2 projets à regarder

Un petit billet rapide, une fois n’est pas coutume pour vous parler de deux jeux qui peuvent vous intéresser. Je ne gagne rien dans l’histoire, c’est juste parce que je les trouve particulièrement valables ou motivants :

En quelques mots, The Sprawl est pour moi un des meilleurs hacks cyberpunk d’Apocalypse World. Je le trouve tellement bien que j’ai voulu le publier chez Lapin Marteau, même si cela ne s’est pas fait. Et ça, c’était sans compter sur l’excellent Augmented Reality, inspiré de Vornheim et dont j’ai eu souvent eu l’occasion de parler, et la tonne de matériel qu’ils ont rajoutés dans le cadre de la campagne pour la VF.
Bref, c’est par là et il ne reste que 5 jours.

Aux marches du pouvoir est le nouveau jeu du copain Manuel Bedouet après toutes ses scouteries et le remarqué Sur les frontières. Il prend place dans le même univers que ce dernier est fait la part belle à la politique, à ses ambitieux et au destin qui se charge parfois de leur faire manger leurs dents. Pour l’instant, à la lecture du PDF, c’est très inspirant, cela donne envie d’adapter la vraie vie de BFMTV et, comble du hipster germano-pratin-rennais-de-l’internet, cela se joue avec des dominos.

C’est l’histoire d’une joueuse…

Il y a plusieurs mois, lors de la sortie de Mener des parties de jeu de rôle, certains lecteurs ont pris ombrage du fait que dans certains articles, nous ayons pris le parti de remplacer systématiquement le mot « joueur » par « joueuse ». D’autres nous ont au contraire encouragés. Je ne reviens pas là-dessus, cela a été déjà largement commenté, débattu, etc. J’imagine que la plupart des lecteurs de ce blog en ont entendu parlé et ont eu l’occasion de se faire leur propre opinion. À l’époque, la polémique la plus virulente avait sans doute eu lieu sur Casus No, et on avait pris le temps de faire un long message qui répondait à la plupart de ces questions.

Toutefois, encore aujourd’hui, de nombreux lecteurs continuent à découvrir le recueil, quelques personnes souhaitent se renseigner et/ou commenter (médias, confs, etc.) et les mêmes questions refont régulièrement surface. Et c’est évident que cela se reproduira. Aussi, plutôt que de laisser ce message sur le forum, où il finira tôt ou tard par être délesté, j’ai préféré le reproduire tel quel ici pour pouvoir en garder une copie et pouvoir m’y référer plus facilement en cas de besoin.

S’il y a un doute, l’objectif est de ne pas relancer la même discussion, pour la n-ième fois. D’ailleurs, je n’ai même pas pris la peine de commenter ce message. Ni en fonction de tous les retours que nous avons eu depuis, ni en fonction des questions qui se posent aujourd’hui, mais qui ne se posaient pas alors. Si jamais cela doit repartir et être trop chronophage, je bloquerai les commentaires.

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Publié sur Casus no le 08 avril 2016.

Bon, j’ai enfin eu un peu de temps, mais je n’ai pas pu relire. Comme annoncé, je reprends les éléments de la discussion précédente en essayant d’apporter soit des remarques soit des éléments de réponses. Attention, cela va être très long et, au vu de la quantité de messages, il est possible que je mélange aussi avec certains éléments publiés sur Facebook ou par mail. Quoi qu’il en soit, l’idée est de centraliser tout ça. Plus encore, j’espère que cela permettra de dédramatiser et de dépassionner certaines des choses qui ont pu être dites ou ressenties par les uns ou par les autres.

En effet, la plupart des intervenants se sont contentés de nous soutenir ou de nous signifier leur désaccord avec notre façon de faire. Et c’est très bien dans un cas comme dans l’autre. Par contre, Coralie et moi nous sommes aussi fait traités dans cette discussion de névrosés, d’hypocrites, de bien pensants. Nous avons également été accusés de dénigrer les femmes qui font de la théorie rôlistique (0_o), d’être condescendants, de vouloir ostraciser les mecs et quelques autres procès d’intention. Je n’ai pas forcément noté qui a dit quoi, mais je crois que c’est principalement venu de personnes qui n’avaient pas encore lu le recueil (ce qui est tout à fait compréhensible vu la date des messages). Qu’on se comprenne bien : je ne vais pas me plaindre qu’il y ait des réactions et je ne remets pas en cause la sincérité de qui que ce soit. C’est aussi pour cette raison que je n’ai pas de problème à mettre tout ça de côté pour répondre cette fois-ci. Cependant, je ne crois pas me tromper en disant que c’était disproportionné et j’aimerai autant éviter que cela se reproduise si on peut l’éviter.

De la même façon, je voudrais qu’une chose soit très claire : ce sont des explications, non des justifications et encore moins des excuses. Le but n’est pas d’avoir tort ou raison, que cela plaise ou pas, mais juste de répondre à certains interrogations lancées un peu plus haut de la façon la plus factuelle possible. Bref de dire là où on se tient. Si possible avant de revenir au contenu. Ensuite, vu le temps que cela prend et que je suis encore en vadrouille ce week-end, je ne m’engage vraiment pas à répondre à toutes les réactions s’il y en a. De la même façon, si cela vous amène à discuter plus largement de la place des femmes dans le JdR, je vous encourage à ouvrir un autre sujet. Cela dépasse largement le cadre de ce qu’on peut faire, que ce soit sur Tartofrez ou chez Lapin Marteau.

De quoi est-ce qu’on parle concrètement ?

Dans le recueil, Coralie et moi avons systématiquement féminisé le mot « joueur » en « joueuse » sur les articles que nous avons écrits ou co-écrits. Ceci correspond à environ un tiers d’entre eux et nous ne l’avons donc pas imposé aux autres auteurs. Nous avons précisé dans la notice du livre que ceci n’était ni une erreur ni un accident, mais bien une volonté de notre part.
Globalement, on a pu constater des réactions variées, qui vont de se sentir insulté aux messages de soutiens en passant par ceux qui nous honorent de leurs reproches de ne pas faire partie du club des féministes autorisés.

Pour ceux qui veulent une idée plus précise de ce que ça représente : le recueil fait 150 000 mots. Les termes « joueuse(s) » et « joueur(s) » apparaissent un millier de fois, dont environ les deux tiers au masculin et un tiers au féminin. Même si cela ne veut pas dire grand chose et ne présume rien sur la gène que cela peut provoquer chez certain, on parle en gros d’1 mot sur 500.

Pour ceux qui veulent une idée encore plus précise, je vais mettre en ligne l’intro du recueil qui est sans doute un des chapitres où on trouve la plus grande densité du mot « joueuse ».

Pourquoi est-ce que nous avons fait ça ?

Principalement pour deux raisons.

J’évacue la première d’abord, parce que même si elle est réelle, ce n’est pas celle qui a pas posé problème : procéder ainsi rend de nombreuses distinctions beaucoup plus efficaces dans le texte, notamment quand il s’agit de différencier « joueuses » et meneur ou « joueuses » et personnages.

La seconde est que nous pensons que nombre d’entre nous avons tendance à oublier qu’une part, certes faible mais non négligeable pour autant, de joueurs sont des joueuses et que notre loisir est plus difficile d’accès pour les femmes que pour les hommes, sans qu’il n’y ait de raison valable à cela. Les choses évoluent dans le bon sens pour ce qui est de la pratique. Toutefois, il reste encore pas mal de chemin à faire et ces différences sont démultipliées dès lors qu’on cherche à être publié ou à vivre de notre loisir. Attention, nous ne parlons pas simplement de la répartition par genres – effectivement, il y a plus de joueurs que de joueuses – mais bien de la difficulté accrue pour une femme d’accéder à la pratique de notre loisir dans des conditions satisfaisantes, puis à la création / publication. Nous sommes bien entendu conscients que ce n’est pas le cas de toutes les femmes rôlistes, mais, sans même aller sur le terrain éthique, nous sommes persuadés que cela nuit créativement à la diversité des jeux et des expériences proposées.

Ça me fait étrange de devoir le préciser, mais l’utilisation du terme « joueuse » n’est pour nous ni une façon de chercher à punir, exclure ou culpabiliser qui que ce soit. Pas plus qu’il ne s’agit d’un propagande pour une sorte de parité ou de quotas de rôlistes. Il s’agit davantage de rappeler symboliquement cette disparité, que certains des joueurs sont des joueuses et quelles ont elles aussi leur place dans notre loisir, et enfin d’essayer de nos produire des livres en accord avec nos valeurs et ce que nous pouvons faire par ailleurs. Ceci nous semblait tout à fait approprié dans un recueil sur l’animation de partie et qui essaye de rassembler avec bienveillance de nombreuses approches différentes sur notre loisir.

Pourquoi notre loisir serait plus difficile d’accès pour les femmes ?

L’histoire nous a montré que les threads abordant ce sujet n’avait tendance à plutôt mal finir donc je ne vais pas m’étendre ici, ni rentrer dans les détails. Je comprends que ce soit un peu frustrant, mais cela mériterait son propre message et j’ai déjà eu l’occasion par le passé de parler de nombreux cas concrets, que ce soit sur les threads cités plus haut ou dans les diverses rencontres entre forumistes. De nombreuses autres personnes l’ont fait également et je ne crois pas qu’il soit nécessaire de lister ici toutes nos histoires de guerre aux uns et aux autres. Apparemment, il y a pas mal de podcasts sur le sujet qui sortent ces jours-ci. Je vous laisse les écouter, je pense qu’il feront un bien meilleur boulot que moi.

Je peux par contre confirmer que c’est un problème qui est encore plus exacerbé au niveau « pro », et donc nous pouvons très régulièrement sentir les effets. Comme expliqué un peu plus haut, les difficultés d’accès nous semblent bien plus gênantes que le fait qu’il y ait plus d’hommes que de femmes dans notre loisir. Là encore, autant éviter les anecdotes individuelles et se contenter d’un chiffre : sur les douze derniers jeux du mois qui apparaissent sur le grog, on compte environ 130 auteurs dont 5 femmes. Dit autrement, sur cet échantillon, il y a une femme qui écrit du JdR pour 25 hommes qui font la même chose !

Bien sûr, cet indicateur est très imparfait (panel choisi, je n’ai regardé que les auteurs, etc.) et on pourrait imaginer qu’il correspond à la proportion déjà très faible de joueuses. En fait, ce n’en est rien. Il est environ 3 fois pire.

Pourquoi la notice ne condamne pas ça de façon plus explicite ?

Sans doute déjà parce que pour nous, ce déséquilibre nous paraissait tellement évident qu’il ne nécessitait pas d’être expliqué. À lire certains de vos messages, c’était clairement un tort. Ensuite, parce que dans cette notice, notre but n’était ni d’accuser ni de jeter le blâme sur qui que ce soit. Nous aurions utilisé d’autres outils, plus efficaces, pour cela. Nous souhaitions juste d’expliquer que le fait d’utiliser le terme « joueuse » n’était pas une erreur et qu’on le faisait avec une idée en tête. Celle-ci n’était pas de condamner ou de convaincre, pas non plus de changer le monde, mais de faire un (tout petit) pas dans ce qui nous semblait être la bonne direction en envoyant un signal et, certes, éventuellement en interpellant.

On peut se poser la question de ne pas pourquoi avoir voulu faire un plus grand pas, mais j’y réponds en partie un peu plus loin.

Est-ce qu’on insulte quelqu’un, à mots couverts ou pas ?

Non. On n’a pas que des qualités, mais c’est rare qu’on se cache derrière notre petit doigt ou qu’on mâche nos mots. Je crois que pas mal d’utilisateurs de ce forum peuvent en témoigner si besoin :)

Est-ce qu’on se pense meilleur que vous ?

Peut-être à Soulcalibur, certainement au Jokari, mais pas pour le reste. En tout cas, on ne prétend surtout pas avoir des leçons à donner à qui que ce soit. En fait, toute la philosophie du recueil est centrée autour de l’idée de rendre autonome et de ne pas venir délivrer une règle de conduite unique du haut d’une position prétendue supérieure. Bref, on fait juste des trucs à notre échelle parce qu’on pense qu’on peut les faire et que c’est en partie notre responsabilité en tant qu’éditeurs.

Alors pourquoi on se contente uniquement de cette féminisation ? Ce ne serait pas plus efficace de proposer des choses via les scénarios, les archétypes et l’écriture de façon générale ?

C’est quelque chose qui est beaucoup revenu. Je pense qu’il y a une vraie incompréhension sur ce point-là. Non seulement on n’utilise pas le terme « joueuse » à la place de faire autre chose, mais on ne fait pas que ça. On n’a rien de farouches militants prêts à mourir pour la cause, mais il n’empêche que c’est un sujet sur lequel on est vigilants depuis assez longtemps déjà. Par contre, il est vrai qu’on ne communique pas forcément dessus.

Pour vous donner quelques exemples, on intervient dans pas mal de conférences, rencontres, etc. autour de ces problématiques. De façon moins publique, il nous arrive de les aborder avec des auteurs qui veulent en discuter par rapport à l’un de leurs jeux, ou de refuser de vendre, faire jouer, ou de travailler avec certaines personnes dont le comportement nous parait déplacé.

Il en va de même du point de vue de l’écriture. Entre autres choses évoquées ici, il y a eu des messages sur le fait de proposer des archétypes de femmes intéressants et non limité à l’alternative « pute ou sainte », des exemples mettant en avant des joueuses, des scénarios faits pour jouer spécifiquement des rôles féminins, etc. Je vais prendre les choses sur lesquelles j’ai bossé parce qu’elles parleront à plus de monde ici que celles de Coralie, mais sur tout ces points, je pourrais par exemple vous citer Tenga (et son scénario se passant dans un gynécée publié dans di6dent). On retrouve des choses proches dans la campagne de Qin, qui date d’il y a dix ans, dans des scénarios de Cops ou de Vermine, etc.

Mais, bien plus important à mes yeux, il y a un troisième aspect : travailler concrètement avec des femmes sur nos projets. Je vais redire la même chose que j’ai dite le week-end dernier à Orc’idée : ni Coralie ni moi n’embaucherons jamais un auteur / illustrateur / relecteur / etc. parce qu’il a un vagin. Pas plus qu’on ne cherchera à remplir des quotas. On trouverait que ce serait un manque de respect pour tout le monde. Par contre, on pense que cela fait partie de notre boulot non seulement d’aller chercher le talent où il se trouve, mais aussi de susciter des vocations. Et que ce talent et ces vocations, elles sont rarement genrées.

Bref, cet emploi de « joueuse » a certes un impact limité, mais, non, on ne fait pas « que » ça.

Alors pourquoi on n’a que deux femmes qui ont signé des articles sur « Mener des parties de jeu de rôle » si on fait tant nos malins ?

Cela s’est trouvé comme ça, et, alors qu’on a déjà certains auteurs hommes qu’il a fallu convaincre en luttant contre leur syndrome de l’imposteur, ça a été encore pire chez les femmes avec qui on en a discuté. Cela dit, on parle d’un livre dont 5 articles sur 24 sont écrits ou co-écrits par des femmes (les deux prochains passent à environ la moitié), dans un recueil, une collection et une maison d’édition co-dirigée de façon très active par une femme. Sur « Jouer des parties de jeu de rôle », on comptera donc une demi-douzaines d’auteurs femmes. Et je peux vous garantir qu’aucune n’a été choisie sur ce critère.

Bref, cela peut sembler peu. Ça l’est. Mais il faut mettre tout ça en perspective. À ma connaissance, sur tous les ouvrages de conseils de ce type parus en France (je ne parle pas des magazines classiques), il n’y a jamais eu qu’un seul article écrit par une femme. Et encore, celui-ci avait été co-écrit. C’était par « Ange » en 1999 dans le hors-série Casus. Il y a 17 ans donc. Rien avant, rien après. Bref, on n’est pas arrivé, mais on part de loin…

Est-ce qu’on sait que ce n’est pas du français correct ?

Nous en sommes conscients. Nous savons aussi – parce que ce n’est pas le seul endroit où nous avons fait ça – que cela demande un temps d’adaptation (plus ou moins long). C’est pour cela que nous avons mis la notice ainsi qu’un renvoi lorsque le terme « joueuse » est utilisé pour la première fois.

Est-ce que nous excluons volontairement les hommes ?

Non. Vous auriez pu peut-être le penser sans la notice, mais celle-ci ne laisse aucune ambiguïté sur ce sujet. Outre les considérations syntaxiques auxquelles nous vous avons dit faire une entorse, nous pensons qu’il est plus facile pour des rôlistes de se rappeler qu’il y a des joueurs parmi les « joueuses » que l’inverse.

Nous avons féminisé « joueur » et pas « meneur » ou « auteur », donc nous reléguons les femmes à des rôles inférieurs ?

Non. Là encore, la notice et les réponses précédentes ne laissent aucune ambiguïté sur ce sujet. De plus, quels que soient leurs genres, nous ne pensons pas qu’il existe une hiérarchie de cette nature entre « joueuses », meneurs et auteurs. Ensuite, sans même parler du sens que peut avoir le terme de « meneuse », « joueuse » était la catégorie la plus englobante des trois : les meneurs et les auteurs sont également des « joueuses » alors que l’inverse est moins vrai.

Pourquoi ne pas avoir féminisé les trois ?

Nous pensions que la gène temporaire provoquée sur la féminisation arbitraire d’un terme se justifiait. Par contre, nous avons jugé que féminiser les autres n’apporterait rien de plus tout en accroissant fortement la gêne.

Pourquoi ne pas avoir plutôt écrit un article dans ce recueil ?

Nous avions dès le début pris la décision d’incorporer un chapitre de conseils sur toutes ces questions de genre, comment les gérer, comment ne pas se comporter comme un connard, comment s’en protéger, voire quand arrêter de jouer, etc. Nous voulions le faire dans « Jouer des parties de jeu de rôle » au moins, vu que nous estimons qu’il s’agit de la responsabilité de toute la table, et dans « Mener des parties de jeu de rôle ».

Nous n’avons pas pu le faire dans « Mener des parties de jeu de rôle » pour plusieurs raisons. La principale était que la plupart des personnes potentiellement intéressées ne voulaient pas trop parler de cas personnels ou donner l’impression de se plaindre. De mon côté, je m’y suis refusé également parce qu’outre le fait que je savais qu’on me reprocherait de l’écrire alors que je suis un homme et surtout que je me retrouverais à parler des expériences de plusieurs camarades à leur place alors qu’elles n’avaient pas forcément envie de le faire.

Par contre, nous avons pu le faire dans « Jouer des parties de jeu de rôle ».

Donc nous ferions de la bien-pensance, de l’hypocrisie ou du consensuel bon marché ?

C’est l’élément qui est revenu avec lequel j’ai le plus de mal. Sans doute parce qu’il sous-entend un procès d’intention assez blessant et remet en cause notre sincérité et/ou motivation, qui pour le coup repose sur des choses assez personnelles et viscérales. Bien entendu, se faire reprocher tout ça est assez inévitable et on ne peut pas empêcher qui que ce soit de le penser. On ne va pas s’amuser à farcir ce message d’injures pour avoir l’air moins politiquement correct. On ne va pas non plus se prétendre particulièrement militants, ça nous ferait mal au derche que ce soit la raison qui pousse qui que ce soit à acheter nos jeux. Il est hors de question que nous en fassions un argument de vente. Par contre, on peut essayer de ne pas confondre bienveillance et hypocrisie, ou ouverture et opportunisme. On peut aussi légitimement se poser la question suivante : est-ce qu’il était plus consensuel de féminiser « joueur » en « joueuse » alors même que l’on sait que cela va nous faire perdre des ventes et que cela va polluer les discussions autour de notre recueil ou de ne pas le faire ? De même lorsque Coralie l’a fait face à son jury de thèse, sur un sujet déjà loin d’être populaire à l’université, je peux vous assurer que cela n’avait rien de consensuel…

Est-ce que notre démarche est maladroite ou inefficace ?

On ne sait pas vous dire. On essaye en tout cas. On ne va pas rendre notre loisir plus accessible en décidant d’enfreindre une règle de syntaxe, mais on ne connaît pas non des masses de problèmes qui se règlent juste en ne les évoquant pas. D’un côté, beaucoup de personnes nous ont dit ici que cela ne servait à rien. De l’autre, plusieurs camarades nous ont dit regretter que nous ne leur ayons pas proposé et/ou que nous ne l’ayons pas fait lors d’un projet commun précédent. On a reçu aussi quelques témoignages de joueurs en ayant parlé autour d’eux (quitte à ce que ce soit pour nous dire qu’on se plantait), de joueuses contentes de sentir qu’on s’adressait à elles, ou surprises de voir la violence avec laquelle certains joueurs s’offusquaient lorsqu’on leur demandait pour une fois de s’identifier à elles et non l’inverse. Mais comme je vous disais, nous, on n’en sait rien pour l’instant. Le fait que je réponde par un très long message donne sans doute une impression faussée de l’importance de cette démarche, mais c’est juste parce que je voudrais essayer le plus possible de répondre à tout pour n’avoir à le faire qu’une fois et qu’on ne confonde pas les vrais sujets, comme l’accessibilité de notre loisir – qui mérite un thread à part si vous voulez en causer – ou le contenu du recueil, et les faux sujets dont tout le monde se fout, comme de savoir comment nous on se positionne. Cette démarche, elle sera efficace ou pas, maladroite ou pas, mais n’importe qui peut faire de même et son sujet ne sera jamais Lapin Marteau. Pas plus qu’elle ne se fait à la place des vôtres ou ne les condamne d’ailleurs.

Est-ce que nous allons arrêter nos bêtises ?

Non. En tout cas, pas pour l’instant. Ce n’est pas une fanfaronnade et nous comprenons bien que tout le monde ne sera pas d’accord avec ce choix. Il est possible que ce soit inefficace, il est possible que nous nous trompions, mais c’est important pour nous. Vous pouvez donc vous attendre à ce que nous continuions à utiliser le mot « joueuse » dans le cadre de la collection Sortir de l’auberge et à deux ou trois autres endroits (toujours dans la limite où les auteurs le souhaiteront). Le mieux est donc sans doute que vous vous renseigniez / absteniez si vous pensez que nos productions n’ont pas assez d’intérêt en elles mêmes pour contrebalancer cette gène. De notre côté, on ne peut vous promettre qu’une chose : essayer de faire notre maximum pour les 499 autres mots vous les rendent intéressantes malgré l’utilisation du 500e.

Conférence JdR à Paris XIII : appel à textes

Pour ceux que s’en souviennent, il y a deux ans avaient lieu des journées d’études sur le thème du jeu de rôle organisé par les universités Paris XIII et Paris III. Cela avait été un franc succès et j’imagine que je ferai une nouvelle news dans quelques mois pour vous parler de la publication qui s’en est suivie. Toujours est-il que l’équipe d’organisation a décidé de remettre le couvert et de proposer une seconde conférence du 16 au 18 juin à Paris sur le thème Jeu de rôle : engagements et résistances. Pour tous ceux que cela pourrait intéresser, voici l’appel à textes.

Par contre, comme il y a deux ans, je me permets de clarifier un certain nombre de points et qui correspondent à autant de questions que vous pouvez vous poser. Désolé pour ceux à qui cela paraîtra évident :

+ Je ne fais pas partie des organisateurs donc je ne relaye que ce que j’ai compris
+ En cas de doute, le mieux est d’envoyer un mail directement aux orgas : colloquejdr@gmail.com
+ Cette conférence est publique
+ Vous n’avez pas besoin d’être universitaire pour proposer une communication
+ Par contre, cela reste un événement au format universitaire (rigueur des communications, etc.)
+ Une communication correspond peu ou prou à un « exposé » d’une vingtaine de minutes
+ La deadline est pour fin mars
+ Ce qui doit être fourni à cette date n’est qu’une simple proposition, pas la communication elle-même
+ Cette proposition est concrètement un résumé d’une page maxi de ce que vous pensez aborder
+ Ces résumés passeront par le filtre du comité scientifique qui sélectionne ce qui sera présenté ou pas
+ Les communications devraient donner lieu à une publication à déterminer

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Deuxième conférence sur le jeu de rôle sur table

« Jeu de rôle : engagements et résistances »

16-18 juin 2017, Université de Paris XIII

En 1974, un jeu de société intitulé Dungeons and Dragons voyait le jour aux éditions Tactical Studies Rules (TSR) sous la plume de Gary Gygax et Dave Arneson. Ce jeu, puisant ses sources dans les jeux de guerre (wargames), les jeux historiques avec figurines et les jeux de négociation, allait être le premier élément initiateur d’un nouveau genre de jeux participatifs, les « jeux de rôle » (tabletop role-playing games, ou pen-and-paper role-playing games, ou table-talk role-playing games en anglais). Cette nouvelle forme de jeux de société, permettant aux joueurs de créer collectivement une fiction orale à travers l’interprétation de personnages fictifs grâce à un système de contraintes définies par des règles, allait rapidement conquérir une jeunesse occidentale avide d’aventures imaginaires, puis entrer dans la culture populaire.

Du 12 au14 juin 2015, la première conférence universitaire consacrée au jeu de rôle sur table s’est tenue au sein des universités de Paris III et de Paris XIII, en collaboration avec l’université de La Rochelle. À l’occasion des quarante ans du jeu de rôle, cette conférence s’est proposée d’en dresser un état des lieux, de l’étudier avec des méthodologies universitaires, dans sa richesse et sa diversité, en rassemblant un large éventail de représentants de la communauté qu’ils soient chercheurs universitaires, chercheurs indépendants, auteurs, créateurs, éditeurs, acteurs importants du milieu du jeu de rôle (associations, fédérations, etc.), et autres passionnés de ce loisir. De plus, elle a participé à ouvrir l’université au grand public.

Dans la lignée de cette première conférence, une seconde édition se tiendra à l’université de Paris XIII du 16 au 17 juin 2017 . Celle-ci aura pour thème :

 

« Jeu de rôle : engagements et résistances »

 

Les communications pourront aborder les problématiques suivantes (liste non exhaustive) dans lesquelles les notions d’engagement et de résistances se déclinent sous diverses formes :

• À quoi sommes-nous engagés lors d’une partie de jeu de rôle ? Quelles sont les formes de résistances de la part des joueurs ? Quelles ont été les évolutions depuis 1974 ?
On pourra étudier comment et jusqu’à quel point les joueurs s’investissent dans les personnages (“playing a role”, “roleplay”, investissement émotionnel, etc.) et dans l’évolution de la fiction, mais aussi les relations entre les joueurs et l’engagement du meneur de jeu et des joueurs sur le long terme (parties longues, campagnes), etc. De plus, on pourra s’intéresser au contrat social définissant les attentes collégiales des joueurs autour d’une table de jeu de rôle, au respect des règles de jeu (l’esprit ou la règle), aux prérogatives du meneur de jeu et à l’agentivité des joueurs, etc.

• Comment le jeu de rôle arrive-t-il à nous engager dans des expériences mentales parfois bien différentes de notre quotidien ?
Ainsi, par quels artifices le jeu de rôle arrive-il à immerger un groupe de joueurs dans un monde fictionnel afin de lui permettre de s’engager dans une construction collective d’un récit (suspension consentie de l’incrédulité) ? Les jeux de rôle permettent de faire des expériences mentales multiples : interpréter un personnage humain (identité ethnique, de genre, orientation sexuelle, etc.) ou non humain (créatures animales, fantastiques, artificielles, etc.), se trouver confronté à l’altérité (autre forme de vie, de conscience, etc.). Pourquoi certains joueurs refusent-ils de jouer à certains jeux, d’interpréter certains types de personnages, certains genres, certaines orientations sexuelles, certains rôles sociaux, etc. ? Comment expliquer ces résistances ? Peut-on voir des évolutions dans les comportements ? Existe-t-il des thèmes « tabous » dans le jeu de rôle (le sexe, la maladie, etc.) et, si oui, comment les aborder ?

• Existe-il des jeux de rôle engagés qui véhiculent des idéologies politiques, des critiques sociales, des réflexions sur le monde, l’humain, l’histoire, les sociétés, la guerre, etc. ? Si oui, pourquoi, dans quels buts, pour quels publics et pour quels résultats ? Comment cet engagement se traduit-il en termes de game design, de récit, de support (livre, illustrations, etc.) et de stratégie de diffusion et de distribution ? Quelles ont été les grandes évolutions de ce point de vue ? Existe-t-il des résistances à des thématiques particulières en jeu de rôle (historique, science-fiction, etc.) ? Si oui, quelles en seraient les raisons ?

• Quelles sont les formes d’engagement dans les jeux de rôle dédiés à l’initiation et les jeux de rôle éducatifs ? Quelles sont les contraintes particulières à ces jeux (notamment lorsqu’ils s’adressent à un large public ou à un public d’enfants ou d’adolescents) ? Quelles formes prennent la pédagogie et la vulgarisation scientifique/historique dans les jeux de rôle ?

• Comment un jeu de rôle, un scénario, une campagne parviennent-ils à amener un groupe de personnages à s’engager dans l’histoire et à faire prévaloir l’intérêt du groupe sur l’individu ?
La dynamique sociale d’une partie de jeu de rôle étant fondée sur le groupe de personnages, elle induit des contraintes narratives fortes afin de le garder soudé et de le motiver à accepter l’aventure. En effet, chacun des personnages peut avoir des objectifs distincts voire potentiellement opposés à ceux des autres.

• Comment un système de jeu de rôle engage-t-il les joueurs à suivre un certain comportement (alignement, expérience, récompenses, punitions, vide fertile, etc.) ? Comment permet-il au meneur de gérer l’adversité, l’initiative d’une action ou d’un combat ? Quelles ont été les évolutions des systèmes sur ces aspects depuis 1974 ?

• De nombreux jeux de rôle mettent en avant des figures classiques engagées dans une lutte personnelle ou collective telles le résistant, le justicier, le journaliste, le paria, etc., ou des personnages engagés par un groupe ou une organisation (mercenaires). Comment s’expliquent de tels invariants ? Comment les personnages donnent-ils un sens à leur « existence » par leurs choix et leurs actes (engagement au sens de l’existentialisme) ?

• Quelles sont les formes d’engagement au sein de la communauté rôliste ou auprès du large public : édition, associations, fédérations, médias spécialisés (mook, journal, podcast, blog, etc.), Licence Creative Commons, choix de la gratuité, etc.

Les propositions de communication d’une page environ devront être accompagnées d’une mini-biographie ou, en guise de biographie, d’une feuille de personnage tirée du jeu de votre choix. Elles doivent être envoyées avant le 31 mars 2017 à l’adresse mail suivante :

colloquejdr@gmail.com

Comité scientifique : Danièle André, Vincent Berry, Olivier Caïra, Pierre Cuvelier, Sébastien Célerin, Coralie David, Willy Favre, Julien Heylbroeck, Jérôme Larré, John Grümph, Isabelle Périer, Alban Quadrat, Olivier Servais, Frédéric Sintes, Vinciane Zabban.

Comité d’organisation : Danièle André, Vincent Berry, Alban Quadrat.

The Last Guardian et le langage des jeux

Cela fait des lustres que j’avais dit que je ferai un article allant plus dans le détail des histoires de « grammaire des jeux » et de « grammaire du jeu de rôle », mais l’année 2016 ne m’a guère laissé le temps d’écrire autant sur Tartofrez que je l’aurai souhaité. Il y a eu pas mal de choses de produites, mais qui sortiront ailleurs, et qui m’ont pas mal fait revoir ce que je pouvais ou pas poster ici. En attendant, faute d’un article appliqué au JdR, voici une excellente vidéo de Mark Brown sur The Last Guardian qui illustre très bien cette notion de grammaire et de comment l’interaction avec la mécanique permet de raconter et de faire ressentir des choses nouvelles.

En ce qui me concerne, cette notion me semble centrale, à la fois pour expliquer pourquoi certains jeux sont redoutablement efficaces alors que d’autres n’ont d’autres choix que d’être pauvres ou lassants à terme, by design. C’est, de mon point de vue, là où un Monsterhearts excelle, en se servant principalement de matériel déjà connu et en lui faisant dire des choses nouvelles, et là où un Viewscream échoue, en utilisant un dispositif radicalement nouveau et enthousiasmant, mais sans réussir à lui faire dire grand chose. Si vous vous intéressez aux valeurs que véhicule un jeu, cette notion est également intéressante car elle permet de mettre l’accent sur ce qui passe en jouant, et pas seulement en feuilletant un livre ou en regardant ses illustrations.

Pour voir la vidéo, cliquez ici ou sur l’image ci-dessus.

Jeux non ordinaires

200-jeuxJeux non ordinaires ? C’est sous ce nom que Stéphane, un koupaing rôliste et Gniste toulousain, spécialiste des « festivals ludiques des pays des vikings », a regroupé toute une série de jeux aux formats atypiques, à la frontière du JdR, du GN, du freeform et du storygame. Alors oui, ça fleure bien les précautions oratoires malheureusement nécessaires, mais on lui pardonnera volontiers vu qu’il en a profité pour mettre tout ça sous la forme d’un fichier unique afin qu’on puisse les découvrir et y jouer le plus facilement possible. Il a notamment rajouté dessus des informations synthétiques sur leur mise en place (MJ ou pas ? Nombre de joueurs ? Durée ? Difficulté ?), sur la disponibilité de traduction (il en a traduit un certain nombre), sur leur coût, ainsi que l’intérêt qu’il leur portait. Au total, cela fait environ 220 jeux.

Bref, je ne saurais trop vous conseiller de jeter un coup d’œil à tout ça, surtout si vous vous intéressez à tous ces jeux un peu aux marges et que vous n’en avez pas grande chose à foutre de la chapelle à laquelle ils appartiennent. Bref, si tous ne se valent pas, il y en a un paquet d’excellents dans le tas et cela ne peut que nous aérer la tête de contempler cette diversité.

C’est par là : https://goo.gl/HBB0Fl

DD5 : Bienvenue à Terrier

Cela fait quelques mois que l’on a commencé une campagne de DD5 à la maison. Au fil des séances, cela commence à faire un joli petit tas de notes, de scénarios et/ou de house rules et c’est vrai que cela peut valoir le coup de les partager. L’idée de base de la campagne était double : se démerder à trouver un moyen de rejouer sur des séances longues comme quand on était adolescents, et s’amuser à revisiter des situations éculées (ici de la fantasy on ne peut plus classique) et, pourquoi pas, à recréer certaines scènes jouées à l’époque, mais dont on était passé à côté de l’intérêt. Bref, s’amuser à nouveau autour de choses relativement simples en essayant d’éviter de ne donner ni dans l’adolescent qui cherche absolument à triompher sur le reste de la table ou qui croit qu’il a des choses à prouver, ni dans le vétéran cynique et blasé qui a tout vu, tout fait, tout joué…

En terme de contraintes niveau MJ, on avait notamment :
+ pas de matos de Héros & Dragons ou de Dragons (membres des deux équipes autour de la table) ;
+ une campagne pour le loisir, pas le boulot (pas d’équilibrage, de réglage, préparation limitée, etc.) ;
+ une approche assez DIY ( récup, mélanges, tables aléatoires, beaucoup d’inspis visuelles, etc.) ;
+ pas mal de choses inspirées du génial Monsterhearts (mélo, love letters, etc.) ;
+ un univers au début très accessible, façon Sangdragon, Dragon Warriors et de pas mal de séries ;
+ des monstres et/ou donjons qui ont une raison d’être là ;
+ beaucoup de monstres uniques ou presque (cf. monstres mythologiques) ;
+ s’assurer de ne pas avoir des choses trop complexes pour la prise de notes.

Pour ceux que cela intéresse, dans les sources les plus pillées (même si certaines restent à jouer) :
+ Les cartes de Miska Fredman, pour avoir des donjons de taille raisonnable, mais avec du cachet ;
+ freefantasymaps.org pour la base de la carte du monde / de la région ;
+ Dragon de Poche, Ultimate toolbox et The Dungeon Dozen pour leurs tables aléatoires ;
+ Pinterest, Deviant art, Artstation et quelques sites de GNistes bien furieux pour les inspis visuelles.

Les scénarios suivants ont également pas mal servi d’inspiration, même si deux restent à être intégrés et que les deux autres ont surtout servis à  déclencher d’autres idées :
+ Death Frost Doom et The Cursed Chateau pour Lamentations of the Flame Princess ;
A Thousand Dead Babies et Deep Carbon Observatory pour jeux OSR.

Je mettrai donc au fur et à mesure sur ce site les choses qui sont partageables et/ou peuvent intéresser potentiellement d’autres meneurs. Mais, pour cette fois, ce ne sera que les personnages tels qu’ils étaient à la création et après un petit exercice personnalisation et de création de liens. Les illustrations sont du Grümph et je les ai encore abîmées en les retaillant…

Les personnages :

Les personnage sont tous des amis d’enfance du même âge qui ont grandi autour du village de Terrier jusqu’à l’adolescence. Certaines sont ensuite partis en apprentissage (Ayneth et Ladrilia) ou se sont marginalisés du reste du village, que ce soit en bien (Shagri) ou en mal (Rama). Seule Ladrilia est partie un peu plus tôt, ce qui fait que ses traits elfiques sont une nouveauté pour la plupart des gens du coin. Au fil des ans, les relations peuvent s’être tendues, notamment pour Rama et Shagri, mais les personnages n’en sont pas moins des amis ou d’anciens amis.

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Ayneth
| Clerc niv. 1 | Humain
Vient au village parce que son maître est mort
Connaît le mieux : Montagnes, Le Mausolée, éventuellement les barbares
+ Son mentor l’a chargé de protéger Shagri à tout prix
+ Il est devenu clerc parce qu’il pensait que Ladrilia lui avait préféré Rama
+ Il regrette d’avoir maudit Rama par jalousie avant de partir
Bonus / Secrets à découvrir : deux domaines divins (enseignements)

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Ladrilia
 | Barde niv. 1 | Demie-elfe
Revient au village pour voir son grand-père
Connaît le mieux : Les autres régions du royaume, et un peu du monde
+ Elle a longtemps cru qu’elle avait besoin d’un prince charmant et que c’était Shagri
+ Elle a écrit une chanson sur les exploits / méfaits de Rama
+ Ayneth lui a confié un secret enfant dont il espère qu’elle ne se souvient plus
Bonus / Secrets à découvrir : deux collèges dont un « spontané » (origines)

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Rama | Voleur niv. 1, Sorcier niv. 1 | Humain
A toujours vécu dans les environs, bandit de grand chemin
Connaît le mieux : Les forêts environnantes, dont surtout le Sombrebois
+ Enfant, Ladrilia le défendait constamment face aux autres garnements du village
+ Shagri possède une plume qui a énormément de valeur pour Rama
+ Les esprits de la forêts l’ont prévenu de la malédiction qui plane sur Ayneth
Bonus / Secrets à découvrir : classe de Sorcier, lien avec les fées (origines)


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Shagri| Guerrier niv. 1 | Humain
A presque toujours vécu dans les environs, fils du seigneur et jeune chevalier
Connaît le mieux : Les environs, les maisons nobles, Rempart
+ Shagri a juré de protéger Rama, quoi qu’il arrive
+ Ayneth a failli mourir avec ses parents et doit sa vie à Shagri. Il l’ignore cependant.
+ À chaque fois qu’elle sort du fourreau, Mordante a soif du sang de Ladrilia
Bonus / Secrets à découvrir : hanté, Mordante (arme magique)

 

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RDA’Zine n°2

ambreAvec la rentrée, j’étais passé à côté de la sortie du second numéro de RDA’Zine, le fanzine du site Rêves d’ailleurs. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit d’une communauté cherchant à conserver la mémoire des vieux jeux qui ne sont plus publiés et à les mettre à disposition en ligne, légalement et gratuitement. C’est peu de dire cette tâche de conservation est quelque chose d’important et, sans chercher à polémiquer plus que cela, c’est agréable de voir ces passionnés prendre au mot ce qui n’est qu’un prétexte pour nombre de pirates. D’autant plus qu’il s’y attellent sans compter et en cherchant  à retrouver et à obtenir l’autorisation de tous ceux ayant participé à la conception des jeux en question, n’hésitant pas à l’occasion à en profiter pour donner de leur nouvelles, voire ce qu’ils sont devenus, etc.

On ne saurait trop vous conseiller d’aller y faire un tour. Vous y trouverez notamment des jeux comme Ambre, Empires & Dynasties, Rêve de dragon, L’Ultime épreuve et bien d’autres… 

Donc, l’équipe de RDA’zine a eu la gentillesse de nous interviewer Coralie et moi dans ce numéro. C’était assez rigolo à faire, d’autant plus qu’on rencontre encore très souvent des gens surpris de voir qu’on aime les jeux classiques, comme si c’était incompatible avec jouer à certains jeux récents ou de ne pas prendre « narrativiste » pour une insulte. Bref, plutôt que râler, je vais plutôt en profiter pour vous conseiller également un dossier très intéressant sur l’histoire de RuneQuest.

Pour découvrir Rêves d’ailleurs, c’est par là.
Pour télécharger RDA’Zine #2, cliquez ici ou sur l’image.