quand on débute.

Trinités m’a appris à estimer la longueur des textes avant de les écrire. À jauger combien je pourrai consacrer à la description d’un décor majeur, à combien je devrai limiter la description d’un groupe d’adversaires, si oui ou non j’aurai la place de mettre cette scène optionnelle qui rajouterait de la saveur au scénario.

Mais outre l’aspect « contractuel » du nombre de signes à rendre, le problème lorsqu’on donne trop de texte, c’est que, généralement, il faut faire des coupures.

Il y a deux cas de figure :
1) C’est votre éditeur qui coupe. Et parfois, dans la précipitation, sans le recul nécessaire, certaines coupes donnent des résultats hasardeux ou donnent une autre orientation à votre texte (plus sombre / certains aspects trop survolés qui deviennent difficiles à comprendre / des encarts qui disparaissent), qu’on vous reprochera peut-être à la lecture. Et là, pas question de renvoyer la balle à l’éditeur : c’est vous qui n’avez pas respecté votre quota de signes.
2) C’est vous qui coupez. Et c’est un vrai crève-cœur de couper des scènes entières, des personnages truculents ou encore des morceaux de contexte que vous avez écrit après vous être renseigné des jours à la bibliothèque universitaire.

Comment éviter le dépassement de signes ? Il y a plusieurs techniques. Pour ma part, avec le budget de signes alloué, j’estime la place que vont prendre les différents éléments de mon texte. Prenons l’exemple d’un scénario de Trinités de 30 000 signes : je sais que je vais avoir deux adversaires de nature différente, un big boss et un second couteau. Je sais déjà que le big boss va me coûter 3 000 signes (entre ses caractéristiques, sa description et sa tactique d’affrontement), le second couteau seulement 1 000. L’introduction du scénario va demander dans les 2 000 signes, il me reste donc 24 000 signes. Ce qui me laisse la place pour deux actes de 10 000 signes, et 4 000 signes pour l’épilogue.

Grâce à cette répartition, je peux m’atteler à la rédaction et, dès que j’approcherai des limites fixées, je saurai que je suis en train d’empiéter sur autre chose. À moi alors de choisir sur quoi (est-ce que je réduis la description du big boss ? est-ce que je réduis l’acte 2 ?). Cette gymnastique permet d’éviter les surprises.

2 – La philosophie du jeu

Écrire, c’est se conformer à la vision de l’éditeur ou de l’auteur principal. Les XII singes produisent généralement des jeux faciles à prendre en main et dans lesquels les personnages sont hors du commun. Trinités en est l’exemple parfait. Pour cela, il y a plusieurs règles à respecter quand on rédige pour Trinités. Les scénarios doivent être didactiques par exemple (on guide le MJ en précisant les tests de compétence à demander aux PJ, les caractéristiques de tous les PNJ susceptibles d’être rencontrés en situation de conflit sont présentes). Les PJ ne doivent pas se sentir lésés, car Trinités doit pouvoir se jouer de manière épisodique. Ainsi il n’est pas question que des PJ perdent des pouvoirs dans le cas nominal d’un scénario. Pour l’anecdote, le scénario Ex nihilo du Livre VII : Les services occultes devait commencer par la perte de tous les pouvoirs des PJ. Cela a été refusé, et je suis parti sur une variation de pouvoirs plutôt qu’une disparition. Ainsi pour écrire sur Trinités (et pour n’importe quel jeu), j’ai appris à cerner la volonté éditoriale avant de commencer la rédaction.

Certains jeux ont une bible, qui indique les éléments importants, c’est une note d’intention à destination des auteurs (et souvent de l’éditeur) pour que tout le monde sache dans quelle direction aller. Pour Trinités il n’y a pas eu de document de ce genre, mais un accord tacite et de nombreuses discussions entre éditeur et auteurs.

3 – L’archéologie de textes

Écrire, c’est rester cohérent avec l’existant. Lorsqu’un jeu a déjà des textes parus, il est essentiel de s’y conformer. Outre la bible dont j’ai déjà parlé, j’ai appris, en travaillant sur Trinités, à faire ce que j’appelle de l’archéologie de textes. Lorsque je rédige du contexte ou un scénario, j’ai toujours une phase préliminaire de recherches documentaires (pour me renseigner sur les lieux, les évènements, la culture autour de l’élément que je traite). Avant cette phase préliminaire, j’ajoute généralement une phase d’archéologie de textes, qui consiste à relire tous les passages en rapport avec l’élément que je traite. Trinités est un beau bébé de douze livres et douze livrets, sans compter les dizaines de PDF. Retrouver dans tout cela si le sujet du zoroastrisme a déjà été traité, ou reconstituer l’évolution année après année du Harpail (un groupe d’adversaires dans le jeu), c’est un vrai travail !

4 – Les remarques

Écrire, c’est s’exposer aux remarques, en premier lieu de son éditeur. On n’écrit jamais du premier coup un scénario ou un gros morceau de contexte qui sera publié tel quel. Il y a toujours des formulations meilleures ou des éléments à mieux expliquer.

J’ai appris, sur Trinités, à accepter les remarques, à les analyser et à corriger pour faire correspondre les textes à la vision de l’éditeur. Écrire pour comprendre ce qu’on a écrit, c’est facile. Écrire pour que le plus grand nombre comprenne, c’est plus complexe, car il faut un autre état d’esprit. Faites relire votre texte à dix personnes, chacune fera de nouvelles remarques par rapport aux autres.

5 – Le travail dans l’urgence

Écrire, c’est parfois accepter de travailler dans l’urgence.

Retranscriptions libres :

« Salut Lolu, tu en es où du scénario ? Le bouquin part en impression dans deux semaines, donc ce week-end il faut absolument que tu l’aies rendu.
- Euh… En fait la dernière fois on avait discuté de mon idée de scénar, et ça n’avait abouti à rien, car il y a des points qui bloquaient. Du coup j’ai pas avancé.
- Tu peux m’en faire un autre du coup avant ce week-end ?
- Euh… je me marie la semaine prochaine, j’ai deux trois trucs à préparer mais… Bon ok, je vais voir. J’ai cette idée de synopsis ci-joint, ça te va ?
- Super ! »

« Salut Lolu, j’ai un auteur qui m’a lâché. Tu pourrais me faire un petit scénario en urgence ?
- En urgence genre pour quand ? Dans un mois ?
- Non, genre pour dans trois jours.
- Euh… Alors comme ça j’ai le synopsis ci-joint comme idée, ça t’irait ?
- Super ! »

Bref, vous l’aurez compris, parfois, il faut écrire dans l’urgence. Parfois, ça donne des résultats peu engageants. Mais souvent c’est un moteur incroyable, qui vous pousse dans vos derniers retranchements. Il faut alors puiser de l’inspiration un peu partout. Dans les deux cas que j’ai cités, j’aurai pu dire non, bien sûr (surtout pour le mariage). Mais c’est exaltant de se donner ce genre de challenge. Non seulement ça permet d’améliorer sa réactivité, mais ça donne confiance en soi. Et quand on écrit, il est important d’avoir confiance dans ce qu’on fait, d’y croire.

Note : Jérôme est un des principaux artisans de la seconde édition de Trinités, mais aussi un des premiers auteurs à avoir accepté de participer « aux 5 trucs ». Il a rédigé ce billet en avril, soit plusieurs mois avant que cette dernière ne soit annoncée. Aussi, vous n’y trouverez aucune allusion ci-dessus.

RPGaDAY

For archive purpose, here’s a collection of previous posts about #RPGaDAY. I didn’t answer all of the questions and I tried not to indulge into nominating my own games nor the ones I have written or will write for. Thus the results lack many games I play more intensively now or consider as important (whatever the reasons). Some items of that list might change quickly too. But it doesn’t matter much. All these games have good reasons to be there and I am happy to see them on this list.

  • livre-WHRWarhammer FRPG was not the first one I played, but it was the first one I bought. My parents put me in front of quite an ordeal for a teenager those days : choosing between the my first TRPG and my first videogame. It was 1989, I was 11.That year, I was going to be struck kind of simultaneously by Dragon warriors, AD&D , Call of Cthulhu and Advanced Heroquest. I believe the first not Choose-your-own-path-style RPG I played was Advanced Heroquest. Both games are set in the same universe. But, yeah, I know now : it might not be a RPG. The thing is that it was in English and nobody told us about this. So we roleplayed it anyway. My skaven-mass-murdering-career only went downhill after that.

  • terres de légendesThe first RPG I GMed was Dragon Warriors . It was 1989 and at that time none us really understood why not to write 18 in each attribute instead of rolling 3D6. After all, the full potential of the game seemed only to appear when you had 18 : more options and better ones. Why preventing ourselves to benefit at the fulliest from the game we just bought with our pocket money ? It took me a few years to understand why. It took me even more year to unlearn this very understanding and discover 1) that it was merely an option – often my favorite one though – and 2) what « fun tax » meant. From my recollection, the game had good tactical advice for players (not GM). It helped us to understand quickly how to play RPG / Dungeoncrawling games.

L5RThe RPG I could (almost) never get to play is Legend of the five rings. I believe this game to be great once we stop using it as a cheap substitute for medieval Japan. The books definitely have great production value (I believe the 4th edition to be one of the coolest looking RPG books I ever saw) and the material awesome intrinsic play value. Rokugan is a wonderful place, full of mysteries and adventures. Not everything is useful, and I still prefer medieval Japan with a stronger historical flavor (of course), but so many things in there are so easily playable and so many great designers worked on this game that it definitely deserves kudos. It is a great game and it helps to make great sessions. In a different style, I also have a very good opinion of FGU’s Bushido, but since Qin and – mostly – Tenga went out, it has been really hard for me to even be asked by other GM to play any of these games anymore.

ambreObviously enough, my favorite character is Brand of Amber from Amber RPG and Roger Zelazny’s novels’fame. But not the original one. Not even his Pattern-ghost. The one it only became after being played for years at a frequency I will never be able to play ever again. I had good times and hard times while playing it. Both were awesome. The nickname I use comes directly from this character and from Hennig Brand, an old german alchimist who discovered phosphorus in a very colorful way. But I started to use this nickname mostly because I was playing online and at internet cafe at the very same time I was playing an Amber RPG campaign. It was about 15 years ago. As I use this nickname quite frequently know, especially when on conventions, I tend to forget this once was a PC that I enjoyed so much.

DD5-PHBThe last RPG I purchased is hard to say, but the last one I received material for is the current edition of Dungeons & Dragons. Well we can turn things the way we want, D&D is still the asbolute reference for almost everything related to RPGs. It is both the lingua franca of players – even those who have never played this game – and the cultural and industrial cornerstone of our hobby. I haven’t had the time to read carefully this new iteration, but a quick look was enough to make me want to GM the long adventure included in the starter set : The lost mine of Phandelver. I have no idea yet on how this new edition stands compared to previous ones, or to games like 13th age or Pathfinder. I just need to try it sometimes soon.

action castleBoth my weirdest game and my favorite convention game would be Action Castle from Parsely games. Likely the one which is the less entitled to be called an RPG too. But the game is way too fun to care about such things.
> Inventory
> Use Castle Adventure with players
> Add new players during the game
> Enjoy one of the best games in the world
> Play again (and again (and again)).

JB007They are many old RPGs I still read. D&D, Cthulhu, Star wars D6 and James Bond being some of them. I will go for James Bond RPG. In my humble opinion, it has some character generation rules that might be easily optimized, and a few other ones that will deserve some streamlining, but this game was so much in advance for anything else that is somehow scary. Going almost 180° from almost all others games at that time, James Bond 007 includes the seeds of many modern game design concepts. And half of those usually credited to Feng Shui. Like Star wars or Prince Valliant, I don’t feel so much like playing it now but there are so many nuggets in there that I often read it for inspiration.


wd94My favorite published adventure would definitely be A Rough Night At The Three Feathers by Graeme Davis. I believe it was published first in White Dwarf (Issue 94 – Oct 1987) and was published in the Warhammer line again several times since then. Its writing is surely somehow outdated but I GMed this adventure so often, adapted it to other games, and still I find fresh and surprising. I believe it helped me to understand two things : 1) it is as acceptable as PCs go to trouble as it is that trouble to the PCs 2) for traditional convention games, I mostly prefer classical theater inspired adventures than cinematic ones : Huis Clos, precisely crafted characters with embedded drama and action, unity of place, of time, and sometimes of action…


swd6It was hard to choose between Amber and Star wars D6 as favorite licensed RPG. Star wars is definitely the one I read the most. Still now, there are so many good things to learn from this game. Maybe not so much for the rules design any more, but for the way it was conveying just the right mood (which is easier when you start with such a well-known franchise as Star Wars) and giving efficient information to the readers. From my point of view, it is one of the best made games when it comes to teach people how to play and how to GM. I also enjoy a lot MWP’s Battlestar Galactica. I think the traditional version of the Cortex system is not only a blast, but so easy to adapt to whatever your game needs.

monsterheartsThe scariest game I own might be Monsterhearts. It deals with two very specific aspects of terror : feral fear (not controlling one’s own body anymore, becoming oneself’s worst enemy) and social fear (the pressure made by the rest of society because you’re not whatever they think you should be) and is impressively efficient at suggesting these emotions. In my humble opinion, a masterpiece. The game itself is a must-read and a must play and shows how a well crafted hack can change almost nothing to a game’s mechanics but still make major modification to its aesthetics. What Monsterhearts says to the players doesn’t come much from its explicit themes or a list of phobias but is told from its very gameplay and how players contend with its rules while playing their characters.

(Almost) all images come from http://www.legrog.org

Les 5 trucs : Achéron

acheronAchéron est un JdR publié en 2010 chez CDS Editions. Il prend pour cadre notre XIXe siècle, et met en avant le fantastique, le romantisme, les affrontements de la raison et des passions, ceux des sceptiques et des fervents défenseurs de disciplines plus ésotériques, etc. Il s’agit du premier jeu publié de Nicolas Henry qui prépare également Wulin chez Pulp Fever ainsi que de nombreux autres projets, y compris dans des domaines n’ayant rien à voir avec le JdR (anthologie de nouvelles, traduction de BD, etc. Il se prête au jeu des « 5 trucs » en nous faisant part de ce qu’il a pu apprendre en travaillant sur Achéron !

Pour avoir plus de détails sur Achéron : http://www.legrog.org/jeux/Acheron/Acheron-fr
Pour lire la biographie de Nicolas : http://www.legrog.org/biographies/nicolas-henry

1 – Comprendre pourquoi on veut se lancer là-dedans

Vouloir créer un jeu de rôle passe au moins une fois par la tête de 95% des joueurs pour qui le JdR est un hobby récurent. Série, livre, films et jeux vidéo sont autant de possibilités d’adaptation partielle ou totale en format JdR et la plupart seront sans doute assez plaisant à jouer. Mais bon dieu, pourquoi vouloir passer le pas et en faire passer un à l’épreuve de l’édition ?

Quand j’ai rédigé Achéron, j’avais déjà en tête tout ce qui allait me pleuvoir dessus si jamais il sortait : « OK, mais y’a déjà des tas de trucs très bien sur le même sujet… » et en effet, on ne peut pas dire qu’un jeu sur le fantastique victorien, ce soit la palme de l’originalité. Si cette question m’a retenu un bon moment, malgré les encouragements des proches, elle m’a également contraint à réfléchir sur les raisons qui m’ont poussé à ce jeu : un exercice nécessaire qui m’a permis d’écrémer partiellement les points du jeu qui desservaient finalement plus l’atmosphère qu’ils n’y contribuaient. Qu’est ce que j’avais bien voulu dire ? Où je voulais en venir ? Qu’est-ce que je recherche à une table de jeu lorsque je le fais jouer : de l’aventure ? Du frisson ? Une atmosphère ? De la stratégie ? Et de fait, qu’est-ce qui sert ou casse cet effet ?

Le second point fut de me faire également comprendre ce que je recherchais dans le jeu de rôle en lui-même sans arriver à mettre le doigt dessus : probablement le partage de passion sur un sujet, un thème précis. Ce n’est qu’en rédigeant ce bouquin que je me suis aperçu à quel point j’adorais la littérature romantique du XIXe et à quel point l’atmosphère qu’elle dégageait était riche en histoire.

Naturellement, je me suis remis à bouffer de la nouvelle fantastique, de la poésie romantique et du film d’épouvante pour cerner à la fois les ficelles et les petits points spécifiques qui donne à ces genres une saveur inimitable.

Les petits encarts « historiques » et les « astuces d’ambiance » sont vraiment devenus pour moi des évidences, presque les fondements du jeu parce que plus on avance dans la rédaction, plus on s’aperçoit que plus que n’importe quel livre, un jeu de rôle est un dialogue avec le lecteur et que le but ultime est que celui-ci vibre autant que nous à l’évocation de ces petits détails qui font toute l’atmosphère d’un jeu.

Rapidement, on se rend compte que même si le sujet a été traité mille fois, aucun jeu n’est identique, tout simplement parce que ce qui a fait bouger son auteur et sa façon de le transmettre est propre à celui-ci.

Se rappeler qu’avant tout, écrire un jeu c’est partager et donner le plus d’éléments qui permettront au jeu de vivre loin de nous, c’est probablement la partie la plus fondamentale de tout processus de création ludique.

2 – Synthétiser ou s’associer à un éditeur qui vous aidera à le faire

J’ai toujours été incapable de synthétiser (ça se voit déjà sur cet article) et j’ai un besoin impératif qu’on fasse les coupes à ma place. Je crois que quand Fabien Fernandez m’a demandé le manuscrit d’Achéron, il devait y avoir plus de 300 pages dont près de la moitié alourdissait le jeu de détails ou points de règles superflues, que j’avais sans doute rajouté par crainte que telle situation arrive et qu’il n’y ait pas de règles pour la gérer.

La première chose qu’il m’a aidé à faire a été de dégraisser les parties totalement superflues pour me forcer à recentrer le sujet. Ce qui peut paraître au début un « gain de place » très prosaïque pour un hypothétique éditeur qui voudrait « payer moins cher » est en réalité très souvent un exercice salutaire pour éviter de se retrouver avec un ouvrage large comme l’Ancien Testament, qui tombera des mains du premier joueur qui l’ouvre.

La plupart du temps, je m’étais aperçu que je gonflais par « réflexe » le texte avec des parties que je pensais nécessaire dans un jeu de rôle : les manœuvres de combat ou le listing exhaustif des armes, franchement, dans un jeu où l’on affronte des choses que vous passez votre temps à fuir pour ne pas mourir, ça ne sert à rien. La synthèse n’est pas une diminution de votre travail, c’est au contraire un affinage nécessaire qui vous force à cibler là où vous voulez en venir avec le moins de mots possible. C’est d’un certain côté votre travail, mais également celui de votre éditeur de voir dans quelle mesure vous pouvez enlever certaines parties, parfois pour gonfler une partie sous-exploitée de votre manuscrit, parfois tout simplement pour rendre votre ouvrage lisible et exploitable par tous.

3 – Ne pas jouer à l’auteur

Je suis toujours fasciné et parfois atterré par la fermeture d’esprit dont font preuve certains auteurs lorsqu’il s’agit de leur manuscrit, qu’il s’agisse de jeu ou d’ouvrages plus traditionnels.

On a l’habitude en France, de dépeindre l’éditeur comme une sorte de financier sans scrupule, genre producteur de blockbusters américains, qui va vider votre précieux de sa substance créatrice pour le changer en fast-food du JdR prêt-à-penser. Alors déjà, on redescend. Niveau blockbuster, le JdR, ça se pose là. Ensuite, on essaye de se souvenir que si ce fameux éditeur vous a appelé, c’est qu’il aime votre jeu.

Votre boulot d’auteur c’est le créatif. Le sien, c’est le pragmatique. Votre but commun, c’est de partager votre œuvre avec le plus de personnes possible. Ma plus grande trouille en publiant un jeu est d’écrire un laïus universitaire pédant dont la lecture fera tomber le jeu des mains de n’importe quel joueur à priori curieux. En premier lieu, il convient donc précisément de définir avec votre éditeur où vous voulez aller, quels sont les éléments phares de votre jeu et quels sont les points que vous voulez absolument voir figurer dans votre ouvrage. Une fois que vous êtes tombés d’accord là-dessus, il va sans doute vous proposer des arrangements, voire des ajouts supplémentaires, mais également des modifications possibles. En prenant le temps de faire plusieurs réunions (en fait, il s’agissait surtout d’aller picoler, mais avec une certaine légitimité de prestance) avec Fabien Fernandez et Charlotte Bousquet de CDS, j’ai pu réellement voir quel était l’aspect, qui fondamentalement, avait le plus de potentiel de jeu (la gestion du fantastique) et lesquels servaient plus d’habillage, lorsqu’il ne desservait pas complètement le jeu (comme la possibilité de jouer des créatures, qui paraissait super cool sur le papier, mais qui en réalité cassait toute l’ambiance du jeu). Ce point de vue, en tant que « créatif » vous ne pouvez pas l’avoir, parce que votre processus va être parasité par vos envies de tout mettre, vos craintes de reconnaissance (comme le « être original à tout prix » qui a fait, à mon sens énormément de mal à beaucoup de jeux au demeurant très bons) et tous ses éléments trop personnels pour que vous puissiez les transmettre correctement.

En se posant la question trop souvent oubliée de « l’âme de mon jeu, fondamentalement, c’est quoi ? » et en la passant à l’épreuve d’un regard extérieur, vous vous débarrasserez de la moitié de vos complexes d’écriture. Si en revanche, vous continuez à écrire pour des raisons d’égo et que vous vous refermez sur une vision quasi intégriste de votre jeu, vous n’aurez que très peu de chance d’être compris par les joueurs et aurez perdu l’essence même de ce qu’est, à mon avis, un jeu : c’est-à-dire, ces moments de grâce où tout le monde ou presque à la même chose en tête lorsqu’une partie est jouée.

4 – Ne pas sous-estimer la technique

Je n’ai jamais été convaincu par les systèmes génériques, parce qu’un système est plus qu’un outil mathématique de gestion, il est, comme tous les éléments de votre jeu, du texte aux illustrations, vecteur d’un esprit.

Un tic étrange me pousse, pour tous les jeux (amateurs ou non) que j’ai écrits, à commencer (après avoir trouvé un thème), par définir une feuille de personnage dans laquelle je fourre toutes les notions que j’aimerais voir apparaître dans le jeu, sans avoir défini de règles particulières qui iraient avec. J’avoue être une catastrophe en mathématique et ne jamais calculer si oui ou non, un système est équilibré ou non. À vrai dire, j’en m’en suis toujours fichu comme d’une guigne, dans le sens où la plupart du temps, l’optimisation d’un personnage est le cadet de mes soucis. En revanche, je sais qu’un système est crucial pour accompagner une optique de jeu. Un jeu d’ambiance comme Achéron doit favoriser l’interprétation des personnages et l’accroche au récit : multiplier des jets de dés aurait eu pour effet de casser le rythme du jeu, d’autant plus si le joueur doit regarder sa fiche plusieurs fois pour calculer ses bonus et ses malus. Pour autant, l’utilité d’un jet de dé ou du hasard, pourra donner une émotion nécessaire en temps de stress. Oui, au calme, un médecin pourra parfaitement diagnostiquer les causes d’un décès sans faire de jet, mais rattraper une cheville cassée alors qu’une créature monstrueuse tente d’enfoncer une porte est une autre paire de manches. Le système devait donc être relativement simpliste pour qu’un résultat soit déterminé rapidement et continuer le récit tout de suite après le jet. De même, les dégâts sont fixes, car l’axe stratégie n’est que minime dans le jeu.

Paradoxalement, les niveaux de peur, de fatigue et de folie sont chiffrés et même nivelés, alors qu’on serait en mesure d’attendre quelque chose de plus « simple » dans un jeu où les règles sont si frêles. En réalité, le fait de voir sa santé et son équilibre mental s’effondrer progressivement tend à rendre les joueurs plus prudents : plus un personnage est stressé, épuisé et blessé, moins il sera capable de réagir convenablement. Ces successions de malus vont contraindre les joueurs à faire ce que n’importe qui ferait en situation de danger : tenter de survivre à tout prix et ne pas prendre des risques « irréalistes ». De plus, dans l’idée de préserver le « mystère » de l’explication d’enquête, la plupart des personnages préféreront ne « pas trop en savoir » plutôt que de courir le risque de voir leur personnage mourir. Ces conclusions, typiques des récits fantastiques du XIXe, où l’on ne sait « jamais vraiment » sont aidées par la présence de ce système particulier, adapté pour générer cette pression permanente sur les joueurs et leurs personnages.

Si j’avais voulu faire un jeu de « chasseurs de monstres », je m’y serais sans doute pris différemment, en augmentant par exemple la résistance des personnages et en donnant plus d’importance à tout ce qui relève de leurs domaines de compétence.

On pourra également reprocher l’ajout superflu des « Dons » de vos personnages dans Achéron. En réalité, plus que des bonus de compétences, la liste de ces dons permet également de donner le ton du jeu : de mon avis, un lecteur cerne beaucoup mieux le jeu avec des archétypes ou exemples de compétences, qui lui donneront des idées supplémentaires d’orientation, plutôt que rien du tout. Le principe du « partez de rien et créez tout ce que vous voulez » fonctionne, mais ce processus doit nécessairement être guidé par des exemples forts et malgré tout, relativement cadrés. On reprochera un certain dirigisme à cette remarque, mais le cadre est souvent une aide sur laquelle s’appuyer qu’une contrainte, en sachant que tout le monde ou presque s’affranchit facilement des cadres des règles d’un jeu.

5 – Partir au feu (forums, conventions, etc.)

La seule épreuve que devrait avoir à subir votre jeu avant toute publication est un baptême du feu hors des sentiers battus (amis, club…). La première chose qui m’a terriblement aidé dans la finalisation de mes jeux fut leur passage en convention : c’est là que vous voyez si avec écrit un truc compréhensible ou pas et les joueurs que vous allez rencontrer vont forcément poser une question à laquelle vous n’avez jamais pensée. En expliquant oralement mon jeu ou en rédigeant les cinq foutues lignes que chaque organisateur de convention demande, j’ai probablement appris à aller à l’essentiel et encore une fois, à dégraisser les idées. Les retours de joueurs furent fondamentaux : ils vous citeront leur référence, ce à quoi le jeu leur a fait penser en terme d’œuvre (romans, films, bd…), relayeront les points forts du jeu (et ses faiblesses/incohérence) et proposeront parfois les bonnes idées qui s’ajouteront au fur et à mesure dans vos règles. Après tout, ce sont eux qui feront vivre votre univers après avoir mis la main sur votre bouquin, ils sont probablement les mieux placés pour savoir ce qui leur plait et ce qui les gênes. Vous n’êtes évidemment pas obligés de faire acte de chaque remarque, mais les briefings de fin de conv’ sont des grands moments d’émulation collective dont il serait dommage de se priver.

Un moyen plus économique qui m’a également été très bénéfique sont les « forums de jeu » ou « mode pbf  (play by forum) » qui permettent en trois clics de créer un forum gratuit pour proposer des parties en ligne. Ici, exit le système de jeu, mais bonjour les idées nouvelles : moins coincés par les règles et happés par l’univers, beaucoup de joueurs vont apporter leur lot de question (dont les réponses vous paraissez si évidente que vous n’aviez rien mis dessus dans votre ouvrage) et de type de personnages uniques. J’ai pris confiance en Achéron lorsqu’une de mes amies, un jour d’ennui, m’a proposé de le mettre en ligne pour pouvoir jouer avec d’autres personnes. La petite communauté qui s’est formée autour de ce forum m’a énormément apporté en termes de confiance dans le potentiel du jeu, mais également en idées diverses, qui m’ont en quelque sorte forcé à finaliser ce que j’avais à peine ébauché.