Les 5 trucs : Ji-herp

Ji-Herp est un JdR médiéval fantastique publié en 1998 par les éditions Yggdrasil. La société avait été créée à l’occasion et regroupait quelques amis désirant vivre de leur passion commune pour le jeu de rôle. Malheureusement, ils connurent quelques déboires et l’expérience fut d’assez courte durée.

Toutefois, dans le cadre cette rubrique, Joël Alves, fondateur des éditions Yggdrasil et principal auteur du jeu, accepte de revenir sur cette aventure et de partager avec nous 5 trucs qu’il a appris en travaillant sur Ji-herp !

Pour plus de détails sur Ji-herp : http://www.legrog.org/jeux/ji-herp

Pour la biographie de Joël : http://www.legrog.org/biographies/joel-alves

 

1 – Qu’est-ce qu’on est con quand on est jeune !

Ma plus grosse déconvenue dans cette première expérience a été celle du choix de l’imprimeur. Enfin, du second. Pour le premier nous avions œuvré avec un imprimeur français, à la fois pour son accessibilité et parce que nous voulions faire travailler des compatriotes. Tout s’est très bien passé.

Sauf que pour palier à aspect visuel insuffisant de cette première édition (cf. 3), nous avons décidé d’en imprimer une seconde, plus luxueuse. Toutefois, le coût d’un tel projet, surtout vu nos moyens et le prix de vente prévu, nous a amenés à nous orienter vers des imprimeurs étrangers. J’ai fait appel à quelques grands anciens du milieu pour bénéficier de leurs conseils, puis j’ai choisi de travailler avec un imprimeur polonais via un intermédiaire.

C’était une grosse erreur.

Tout d’abord parce que je ne connaissais pas réellement cet intermédiaire autrement que par quelques contacts téléphoniques et les conseils de « concurrents » (même si on ne peut pas vraiment parler de concurrents dans ce cas). Ensuite parce que je ne pouvais pas me rendre sur place. Le résultat fut sans appel. Nous n’avons jamais réussi à avoir les exemplaires (soi-disant) imprimés en Pologne et avons dû nous résoudre à arriver les mains vides au Monde du jeu et nous avons perdu toutes les sommes que nous avions investies dans l’opération : avances, manque à gagner, frais divers, etc.

Face à cette impasse, j’ai contacté directement plusieurs imprimeurs en Espagne. Les coûts étaient situés entre ceux des imprimeurs polonais et français, et, étant non loin de la frontière, il était beaucoup plus facile pour nous de nous rendre sur place. D’autant plus que, cette fois-ci, je parlais couramment la langue. Aussi, nous avons pu établir le même relationnel qu’avec notre imprimeur français et le résultat fut à la hauteur.

En conclusion, je pense qu’il vaut vraiment mieux éviter de faire imprimer dans un pays où on n’a aucun contact de confiance ou où on ne peut se rendre. L’impression est un des plus gros postes de dépense sur un jeu et il est facile d’y laisser des plumes.

2 – Gérer une équipe demande du travail. Rien ne vaut le travail en équipe.

Même lorsqu’on est le principal auteur d’un jeu, travailler en équipe apporte de nombreux avantages :
+ Elle sert de garde-fou et permet de limiter les idées foireuses. En effet, rien de plus facile lorsqu’on est seul que de se faire avoir par une fausse bonne idée et dans ce cas, un œil extérieur, mais bienveillant permet d’éviter bien des bêtises ;
+ Elle permet de rester motivé sur la longueur. Lorsqu’on traite d’un point certes important, mais secondaire, on peut avoir une baisse de régime ou être peu inspiré. Dans ce cas, un membre de l’équipe peut facilement soulager la charge de travail de l’auteur initialement prévu et prendre le relais avant que la situation ne se transforme en un blocage des plus démotivants ;
+ Elle permet un travail plus complet en amenant plusieurs points de vue sur une même situation. Ceci peut par exemple amener à développer des points qui auraient été occultés sinon.

3 – Le marketing n’est pas un gros mot. Mieux vaut connaître les attentes des joueurs …

Cela peut sembler une évidence aujourd’hui, mais à l’époque ou nous avons créé Ji-herp, la fin des années 90, un jeu français se devait d’être beau avant d’être bon. Ou au moins aussi beau que bon. Sinon, c’était autant de ventes potentielles qui partaient en fumée. De même, les jeux se devaient d’être denses et très fournis en « background ». Bien plus que ceux qui sortaient quelques années plus tôt. Alors que ma génération avait l’habitude de livres assez légers suivis de suppléments rentrant dans les détails, les joueurs d’alors réclamaient plus de matière dès le livre de base.

Malheureusement, je n’ai découvert tout cela que trop tard. L’essentiel des critiques portait alors sur l’aspect visuel, donnant même l’impression que le contenu du jeu en lui-même était presque moins important. Confrontés à tout ça, nous avons très largement rectifié le tir pour la seconde édition et rajouté des éléments de contexte, des illustrations pros, de la couleur, une couverture rigide, etc. Mais toutes ces modifications, surtout si tôt après la sortie initiale du jeu, nous ont coûté énormément et ont amputé notre trésorerie.

4 – … mais malgré cela, la majorité est souvent silencieuse et il y a des joueurs pour la plupart des jeux.

ji_herp_eclipse2014_miniJe ne suis arrivé à ce constat que plusieurs années après la fin des éditions Yggdrasil.

L’expérience n’a pas été de tout repos : Ji-herp a provoqué de nombreuses critiques à sa sortie, pas toujours faciles à encaisser (surtout lorsqu’elles viennent de proches), et, hormis l’écran, la gamme que nous espérions proposer n’a jamais pu voir le jour.

Pourtant, ce serait une erreur de s’arrêter à ça. Malgré tous ces déboires, le jeu s’est assez bien vendu. Pour tout dire, si nous avons du mettre la clé sous la porte, c’est davantage à cause de nos mésaventures polonaises et des problèmes de trésorerie qu’elles ont engendrés. Sans ces derniers, les ventes auraient très probablement suffi à nous maintenir à flot.

Et, au-delà des ventes, nous avons surtout reçu des signaux positifs de la part des joueurs eux-mêmes tout au long de l’édition du jeu. Par exemple, même lors de ce fameux Monde du jeu où nous avions les mains vides, nous avons pu nouer de nombreux contacts très enthousiastes, et même réaliser quelques préventes. Plus important encore, aujourd’hui, soit 15 ans après, il existe encore des joueurs qui continuent à pratiquer Ji-herp. Bien entendu, ils ne sont vraiment pas nombreux, ni ceux qui parlent le plus fort sur le net, mais ils sont toujours là, échangent entre eux, jouent, etc. Bref, ils sont bel et bien actifs. Par exemple, la photo ci-dessus a été prise lors d’une partie impromptue qui a lieu durant la convention Eclipse à Rennes en Mars dernier et vous pourrez trouver une telle communauté sur ce forum : http://ji-herp.forumsactifs.com.

Cela ne paraîtra pas forcément grand-chose, mais c’est très gratifiant lorsqu’on s’est investi avec autant de passion sur un jeu. Et en ce qui me concerne, cela montre que du moment que celle-ci transparaît, il y aura toujours un public pour votre jeu. Aussi limité et discret soit-il.

5 – Les paradoxes du marché du JdR.

Cette première expérience m’a également permis de comprendre pourquoi il était difficile de vivre de la production de JdR.

Tout d’abord, son prix de vente. Alors que certains jeux de société sont vendus autour de 80€, les JdR le sont aux alentours de 50€, pour les plus gros. Pourtant, le temps et (donc) le coût de production sont souvent supérieurs dans un JdR pour un coût de fabrication en gros équivalent.

Un autre exemple parlant est celui du jeu vidéo. Dans le domaine dominant, un jeu est sur console est vendu 60€ et permet une dizaine d’heures de jeu pour une personne. Un JdR à 40€ permet souvent une bonne centaine d’heures de jeu à 5 joueurs, soit environ 500 heures. Même si le coût de production d’un jeu vidéo est sans commune mesure avec celui d’un JdR, c’est aussi le cas de son marché et cela devrait compenser largement.

Ensuite, ce n’est pas forcément celui qui fournit le plus de travail qui est le plus rémunéré. L’auteur, qui est la base de tout et fournit en général le plus de travail est bien souvent un de ceux qui en récoltent le moins de fruits. L’éditeur subit parfois le même problème, là où le distributeur et le vendeur se taillent généralement la part du lion sur un produit donné.

De plus, la passion peut être, paradoxalement, un frein à la création. En effet, le grand nombre de productions payantes, qui sont été certes réalisées avec passion, mais dont certains membres acceptent de travailler pour rien ou presque rien, fausse la donne. Comble de l’ironie, elles défavorisent surtout ceux qui jouent réellement le jeu.

Au final un auteur, voire un éditeur, doit trouver un moyen de gagner sa vie en parallèle à sa production de JdR le temps d’avoir assez de jeux dans les rayons pour pouvoir accumuler assez de revenus réguliers (droits d’auteurs, ventes, etc.) pour en compenser le faible montant initial. Le plus souvent, cela condamne le JdR au rôle d’activité secondaire et de loisir, y compris chez ceux qui le font…

Paroles d’auteurs

expertJuste un petit billet pour vous avertir de la transformation de la page 5 trucs en page Paroles d’auteurs et de ce qui pourrait vous y intéresser.

Vous y trouverez à la fois les différents billets de la rubrique 5 trucs sur…, comme c’était déjà le cas avant. Le seul changement réel pour l’instant est un aperçu de quelques uns des billets en attente de publication (dont celui de cet après-midi). J’en profite également pour mettre un lien vers un article de Stéphane Gallay sur le même principe concernant son expérience sur Tigres Volants.

Par contre, on rajoute à cette page les entretiens issus de la thèse de Coralie David. On avait parlé dans ce podcast où elle présente ses travaux. Mais pour ceux qui n’auraient pas suivi les épisodes précédents, Coralie fait donc une thèse de littérature comparée à Paris 13 pour laquelle elle a interviewé une très grosse centaine de personnes en relation avec le jeu de rôle (français et anglo-saxons ; auteurs, éditeurs, romanciers, etc.).  De ce qu’il transparaît de nos discussions, la quantité de matériel accumulé semble pour le moins énorme et la diversité des personnes interrogées, de leurs parcours et de leurs chapelles rôlistiques (ou pas) rend l’ensemble particulièrement intéressant. Toutes ces réponses seront publiées en annexe de sa thèse, mais, d’ici là, certains ont décidé de mettre les leurs à disposition. Pour centraliser/archiver tout ça, et parce que Coralie n’a pas de site, on a décidé de les mettre ici et de les ajouter au fur et à mesure des nouvelles publications par leurs auteurs respectifs.

Et pour ceux qui avaient suivi le fil des différents interviews, vous trouverez quelques petits nouveaux aujourd’hui : Vincent Baker, Emily Care Boss, Paul Czege, Adam Koebel, Christopher Kubasik … Bref, c’est par ici.

Les 5 trucs : Imputrescibles

Imputrescibles est un JdR publié depuis fin 2005 chez Zombie Inc. Il était alors sorti uniquement en PDF sur la plateforme Indie-RPG. Mêlant prohibition et zombies, le jeu est surtout la première création originale de Laurent « Bob Darko » Devernay qui s’était alors principalement illustré par sa participation à Brain Soda.

Dix ans plus tard, Laurent a eu l’occasion de travailler sur nombre d’autres projets et une bonne quinzaine de gammes, dont la très attendue adaptation du manga City Hall chez Ankama. Il revient à ses premiers amours et nous fait part des 5 trucs qu’il a pu apprendre en travaillant sur Imputrescibles, d’après ses propres termes, soit parce qu’ils ne les a pas faits sur le moment, soit parce qu’il ne les as compris que plus tard.

Pour avoir plus de détails sur Imputrescibles : http://www.legrog.org/jeux/imputrescibles
Pour lire la biographie de Laurent : http://www.legrog.org/biographies/laurent-bob-darko-devernay
Pour découvrir le site de Laurent : https://sites.google.com/site/labodebob/

1 – Sachez ce que vous faites ! (Quand on est jeune, on est con)

Vous avez une idée, voire plusieurs, de la motivation pour écrire ou illustrer? Peu être même des gens pour faire à vôtre place ce que vous ne savez ou voulez pas faire ? Réfléchissez un peu avant de vous lancer.

Pour cela, prenons quatre questions de base pour la conception d’un jeu :
1. De quoi parle votre jeu ?
2. Comment il en parle ?
3. Quel est le comportement attendu de la part des joueurs ?
4. En quoi c’est fun ?

À l’époque, mes réponses auraient pu être à peu près les suivantes :
1. Imputrescibles parle de zombies à Chicago pendant la Prohibition.
2. On y joue des criminels.
3. Heu….
4. Mais puisque je te dis qu’il y a des criminels et des zombies !

C’est dommage, parce qu’il y aurait vraiment matière à faire. Avec le bon angle d’approche et un système adéquat, il y aurait même eu moyen de faire un vrai bon jeu. Bon ok, il y a TOUJOURS, ou preque, moyen de faire un vrai bon jeu.

Aujourd’hui, avant de me lancer pour de bon dans un projet, j’essaie de rédiger une note d’intention. L’idée est de présenter le jeu et ce qu’il contient comme si je voulais le présenter à un éditeur. Le tout en une seule page. Avec ça et d’autres outils de game design, j’obtiens une base solide qui me permet à la fois d’orienter ma réflexion, de la pousser aussi loin que possible, mais aussi de construire des fondamentaux auxquels je pourrai toujours revenir si besoin.

Dans le même registre, testez. C’est bête à dire mais en même temps ce conseil mériterait beaucoup d’emphase tant les tests sont fondamentaux. N’oubliez pas que vous créez avant tout un jeu. Si vous n’y jouez pas, c’est qu’il y a un vrai souci. Sans faire de la philo de comptoir, on peut se demander s’il s’agit vraiment d’un jeu si personne n’y joue. Mais plus que tout, si, vous, vous n’y jouez pas, pourquoi les autres le feraient ?

2 – Éditeur, c’est un métier ! (Si vous ne savez pas le faire, trouvez quelqu’un qui sait)

En des temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, le site Indie-RPG proposait la vente de JdR en PDF. Après l’explosion du JDRA sous diverses formes, ce fut donc l’émergence de nombreux studios de création de JdR. C’est bien simple, il y en avait plus que de jeux en vente. C’est dire si on créait beaucoup, à l’époque… ou si on aimait se toucher la nouille.

L’avantage d’Indie-RPG, c’est que n’importe qui pouvait sortir son jeu et le proposer, finalisé (à quelques rares exceptions près), à une horde de joueurs avides de dépenser leur argent durement gagné. Pour les studios, c’était en quelque sorte une nouvelle ruée vers l’or. Sans l’or. J’espère que je n’apprends rien à personne, mais encore une fois, si vous créez du JdR pour l’argent, vous vous êtes plantés de vocation. Jouez à l’euro-million, plutôt…

Bref, cela surtout été l’occasion d’apprendre qu’éditeur, c’est un métier. Même si vous savez tout faire – ce qui est très rare -, vous allez vous retrouver d’un seul coup avec beaucoup de choses à gérer. Généralement, si vous voulez vous lancer, c’est que soit vous sentez pousser une vocation de donneur d’ordres, soit vous comptez au moins en partie écrire votre jeu. Mais qui va l’illustrer ? Le relire ? Le mettre en page ? En parler un peu partout ? Gérer les sous et les répartir entre les contributeurs ? Gérer l’ISBN (le quoi?) ? Envoyer les services de presse ?

Et encore, le PDF représentait un peu le « mode facile » de l’édition. Pensez aux malheureux qui doivent également gérer l’impression, la distribution, l’administratif et tant d’autres aspects presque toujours largement sous-estimés.

Si vous savez tout faire et que vous vous en sentez capable, c’est parfait. Il ne vous manquera que le rôle principal dans la création de JDR : celui qui viendra pointer du doigt pour vous dire que ça, ça et ça, c’est un peu nul, quand même. Si en plus vous voulez quelqu’un qui vous aide à améliorer ce qui ne va pas, trouvez-vous un vrai éditeur.

3 – Parlez de votre jeu, mais avec modération ! (Ta gue*le, Régis !)

Ha, l’exaltation de la première création ! Bientôt, le monde entier saura à quel génie il a à faire ! Bientôt, les rôlistes se prosterneront à vos pieds ! Pour les mannequins et autres groupies, là aussi, changez de vocation…

Quoi de mieux pour s’assurer qu’il ne passe pas inaperçu que de commencer dès maintenant à parler de votre projet partout, en continu avec quantité d’extraits, d’images et d’annonces flamboyantes ? Tout simplement d’attendre que ce soit le bon moment et de le faire intelligemment.

Imputrescibles et quelques autres jeux se démarquèrent à l’époque sur les communautés rôlistes du web par un teasing intensif. C’est bien simple, vous ne pouviez pas aller sur une discussion sans en entendre parler.

« L’été tarde à arriver cette année, non ?
– Ha oui, à moi aussi, la sortie d’Imputrescibles me paraît lointaine. »

« Ronald Reagan est mort !
– Je t’ai parlé de ce magnifique jeu sur des zombies à Chicago ? »

Sur le coup, ça peut sembler être une bonne idée. Après tout, c’est de la pub pour le jeu, non ? Puis il vaut mieux de la mauvaise pub que pas de pub du tout. Sauf que non. Rapidement, les gens en auront marre d’entendre systématiquement parler de votre jeu. Même si vous faites l’effort d’en dévoiler un peu plus à chaque fois (une image, un extrait, un kit de démo, une phrase dont vous être particulièrement fier), ils vont rapidement arriver à saturation. Si en plus vous vous y prenez trop à l’avance, vous n’avez pas intérêt à accumuler du retard sous peine de vous prendre un violent retour de bâton.

Pour parler plus efficacement de votre jeu, il est essentiel de ne pas le faire trop tôt et de communiquer sur des éléments concrets, si possible en vous cantonnant aux lieux conçus pour ça. Sur la toile comme ailleurs. Mais surtout, sachez que les autres gens, ceux qui ne participent pas au projet, sont souvent les mieux placés pour vous faire de la pub. Et ça tombe bien parce que c’est ce qui arrivera probablement si vous testez votre jeu.

4 – Évitez les plans à long terme ! (Voulez-vous connaître des Secrets ? »)

Imputrescibles devait avoir un suivi à profusion. Un supplément sur la justice, une campagne, etc. Dans la pratique, ça ne s’est pas fait. Pour diverses raisons.

Le milieu du JdR, on l’a déjà vu, n’est pas une industrie phénoménale brassant des millions d’euros. En conséquence, évitez de prévoir des gammes sur dix ouvrages étalées sur plusieurs années. Ou même sur plusieurs mois. Ou même de cinq ouvrages.

Bref, évitez les plans à long terme.

Quand on se lance, il est facile de s’emporter et d’envisager une gamme complète. Même si certains éditeurs professionnels font ça très bien (et encore, certains se plantent), restez raisonnable.

Commencez par mettre tout ce dont les meneurs auront besoin pour jouer dans le livre de base. S’il manque quelque chose et que la suite ne vient pas, ça fera d’autant moins de gens qui pourront jouer à votre jeu et d’autant plus de personnes qui ne s’intéresseront jamais à la suite.

Même avec la meilleure volonté du monde, vous ne savez pas ce qui va se passer. Les raisons pour que les suppléments de votre jeu ne sortent pas sont nombreuses et parfois inattendues (mauvaises ventes, désistements, baisse de motivation, autres projets prioritaires, etc.). Même si c’est pour de bonnes raisons, même si vous étiez tout à fait sincère sur le moment, il est possible que vous ne puissiez pas faire tout ce que vous vouliez. D’ailleurs, vous vous souvenez quand je vous disais que le JdR ne vous rendrait pas riche ? Dites-vous qu’il va falloir trouver une autre motivation pour passer à la suite. Sachant que vous n’aurez pas non plus nécessairement tous les retours que vous voudrez, ni ceux que vous attendez. Là encore, pour avoir des retours sur votre jeu, une bonne méthode est d’y faire jouer.

Pourtant, tout le monde ou presque vous le dira : un jeu se vend mieux s’il propose des suppléments. Proposez déjà un livre de base et faites tout ce qu’il faut pour qu’il soit aussi bon que possible. Si l’occasion se présente, il sera toujours temps d’envisager un suivi plus tard.

5 – Faites travailler votre imagination ! ( La création, un boulot à plein temps)

Au-delà de toutes les considérations éditoriales et autres éléments pratiques, ce conseil est peut-être le plus utile.

Quelques années après la sortie d’Imputrescibles, j’ai commencé à envisager une nouvelle édition du jeu, fort des expériences accumulées entre-temps. J’ai pris le temps d’y réfléchir en testant différents angles d’approche. En me documentant sur l’année 1919, j’ai découvert un événement historique que je ne connaissais pas du tout. En creusant un peu, celui-ci s’est relié à certaines de mes envies et idées pour donner naissance à un tout nouveau projet de JDR : Justices. Ça n’avait rien à voir (ou presque) avec Imputrescibles mais il y avait là quelque chose de vraiment motivant. Aujourd’hui, ce jeu est toujours en cours de développement. Il a beaucoup avancé grâce à un atelier de création de JDR toulousain mais il reste encore beaucoup de boulot. En attendant, j’y crois dur comme fer et je suis sûr que j’en ferai quelque chose.

Tout ça pour dire que l’imagination est le muscle le plus utile pour créer du JdR. Oui, exactement comme quand on joue ou qu’on mène. Mais, c’est d’autant plus vrai pour la création.

Comme il s’agit d’un muscle, il faut le faire travailler. Quand vous avez une idée, même surgie de nulle part (c’est souvent de là qu’elles viennent), creusez-la, développez-la, scrutez-la, tirez-en tout ce que vous pouvez et notez-la pour plus tard. Ou pour tout de suite. Elle finira bien par vous être utile. Et si ce n’est pas le cas, elle vous aura toujours permis de faire travailler votre imagination. Le cerveau est ainsi fait que si vous donnez de l’importance à ce qui en sort, il vous le rend bien. En valorisant vous-même vos idées, elles devraient arriver de plus en plus nombreuses et vous apprendrez vite à les dénicher dans des endroits que vous n’auriez pas soupçonnés.

Si vous voulez en savoir plus là-dessus, je vous recommande vivement Wonderbook : the illustrated guide to creating imaginative fiction, par Jeff VanderMeer. Même les articles ou ouvrages de théorie sur le game design (mais bon, vous connaissez déjà www.tartofrez.com ) pourront vous être utiles parce qu’ils vous donneront des outils pour structurer vos idées. Cette structure ne doit pas nécessairement être vue comme un outil formel et rigide, c’est avant tout un moyen d’agencer vos idées pour en faire venir d’autres. Voyez ça comme un puzzle que vous tentez d’assembler avec les pièces en votre possession afin d’imaginer celles qui vous manquent encore.

Bref, imaginez, posez-vous des questions et regardez autour de vous.

Les 5 trucs ? Cékoidonc?

toursdemainJuste un petit billet pour annoncer une nouvelle rubrique sur le blog. Celle-ci sera composée de billets écrits par d’autres personnes, généralement des auteurs de jeux, qui viendront nous parler de cinq choses qu’elles ont apprises en travaillant sur un projet particulier (format inspiré du site de Chuck Wendig).

L’idée ici n’est pas de critiquer tel ou tel jeu en expliquant s’il est bien ou pas, ni même à quel public il peut se destiner. Au contraire, on va  essayer de se tenir le plus possible à distance à la fois des contraintes de la promotion et de l’actualité, mais aussi de la théorie théorisante, pour partager quelques petits retours d’expérience concrets pour tous ceux qui s’intéressent à la création de jeu. Il s’agit avant tout de parler un peu plus de l’envers du décor, des moyens mis en œuvre pour atteindre ses objectifs, des hésitations, des galères, des coups de chance et de tous ces petits apprentissages qui ont servi pour d’autres jeux après. Bref, de partager quelques « trucs » et autres « tours de main » de la part de gens qui bossent sur des jeux à destination d’autres personnes qui bossent ou voudraient bosser sur des jeux.

Rien de plus, rien de moins.

À l’occasion, et si cela intéresse les personnes en question, je n’exclus pas de donner la parole à d’autres types de créateurs, français ou étranger, récents ou bien plus anciens.

De vôtre côté, si vous voulez venir parler de vos « trucs », n’hésitez pas. J’ai quelques billets d’avance, mais, aux contraintes ci-dessus près, toutes les contributions sont les bienvenues. Inversement, si vous voulez lire les retours d’un auteur particulier ou sur un jeu particulier, n’hésitez pas à laisser un message et je verrai ce que je peux faire.

En attendant, le premier billet se trouve ici.
Au fur et à mesure des publications, vous pourrez trouver la liste des contributions sur cette page.

Game Chef 2014 : vainqueur international

worldchampionJe ne vous apprend sans doute rien puisque cela fait un petit moment qu’on en parle, mais cette année le Game chef 2014 s’est déroulé simultanément dans huit langues : Anglais, Coréen, Français, Italien et Russe, Polonais, Portugais et Slovène.

Au final, ce sont plus de 250 jeux qui ont été réalisé en 9 jours, avec des choses extrêmement variées tant au niveau de la forme que du contenu. Plus important encore,  le concours a été l’occasion de voir  de nombreux concepteurs de jeux collaborer, tester de nouvelles techniques, se filer des coups de mains, etc.

Suite à cette première étape, les vainqueurs de chaque volet du concours ont tous été traduits en anglais et un vainqueur international (eux, ils disent « World Champion ») a été choisi par un jury composé des membres suivants : Avery Mcdaldno, Igor Toscano, Maxim Nikolaev, Giulia Barbano, Sangjun Park, Gregor Vuga, Wojciech “Sethariel” Żółtański et ma pomme.

Clairement, dans mon cas, j’ai fait ça en concertation avec Eric et Michaël, les autres organisateurs du volet francophone, et j’imagine que nous ne sommes pas les seuls à avoir procédé ainsi.

Pour rappel, les jeux étaient :

N’hésitez pas à cliquer sur les noms des jeux pour télécharger leur version anglaise.

Et donc, parmi tous ceux-ci, il ne pouvait en rester qu’un…

Le vainqueur international du Game Chef 2014 est Prometheus’ Night !

Nous en profitons pour féliciter ses auteurs, ainsi qu’Henri, notre vainqueur francophone ainsi qu’une nouvelle fois tous les participants au concours. Nous avons pris un réel plaisir à voir autant de personnes venir échanger leurs tuyaux sur la conception de jeu !

Game Chef 2014 : les vainqueurs

a_winner_is_you_1024Et hop ! Après 9 jours de concours, 9 jours où les participants ont sélectionné leurs favoris pour la finale et 9 jours de finale, le jury de cette deuxième édition française du Game chef a désigné un vainqueur et un dauphin. Le choix n’a vraiment pas été facile. La plupart des jeux présentés nécessitent évidemment d’être retravaillés, polis, bref, finis, mais on a vu poindre des choses très positives, de la petite trouvaille à l’idée qui fait regretter de ne pas l’avoir eue en premier, chez nombre d’entre eux.

Sans tergiverser davantage, voici les résultats :

Dauphin :

Foutus Pirates ! de Thomas G.
En quelques mots : Un jeu hybride (de rôle/de plateau) à narration partagée qui propose aux joueurs de raconter les péripéties d’une bande de pirates assez atypiques et perdus en mer.
Pitch : In this hybrid game (half RPG, half boardgames), players narrate together the adventures of an exotic bunch of pirates. The kind of lost-in-sea exotic bunch of pirates.

Vainqueur :

Nebula d’Henri Kermarrec
En quelques mots : Dans Nebula, les étoiles sont des mots, et vice et versa. Chaque joueur a pour objectif de créer une constellation en partant d’un seul mot, en utilisant des opérations alchimiques sur les mots : les séparer, les absorber ou les transformer de multiples manières, jusqu’à obtenir trois mots lui permettant d’inscrire le mot secret qui lui a été confié en début de jeu – le nom de sa constellation.
Pitch : In Nebula stars are words and words are stars. Each player starts from a single word and using alchemical recipes to create, isolate, combine or transform words. Until they can use them to create the name of the constellation they were assigned at the start of the game.

Avec les deux autres membres du jury, à savoir Michaël Croitoriu et Eric Nieudan, nous en profitons encore une fois pour féliciter tous les participants et répéter à quel point nous avons eu plaisir à organiser ce concours. Nous avons été tout simplement ravis de voir les participants s’échanger des tuyaux, des retours, les idées voler dans tous le sens, et pas mal de petites ou moins petites innovations être appliquées dans les jeux.

Nous vous encourageons donc à :
+ à découvrir les vainqueurs des autres éditions : Anglais, CoréenPolonaisPortugais, etc.
+ à découvrir les autres jeux proposés en français ;
+ et, quoi qu’il en soit, à venir continuer la discussion (forum | G+).

Gamechef 2014 : les finalistes

Un petit billet pour vous tenir au courant des avancées du Gamechef 2014 dans son édition francophone et des jeux finalistes.

Tout d’abord, nous avons donc eu 47 jeux proposés lors de la première phase. Pour info, l’ensemble des jeux soumis pour le Gamechef 2014, toutes langues confondues, atteint les 260, donc n’hésitez à pas à aller fureter, vous trouverez sans doute des choses qui vous intéresseront.

Chaque participant au concours s’est vu ensuite affecter 4 jeux. Il a du les lire, faire un retour constructif à leur auteur et en choisir un seul qu’il proposait de conserver comme finaliste. Nous avons gardé comme finalistes les jeux qui ont été mis en avant par au moins 2 autres participants, soit au moins la moitié de ceux chargés de les relire.

Au final, cela donne donc les 12 jeux suivants, dont l’ordre est uniquement alphabétique :

1. +ULFBERH+T de Fabrice Pouillot / Delarmgo
En quelques mots : Vous êtes de fiers et vaillants Vikings, les plus forts et les plus valeureux de vos tribus respectives. Les temps anciens sont déjà loin et la fin du peuple Viking est proche, mais il reste un dernier exploit à accomplir ! Trouver la toute dernière épée +ULFBERH+T au cœur des montagnes… mais qui sera cet élu ?

2. Chronique des Terriens de Chestel ( Fichier 1 | Fichier 2 )
En quelques mots :  C’est un jeu d’ambiance coopératif où les joueurs doivent raconter les aventures de gentils organisateurs d’un village d’accueil terrien sur une terre sauvage transformée en parc d’attraction pour extraterrestres, tout en assurant la survie des villageois face aux différentes menaces. Les dangers évoluent au cours de la partie en fonction des actions des personnages et tout se dénoue à la fin plus ou moins bien.

3. Et la mort n’aura plus d’emprise de Jeronimo
En quelques mots : Solaris est une planète totalement recouverte d’océans, avec une atmosphère variant du bleu électrique au rouge violacé parcourue d’éclairs géants, autour de laquelle orbite la station spatiale Prométhée. A bord de cette station se trouve ce qu’il reste d’une équipe de scientifiques venue l’étudier pour découvrir son potentiel économique et énergétique. Cependant, ce que cette équipe a découvert, a largement dépassé leur espérance…et leur entendement !

4. Foutus Pirates ! de Thomas G.
En quelques mots : Un jeu hybride (de rôle/de plateau) à narration partagée qui propose aux joueurs de raconter les péripéties d’une bande de pirates assez atypiques qui se sont perdus en mer.

5. : Le jeu des rois de  Shatarian (Adrien) et Rebecca | Lien à venir.
En quelques mots : Le jeu des rois est une version à 4 joueurs du jeu d’échec classique. Il veut imprégner dans le jeu d’échec un sombre univers de conflits entre massacres répugnant et art raffiné de la guerre. Le jeu des rois peut aussi se jouer sous la forme d’un jeu de rôle à narration partagé où chacune des pièces gagnera peut à peut un nom, une identité puis une histoire…

6. Le livre des règles de Mangelune
En quelques mots : votre petit groupe était autrefois frustré par l’absence de sens à la vie. Jusqu’au jour où vous êtes tombés sur un artefact caché, enfermé même : le Livre de règle. L’objet a promis de vous livrer l’ensemble des lois du monde, à une condition : lui offrir des sacrifices. C’est ainsi que tout a commencé.

7. Les maîtres des grimoires de Yann P
En quelques mots : Vous êtes un mage convoqués par le puissant maitre des grimoires qui cherche un successeur. L’objectif est de concevoir, page par page, le grimoire le plus puissant… quelques enchantements, beaucoup de protection et peut être deviendrez vous le maitre des grimoires et aurez l’insigne honneur de lire votre avenir ! Tag : Humour, mage, histoire, fantasy, sorts.

8. Les Pailleteurs de la Guilde de BlameYou
En quelques mots : Les Phnoulgers, végétaux intelligents mais sourds et aveugles, sont passionnés de littérature. Les textes leur sont présentés sous forme d’un cocktail chimique que leurs racines absorbent. Les Pailleteurs, armés de leur seule faucille pour affronter les dangers de la forêt, recherchent de précieuses et fragiles fleurs pour en extraire les subtiles molécules qui composeront la sève de lecture…

9. Les petites choses oubliées de Sylvie et Christoph
En quelques mots : Au début, tout était féerique ; vous vous aimiez tant. Pourtant, le temps passant, l’idylle s’enraye. La rupture est trop douloureuse pour vous ; un beau jour, vous poussez la porte d’un cabinet de psychochirurgie pour subir une procédure d’absorption. Vos souvenirs de cette relation vous seront entièrement retirés. Mais si quelques bribes subsistaient, vous accorderiez-vous une deuxième chance ?

10. Nebula d’Henri Kermarrec
En quelques mots : Dans Nebula, les étoiles sont des mots, et vice et versa. Chaque joueur a pour objectif de créer une constellation en partant d’un seul mot, en utilisant des opérations alchimiques sur les mots : les séparer, les absorber ou les transformer de multiples manières, jusqu’à obtenir trois mots lui permettant d’inscrire le mot secret qui lui a été confié en début de jeu – le nom de sa constellation.

11. Terra 2037 de Pak Cormier
En quelques mots : Réunissez les quatre parties d’un talisman ancien et luttez dans un monde hostile pour redorer de son blason à l’humanité. Terra 2037 est une sorte de jeu vidéo narratif. Dans Terra 2037, la terre à été ravagée par de puissants extra-terrestres. Ceux-ci ont transformé le climat de la Terre à leur convenance afin de s’y installer. Les joueurs incarnent l’un des derniers humains.

12. Territoires de Cédric Chaillol
En quelques mots : Les Bâtisseurs emprisonnent la Terre dans le Construct, un édifice tissé de lignes d’énergie qui puise dans les consciences des hommes et de la planète. Leur objectif : isoler la Terre et l’humanité et les arracher à l’hégémonie de l’Arbre qui porte toute création afin de se précipiter dans le Néant. C’est une vision de la liberté.

Si vous êtes intéressé pour voir ce que tu cela peut donner, n’hésitez pas à également à :
+ regarder parmi les autres jeux. Nous les mettrons en ligne de façon plus propre dès que possible.
+ laisser un retour aux auteurs de ces jeux. Cela ne vous prend pas forcément longtemps et c’est finalement pas cher payé vu qu’ils mettent leurs jeux à votre disposition. Pour ces retours, merci de respecter en gros ces consignes et de le faire sur ce forum. Les auteurs des jeux, de tous les jeux, attendent vos retours :)

A dans une semaine pour découvrir le vainqueur !