40 ans du JdR – programme provisoire

JE_JdRIl y a peu, j’avais relayé l’appel à communications des journées d’études sur les 40 ans du JdR organisées du 12 au 14 juin par les universités Paris XIII et Paris III.  Vous en trouverez ci-dessous le programme provisoire.

Comme la dernière fois, je me permets de clarifier un certain nombre de points qui correspondent à autant de questions posées par mail ou ailleurs :
+ je ne fais pas partie des organisateurs ;
+ pour toute question, le mieux reste de les contacter directement par mail à colloquejdr@gmail.com ou sur facebook (colloquejdr);
+ c’est en libre accès dans « les limites du respects des communicants et de l’institution »
+ si vous pensez venir, surtout à plusieurs, cela peut être pas mal de les avertir ;
+ l’illustration figurant sur l’affiche est de Willy Favre ;
+ pour les parties de dimanche, je dois partir tôt, donc venez tôt si vous voulez jouer avec moi :)

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Vendredi 12 juin, La Chaufferie, Université Paris 13

9h30-10h00 : Accueil et ouverture

Le JdR entre art et média
10h00-10h30 : Sébastien Delfino « Le Jeu de Rôle n’est pas un art, c’est un média… »
10h30-11h00 : Thomas Munier « Le jeu de rôle est-il le dixième art ? »
11h00-11h20 : Pause

Livre et dés
11h20-11h50 : Isabelle Périer « Le Livre de base de JdR : du mode d’emploi au support de rêverie »
11h50-12h20 : Christophe Dang Ngoc Chan « Le hasard dans les jeux de rôle : pourquoi, comment ? »
12h20-14h00 : Repas

Intercréativité
14h00-14h30 : Coralie David « Structures, développements et appropriations des univers de jeux de rôle : de l’intégration à l’intercréativité »
14h30-15h00 : Jérôme Larré « De la mise en intrigue à la mise en jeu : tensions et incertitudes en jeu de rôle »
15h00-15h20 : Pause

Univers
15h20-15h50 : Olivier Caira « Jusqu’où peut-­on changer le monde ? Gérer l’impact à grande échelle des actions en jeu de rôle »
15h50-16h20 : Pierre Cuvelier « Les jeux de rôle sur la mythologie grecque : entre péplum et Histoire »
16h20-16h40 : Pause

Pratiques et usages
16h40-17h10 : Anne Kustritz « Fan Fiction as Role Playing Game: Ludic Narrative and Transmedia Play »
17h10-18h40 : Table ronde sur les pratiques et usages en JdR avec Ben Farid Salem, Mélisande de Lassence (Opale Rôliste), David Peyron, David Robert (FFJDR) et Sanne Stijve (DI6dent, Swiss Made JdR)

Dédicaces
19h30 : Rencontre-dédicace avec les auteurs des Ateliers Imaginaires (Vivien Féasson, Fabien Hildwein, Frédéric Sintes, Adrien Cahuzac, etc.) à la librairie Charybde

Samedi 13 juin, Amphi D02, Université Paris 3

Joueurs et personnages
09h30-10h00 : Frédéric Ferro « Personnage et Personnalité »
10h00-10h30 : Matthias Guyot « Théorie SICE pour une représentation des pratiques par les centres d’intérêt »
10h30-10h50 : Pause

Scénario
10h50-11h10 : Bastien Wauthoz « Perfectionnez vos scénarios avec des outils adaptés »
11h10-11h40 : Xavier de Canteloube « Le scénario de jeu de rôle : changer de paradigme et replacer les personnages au cœur de l’action »
11h40-13h30 : Repas

Game design
13h30-14h00 : Fabien Hildwein « Mettre le Vide fertile au service des créateurs »
14h00-14h30 : Frédéric Sintes « Fonction et potentiel des mécaniques en jeu de rôle »
14h30-14h50 : Pause

Autour des auteurs
14h50-15h20 : Anne Richard-Davoust « Comment penser la notion d’auteur dans le cadre d’un jeu de rôle ? »
15h20-15h50 : Jérôme Bianquis « Comment conserver le JDR et la mémoire du JDR »
15h50-16h10 : Pause
16h10-17h40 : Table ronde sur « Comment rêver le jeu de rôle à présent ? » avec Sébastien Célerin, Vivien Féasson, Le Grümph et Mathieu Hemery
17h40-18h00 : Clôture

Dédicaces
18h30-20h00 : Rencontre-dédicace avec Jérôme Larré et Le Grümph à la boutique Starplayer

Dimanche 15 juin, Dernier Bar Avant La Fin Du Monde

De 10h à 19h, parties avec Le Grümph, Fabien Hildwein, Jérôme Larré, Thomas Munier, Bastien Wauthoz, Johan Scipion, etc.

Vidéo – Table ronde JdR et lieux de vie SF

En avril dernier se tenait la quatrième édition du colloque « Stella Incognita » organisé par l’université de La Rochelle autour du thème des lieux de vie en science fiction. J’en ai entendu parler bien trop tard pour essayer d’y participer ou même pour faire le déplacement, mais le programme semblait rudement alléchant, avec notamment des présentations des cadres chez Gibson, les cités post-apo ou sur Battlestar Galatica (oui, bon, on ne se refait pas). Les vidéos sont en ligne sur cette page.

Mais si j’en parle ici, c’est surtout parce que cela a été l’occasion d’une table ronde animé par Alban Quadrat où Willy Favre, Julien Heylbroeck et Isabelle Périer sont venu parler  des spécificités de ces lieux de vie dans de le cadre des jeux de rôle. Pour la vidéo, cliquez ici ou sur l’image ci-dessus…

5 trucs : Tranchons et Traquons

t&tTranchons et Traquons est un jeu med-fan qui avait pas mal fait parler de lui il y a quelques années. Sorti d’abord dans une version gratuite en 2009 puis dans une version commerciale en 2010, il s’est illustré au moins pour deux choses. D’abord par ses mécaniques simples et accessibles qui permettait de réussir une sorte de grand écart consistant à retrouver un plaisir de jeu et une fraîcheur proche des Donj’ auxquels on jouait ados tout en incorporant pas mal de nouveautés techniques et de petites trouvailles particulièrement bien trouvées qui n’ont pas tardé à se retrouver ailleurs. Ensuite ce jeu était un des premiers à sortir chez Lulu tout en ayant un tel niveau de qualité formelle.

Pour ceux qui ont lu mes réponses aux entretiens de Coralie David, je ne fais pas mystère que Kobayashi, l’auteur de Tranchons et Traquons (mais aussi du très intéressant 10 000, entre autres), est pour moi un des auteurs indépendants (et un des auteurs tout court) les plus intéressants à suivre à l’heure actuelle. Pour faire simple, outre un regard assez critique sur ce qui sort, un liberté de ton et une capacité à s’intéresser à des jeux qui ne sont pas forcément ni des classiques ni des jeux de la hype, je lui reconnais surtout nombre des qualités que je trouve également intéressantes chez Zak S., à savoir une connaissance directement issue des diverses écoles rôlistes du moment (disons forgienne et old school), utilisée non pas pour reproduire l’opinion  de telle ou telle chapelle mais pour se créer sa propre façon d’évaluer les jeux.

Bref, Kobayashi vient partager cinq trucs qu’il a appris en travaillant sur Tranchons et Traquons !

Pour découvrir T&T: http://www.legrog.org/jeux/tranchons-traquons
Pour lire la ludographie de Kobayashi : http://goo.gl/3x0BtW
Pour découvrir son blog : http://livresdelours.blogspot.fr/

0. Introduction

À chaque fois que j’écris un jeu, c’est pour une simple et unique raison : je ne trouve pas de jeu dans le commerce qui répond à mes besoins. Pour Tranchons & Traquons je voulais un jeu qui corresponde à mon style de jeu et celui de mes joueurs : des trentenaires avec des familles, des emplois du temps restreint et qui n’avaient plus la possibilité de jouer une campagne sur deux ans. De mon côté, en tant que meneur de jeu je baignais complètement dans les théories et les jeux de la Forge : parties de Sorcerer, Dogs in the Vineyard, Polaris, Burning Empires, etc. Il y avait plein d’idées que je voulais réinjecter dans un jeu plus « classique ». Tranchons & Traquons est né du croisement de ces besoins et de ces influences et sa création m’a permis de réaliser plusieurs choses…

1. Écrire son jeu de rôle : pour qui ?

« J’ai une idée géniale, je vais écrire un jeu de rôle d’heroic fantasy, ce genre bien trop ignoré par notre hobby ! ». Autant vous le dire tout de suite, si je m’étais arrêté à ça je n’aurais sans doute jamais écrit Tranchons & Traquons. Pourquoi écrire un jeu de rôle avec un thème aussi éculé ?

Je l’ai dit plus haut, j’ai d’abord écrit le jeu mon groupe de joueurs et moi.

En me lançant dans la rédaction, je me suis également rendu compte que je voulais écrire pour un autre moi, pour le gamin de 11 ans qui venait de découvrir le jeu de rôle et à qui je voulais transmettre une partie de ce que j’avais appris en 30 ans de pratique. Pour lui montrer qu’être meneur de jeu c’est prendre un pied sans pareil. Pour lui dire que ça n’a rien de bien sorcier et que tout cela repose plus sur des principes que sur des règles. Pour lui rappeler qu’on s’améliore avec la pratique et qu’une partie ratée n’est pas du temps perdu.

C’est ce qui a donné ce côté un peu schizophrène au jeu : une volonté d’initier mélangée à un humour et des clins d’œil destinés aux vieux rôlistes. Ce qui m’a d’ailleurs beaucoup touché au lancement de Tranchons & Traquons c’est que j’ai régulièrement reçu des messages de gens qui m’ont dit : « je n’ai pas joué aux jeux de rôle depuis X années, après avoir lu votre jeu je m’y suis remis, j’ai joué avec mes enfants, mes amis, etc. ».

Je pense, avec le recul, que le choix du thème et des règles ont trouvé un écho chez les joueurs de Tranchons & Traquons pour une raison assez simple. En tant que joueur/meneur je suis à la fois poussé par la curiosité (de nouvelles façons de jouer, de nouveaux univers…) et par la familiarité (je suis plus ou moins à l’aise avec tel genre d’univers ou de règles). Ma curiosité j’ai essayé de la transmettre via des règles « originales », la familiarité je l’ai placée dans le genre que j’ai choisi. La recherche de cet équilibre entre familiarité et originalité fait partie, à mon avis, de la réflexion de la plupart des concepteurs de jeu.

2. Le retour aux sources

Il faut non seulement lire d’autres jeux, mais il faut également y jouer : il ne suffit pas d’écouter de la musique pour devenir musicien. Beaucoup de règles de Tranchons & Traquons ont été inspirés non seulement par d’autres jeux, mais surtout par leur pratique. Les habitudes que j’ai prises (bien souvent les jeux avec lesquels je me suis « formé » au jeu de rôle) et celles des différents joueurs et meneurs que j’ai croisés m’ont profondément marqué, plus que je ne le croyais en fait. Cela a créé un « filtre » dans ma lecture et ma pratique des jeux de rôle.

Découvrir d’autres manières de pratiquer, de présenter, d’écrire ou même de vendre un jeu de rôle est impératif pour voir au-delà de cette grille de lecture. Dans Lamentations of the Flame Princess, l’auteur, James Raggi, insistait sur le fait de mener des scénarios écrits par d’autres afin de sortir de sa zone de confort. Cela ne signifie pas que l’on s’interdit d’avoir des préférences, mais il est toujours intéressant de voir comment d’autres répondent aux questions que l’on se pose : « Comment présenter un scénario ? », « Comment partager l’autorité ? », « Comment mener une partie ? », etc.

On peut ensuite faire des choix en fonction de ses préférences plutôt que de ses préjugés.

3. Écrire des règles : vous n’êtes pas seul

Pour une raison qui m’échappe, de nombreux jeux de rôle adoptent encore un ton très scolaire, comme si les règles étaient un passage obligé, mais pénible et que la clarté passait immanquablement par un ton neutre et compassé.

La majeure partie des retours positifs que j’ai eus sur Tranchons & Traquons concernaient le style et le ton employé dans l’ouvrage. La manière dont j’ai abordé l’écriture des règles était la suivante : je suis à une table avec mes joueurs, comment est-ce que je leur explique les règles ? J’ai en face de moi un joueur qui veut maîtriser une partie, quels conseils puis-je lui donner ? J’ai essayé d’envisager l’écriture des règles comme un dialogue plutôt que comme un cours magistral.

Cela signifie qu’à chaque fois que j’ai introduit un point de règle ou un conseil j’ai visualisé quelqu’un qui me demandait systématiquement « Pourquoi ? ». En dépit des risques de schizophrénie que peut entraîner cette pratique, j’aurais maintenant beaucoup de mal à m’en passer. C’est d’autant plus important si vous êtes un auteur indépendant, vous n’aurez pas un éditeur (à condition que ce dernier fasse son travail…) pour vous guider et vous aider à faire le tri dans vos idées.

4. Des illustrations, des illustrations, des illustrations

Ce que l’on trouve au cœur du jeu de rôle c’est un imaginaire partagé. Il faut que le meneur et les joueurs aient un imaginaire en commun pour que la sauce prenne. Il n’y a rien de plus efficace que des images pour créer un imaginaire commun (pourquoi Star Wars et Warhammer 40K font partie des rares jeux de SF qui fassent un carton à votre avis ?).

Pour la plupart des indépendants, c’est considéré comme un obstacle majeur. C’est en partie un faux problème : vous pourrez commencer à vous occuper des illustrations une fois que vous aurez un texte quasi définitif et solide. Mais après ça il faudra penser à créer l’univers visuel de votre jeu. Pour Tranchons & Traquons, Le Grümph voulait savoir s’il pouvait se lâcher et faire de la « disco-fantasy » : j’ai immédiatement dit oui. Cela a permis au jeu de ne pas être qu’un simple jeu « med-fan » de plus et d’avoir sa propre personnalité.

Essayez de trouver la solution financière qui pourra satisfaire votre illustrateur et ne soyez pas pingre (pour Tranchons & Traquons les bénéfices sont divisés par deux entre le Grümph et moi par exemple), les images ne sont pas là pour faire joli, ce n’est pas du « bonus », elles sont là pour communiquer votre imaginaire aux lecteurs, elles sont aussi importantes que les règles ou les conseils techniques. Donc renseignez-vous un minimum sur ce qu’est la « direction artistique », c’est loin d’être un détail. J’ai un peu commencé avec Tranchons & Traquons et je sais que maintenant ce sera un point fondamental dans mes futures publications.

5. Le seul conseil qui a vraiment de l’importance à mes yeux

Si vous êtes indépendant et qu’un projet vous tient à cœur, menez-le à terme. Écrivez-le pour vous, écrivez-le pour y jouer, écrivez-le pour vous faire plaisir, écrivez-le parce que vous êtes persuadé que vous avez envie de le partager. Ne restez pas assis sur vos mains à vous demander si tout cela en vaut bien la peine. Même si le résultat final ne trouve pas son public cela vous apprendra énormément de choses. Vous en saurez plus sur vos goûts en matière de jeu de rôle, sur vos attentes, voire sur la manière dont vous mènerez le projet suivant si vous y avez pris goût. Il faut voir à long terme.

Les terres de Clichéa

clicheaCliquez pour agrandir.

Cette carte est l’oeuvre de Sarithus.

Within, grog d’argent 2015

L’annonce date de cette nuit : Within est le Grog d’argent 2015, se plaçant derrière le vénérable Dungeons et Dragons 5

Ici, on est plutôt très content. Bien sûr, on se dit qu’il n’avait aucune chance face à un tel mastodonte, mais que, ma foi, vu que ce dernier est un bien beau jeu et que son retour est un des événements ludiques majeurs de l’année passée, on aurait tort de bouder notre plaisir.

Parce que, mine de rien, Within n’avait pas non plus grande chose de la bête de concours. Non pas que l’on trouve que le jeu de Benoît démérite d’une façon ou d’une autre, mais entre son développement tortueux, son système sans dés et son positionnement, on se disait qu’il y avait certains partis pris qui risquaient de ne pas passer…

Bref, ce coup de chapeau des matelots du Grog fait donc d’autant plus plaisir. J’en profite donc pour tirer le mien à Benoît et au reste de l’équipe, aux souscripteurs qui ont permis que ce jeu sorte, et puis tant qu’à faire, aux autres jeux en lice. Il y avait entre autres, en productions françaises : Cats !, Chroniques oubliées, City Hall, Dieux ennemisInflorenza, Krystal, World War Korea

Podcast – Les jeux tristes

ludologiesIl y a quelques mois, je vous demandais si vous saviez à quoi pouvait ressembler la voix de Droopy, après une nuit blanche, 6h de route, et sous calmants. La réponse est assez simple. À la voix de Droopy, chez lui, reposé et sans les calmants. Une preuve ?

Il suffit de cliquer ici.

En novembre dernier, on avait déjà eu l’occasion de parler du podcast Ludologies parce que ses tauliers m’avaient invité sur un de leurs enregistrements. Même si ce n’est pas vraiment un podcast où on met les mains dans le cambouis, je vous disais alors que je trouvais leur approche intéressante parce qu’ils essayaient de ne pas s’intéresser uniquement aux jeux de rôles ou vidéos, mais à tous les types de jeux, et en essayant davantage de créer des ponts que de planter des barbelés. Depuis, ils ont eu l’occasion de le montrer avec des émissions sur les newsgames, les jeux purement audio, la bande dessinée interactive, et quelques autres joyeusetés de ce genre.

Cette fois-ci, ils ont eu la gentillesse l’inconscience de me réinviter à me lancer dans mon numéro d’imitateur de Droopy pour leur parler des jeux qui rendent tristes, mélancoliques, pas drôles, etc. Bref, des jeux qui peuvent être biens, mais ne sont pas forcément « fun ».

Pour écouter Ludologies n°12 : « Peut-on jouer un jeu qui rend triste ? » (1h29).

Et pour ceux qui veulent aller plus loin, quelques unes des références citées (ou presque citées) dans le podcast. Comme d’habitude, il suffit de cliquer sur les couvertures pour avoir la fiche descriptive :

ryan definirbaroni perron

Et sinon, pour les plus fanatiques, ou ceux qui veulent de quoi alimenter leurs parties de JdR, la bande-son à laquelle vous avez échappé, avec certains des jeux (vidéos) cités dans le podcast :
+ Jose Gonzalez – Far Away
+ Anadel – In the water
+ Yamaoka Akira – True
+ Kan Gao – Warning
+ Kow Otani – Memories
+ Jimi Hendrix – Star Spangled Banner
+ Toda Nobuko – Love theme
+ Muranaka Rika – The best is yet to come
+ Ennio Morricone – Here’s to you
+ Sakuraba Motoi – Nameless song

Jamais sans mon scénar !

hsfDepuis quelques semaines, on voit se multiplier les interventions remettant en cause la forme du scénario en jeu de rôle. Ou plutôt de certains scénarios. Parfois, cela donne des choses structurées et intéressantes, comme l’article de Frédéric Sintes dans le Maraudeur ou l’intervention d’Éric Nieudan à Orc’idée. D’autres fois, malheureusement, on est plus dans le registre du slogan, voire parfois du dogme.

Remettre en cause une telle vache sacrée, cela ne peut pas être foncièrement mauvais. Au pire, on perd un peu de temps et continue à faire comme avant. Au mieux, on change radicalement de façon de faire. Mais quoi qu’il en soit, il devrait toujours en rester de nouvelles choses, que ce soit des intuitions, des pistes ou des outils.

Cependant, il me semble qu’il y a quand même un souci… un petit détail de vocabulaire qui devrait être mineur, mais qui mine de rien provoque à la fois pas mal de problèmes de communication, de temps perdu, et d’énergie gaspillée à refuser une composante bien utile de nos parties au lieu de chercher à comment le diversifier ou en tirer le meilleur parti. Contrairement à l’idée qui semble se répondre, un scénario n’est pas un forcément un script des événements se passant dans les scènes à venir. De même, il ne s’agit en rien d’un mot nouveau qui serait apparu récemment (à l’époque de Vampire ?) dans l’histoire du jeu de rôle.

Au départ, scénario tel qu’il est utilisé dans le monde du jeu de rôle est une adaptation du terme scénario tel qu’on l’emploi dans le wargame, lui-même très probablement hérité de son sens stratégique et/ou analytique. Il y a bien sûr un lien avec les arts de la scène, mais cette filiation-ci est ici bien plus directe et plus proche.

Un terme issu du wargame…

 

Or, en wargame, un scénario, c’est avant tout :
+ la situation initiale d’une partie*, que celle-ci tire sa légitimité de ses liens avec une situation historique, probable, fictionnelle ou de son simple intérêt ludique. Selon les cas, il peut s’agir d’une variation de la situation initiale par défaut proposée par le jeu, d’une uchronie (les « what if .. ? « ) ou d’un situation initiale parmi d’autres, parce que le jeu est prévu pour fonctionner sans situation par défaut. Parfois même certains jeux étaient vendus comme des compilations de plusieurs jeux car ils avaient en fait plusieurs scénarios ;
+ par extension, l’ensemble des instructions (instructions / règles supplémentaires) pour mettre en place cette situation initiale de façon spécifique ;
+ du contenu supplémentaire pour résoudre la façon dont cette situation initiale évolue. Il peut s’agir de règles s’appliquant ou ne s’appliquant pas, d’un cadre de jeu spécial, de renforts arrivant à partir d’un certain moment, mais aussi et surtout de ce qui conditionne la fin de la partie (souvent sous la forme de conditions de victoire, d’objectif ou de durée), etc. ;
+ par extension, même si c’est un peu moins courant, la partie qui est faite avec ce dispositif -là.

Si on prend un exemple, bien que plus récent que la période évoquée, mais qui parle sans doute à plus de monde, voici quelques scénarios pour Warhammer 40k. On y voit un type de parties, des restrictions sur la taille des armées, des restrictions sur le type d’unités disponibles, des règles de déploiement, les règles spéciales s’appliquant et la façon dont est déterminé le vainqueur. Il ne s’agit alors même pas d’un déroulé des événements à venir, d’un script ou même d’un canevas, mais d’une sorte de configuration de la partie qui va se jouer.

barbarossa

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Pour des exemples plus anciens, on peut notamment citer Barbarossa : the russian front (1941-1945) sorti chez SPI en 1969 et dont la pub ci-dessus revendique le fait d’être le premier wargame à scénarios**. Mais on peut aussi jeter un coup d’oeil à ceux de Squad Leader (1977) ou aux situations de PanzerBlitz (1970) qui fonctionnent sur le même modèle. Même s’il utilise un terme différent justement pour se démarquer, ce dernier jeu est d’autant plus intéressant qu’il avait notamment la spécificité de permettre aux joueurs de créer leurs propres scénarios en plus des douze fournis avec le jeu (Situation 13) ou qu’il expliquait très bien leur utilité (Situations Introduction).

Et accessoirement, c’est aussi le cas des jeux Braunstein (1967) et Strategos (1880), pour lesquels Dave Arneson, le cocréateur de D&D, avait écrit des variantes et des scénarios à la fin des années 60.

… passé au jdr…

 

od&dLe fait qu’OD&D soit issu du wargame, créé par des wargamers et dans une communauté de wargamers est tout sauf une découverte. Sans même parler du préambule du jeu, ou du fait qu’il se base sur Outdoor survival dès qu’on sorte du donjon et sur Chainmail pour nombre de choses très diverses, cet héritage est tout simplement revendiqué sur la fameuse boîte blanche. En effet, le jeu ne s’identifie pas encore comme « jeu de rôle » mais comme « rules for fantastic medieval wargames campaigns playable with paper and pencil and miniatures figurines« . Soit, en français de chez nous à peu près : « Règles pour campagnes de wargames médiévales fantastiques jouables avec du papier, un crayon des figurines ».

Alors même s’il est rapidement expliqué que les figurines peuvent être ajoutée « si les joueurs en ont de disponibles et en ont envie, mais qu’elles ne sont en rien nécessaires », la notion de campagne reste elle centrale et a été importée quasi telle quelle vers le jeu de rôle et ne fait guère débat. Sa subdivision, le scénario, est venue avec elle. Alors certes, si je me souviens bien, le terme même n’est pas directement écrit dans les premiers livres d’OD&D (on lui préfère adventure), même dans Temple of the frog, le premier à être publié (dans le supplément Blackmoor, en 1975). Mais refuser le terme scénario sur cette base reviendrait à refuser également roleplay qui n’est pas davantage utilisé.

Pourtant, dans la préface de Blackmoor, Gary Gygax explique que son auteur, Dave Arneson (toujours le même) est le créateur du concept de « dungeon adventure » et qu’il fait jouer « la plus ancienne et plus longue campagne de D&D ». Là encore, le terme de scénario n’est pas utilisé dans la version TSR, mais l’auteur quitte la société en 76 et publie l’année suivante chez un « concurrent », Judges Guild, une autre version de Blackmoor généralement considérée plus fidèle et complète. En fait, il s’agit plus d’une sorte de guide sur sa campagne que d’une campagne à part entière (ce que n’était pas non plus le supplément d’OD&D cela dit). C’est la sobrement nommée first fantasy campaign. Dans cette version il y est explicitement fait mention du terme scénario, notamment au travers de The Great Invasion, le troisième de la partie A de la campagne, qui courrait sur l’année 1972 (les deux précédents ayant été perdus). Accessoirement, c’est aussi apparemment le moment où les personnages commencèrent à quitter les champs de bataille – qu’ils livraient alors avec Chainmail – pour explorer les donjons situés sous et autour de Château Blackmoor. Ainsi, d’une certaine façon, les toutes premières parties de jeux de rôle utilisaient déjà le terme scénario.

blackmoor_scen

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Si on essaye de voir au-delà du cas d’Arneson et de ses joueurs, plus généralement, même si c’est le terme adventure semble être officiel chez TSR dans un premier temps, puis module dès qu’on parle d’aventure publiée par TSR, on utilise également le mot scénario. En 1978, on le rencontre notamment dans la série G – Giants, S1 – Tomb of horrors et B1 – In search of the unknown, D3 – Vault of the Drow (mais pas les deux premiers modules de la même série D-Drow). On peut se demander pourquoi il n’est pas utilisé entre 1975 et 1978, mais c’est tout simplement parce TSR ne publie aucune aventure entre temps. Il y a bien d’écrites pour des conventions, mais elles ne sont pas encore publiées. Si on exclut Temple of the frog déjà évoquée plus haut, entre 1974 et 1978, les seules disponibles pour les joueurs sont écrites par des tiers : Palace of the vampire queen (1976) par Wee Warrior et Tegel Manor (1977) par Judges Guild. Par contre, aucune de ces deux aventures n’utilise le terme scénario.

… avec un sens relativement étendu.

 

rpmmotg

Bref, le terme, même s’il n’est sans doute pas dominant, est largement utilisé depuis les débuts du jeu de rôle. Pas besoin d’attendre Vampire. D’ailleurs en 1989, soit deux ans avant la sortie de ce dernier, dans Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies, Gary Gygax va jusqu’à définir le terme dans son lexique. Il en dit qu’il est le synonyme d’adventure, soit « a complete episode of play that may take place over one or several play sessions » qu’il oppose à module qui est selon lui « a printed adventure that provides the playing group with background information, maps, and data sufficient for the game master to conduct not just one but usually many sessions of play toward a quest completion, this end usually known and understood by the players ». Dans un autre livre paru l’année suivante, Master of the game : principes and techniques for becoming and expert role-playing game master, il n’aura de cesse d’expliquer comment mener les scénarios au mieux, employant sans cesse le terme, et ce pour désigner n’importe quel type d’aventure.

En effet, si on confond parfois aujourd’hui le scénario et un de ses sous-types particuliers (celui qui consister à enfiler des scènes relativement scriptées), rien ne le prédestine à avoir ce sens-là. Enfin, à part peut-être que cela soit depuis vingt-cinq ans la forme la plus courante de scénario disponible dans le commerce, où en tout cas celle à laquelle on pense spontanément, notamment quand on essaye de se remémorer les aventures les plus « mythiques » de nos loisirs.

Pourtant, comme le montrent pas mal d’exemples ci-dessus, et parce que c’est un des termes de référence utilisés par beaucoup d’autres jeux que D&D. C’est le cas d’autres poids lourds comme Cthulhu ou Vampire, mais également de nombre de jeux français, qu’il s’agisse des premiers (de Bitume, Hurlements, L’ultime épreuve, Rêve de dragon) ou des plus populaires (INS, Nephilim, etc.), mais aussi de la presse spécialisée française.

Compte tenu de cette diversité, un scénario peut tout aussi bien être :
+ une simple description de donjon ou de région sans aucun élément de mise en scène, objectif ou motivation ;
+ à l’opposée, une aventure beaucoup plus scriptée et dramatisée, qu’elle soit présentée via un découpage en scènes (Acte I, partie 1 ; Acte I partie 2, etc.), géographique (Dragonlance), etc. ;
+ le canevas d’une trame autour de laquelle il va falloir broder ;
+ la description d’une région ou d’une situation avec force détails et dans laquelle les personnages vont venir le rôle de chiens dans un jeu de quilles ;
+ la description d’une mission avec des spécificités liées au format de cette dernière (JB007, COPS, The regiment, etc.)
+ des procédures pour créer un cadre, etc. ;
+ une enquête qu’il faut résoudre ;
+ des conseils de mise en scène pour une séance très axée sur l’ambiance ;
+ une combinaison des points précédents ;
+ etc.

Bref, un scénario c’est extrêmement varié. On peut penser que c’est une invention récente ou le limiter au simple enfilage de scènes aujourd’hui si décrié, mais cela me semble dommage. Tout d’abord parce que cela revient à passer beaucoup trop de temps à redessiner la carte en espérant que cela change quoi que ce soit au territoire : il vaut mieux réfléchir à trouver de meilleures façons à faire évoluer telle ou telle forme qu’à débattre du bien-fondé du mot – surtout quand il est aussi largement utilisé. Ensuite parce qu’en assimilant tous les types de scénarios à un seul d’entre eux, on se retrouve presque organiquement à jeter le bébé avec l’eau du bain, que le bébé en question soit d’autres formes ou d’autres fonctions que remplissent ces derniers.

Tout ça pour en venir à ?

 

Outre le râlage ci-dessus, l’idée, c’est qu’un scénario, avant d’être un objet éditorial donné (en gros, le fameux « module » chez TSR), c’est avant tout une forme et un moyen de remplir un certain nombre de fonctions. Autrement dit, dans sa présentation la plus classique, il ne s’agit que d’un moyen à de répondre à certains besoins nécessaires au jeu et à une façon de transmettre ce dernier. Pour donner un exemple cité précédemment, si on a besoin de définir la situation initiale de la partie (fonction) afin de pouvoir démarrer, peu importe qu’on le fasse en se basant sur là où étaient les personnages à la fin de la partie précédente (en reprenant directement, par une ellipse ou une justification quelconque), en se servant de l’introduction fournie dans un scénario, en tirant sur une table fournie dans les règles ou en laissant le meneur de jeu trouver une solution. Dans tous ces cas, la fonction est remplie et on peut continuer à jouer.

C’est la même chose avec nombre d’autres fonctions (fournir de l’adversité par exemple). La forme du scénario n’a finalement que peu d’importance si ce n’est en ce qu’elle permet de plus ou moins bien remplir les fonctions en question, et avec un coût plus ou moins élevé pour les joueurs et/ou le meneur (argent, temps – de préparation notamment, incrédulité, etc.).

Parmi les formes de scénarios, on peut notamment trouver, et sans qu’elles s’excluent de façon systématique :
+ la forme géographique. Donjon ou Sandbox, l’information est surtout présentée en fonction de là où se rendent les personnages et de ce qu’ils y font. On peut très souvent y rattacher les enquêtes se basant sur une arborescence d’indices qui incarnent une sorte de forme géographique abstraite ;
+ la forme chronologique. Assez rare finalement, mais c’est notamment le cas de l’excellent Nuit agitée à l’auberge des trois plumes ;
+ la forme en actes. Sans doute celle à laquelle on pense le plus souvent quand on parle de scénario : actes / parties, scènes, etc. On peut d’ailleurs en voir plusieurs variantes, dont au moins celle où le fait de réussir à passer d’un acte à l’autre est un enjeu et celle où la structure est fixe (formule) ;
+ le scénario de situation. On présente un contexte et les relations entre ses diverses composantes. L’idée étant que dès que les personnages vont toucher à l’une d’entre elles, cela va créer un effet domino sur les autres et instaurer une dynamique spécifique à la partie. Des jeux comme Fiasco ou Dogs in the vineyard sont conçus pour fonctionner par défaut sur type de logique ;
+ la forme algorithmique / par exceptions. Là aussi, elle est assez rare, mais c’est notamment celle qui émerge de jeux comme Apocalypse World. On définit pas tellement une trame ou un canevas qu’une série de choses qui peuvent (ou pas) se passer et l’impact éventuel sur la fiction. Le plus souvent, on les note soit sous la forme conditionnelle (Si [condition] alors [conséquences]) soit comme des listes, ce qui revient indirectement au même (Si [monstre attaque] alors [action d’attaque]) ;
+ il y a sans doute aussi des formes dédiées qui sont spécialement développées pour certains jeux. On peut sans doute également y rattacher les structures rigides (formules). J’imagine par exemple que celle des Légendes de la garde ne rentrerait pas facilement ailleurs. Il en va sans doute de même pour Lacuna ou Sketch !. En tout cas, cela reste à creuser ;
+ etc.

À noter, qu’il ne s’agit ici de mise en forme et de transmettre des informations au meneur (s’il existe). Pas d’ambiance ou de genre, même si certains types de scénarios sont souvent très liés à une forme donnée. Mais, par exemple, on pourra se servir de toutes ces formes pour proposer un huis clos gothique. De plus, il existe des outils qui permettent de mêler ces approches. Ainsi, les schémas relationnels permettent d’intégrer des éléments de situations dans des scénarios présentés en actes (cf. Vampire), des moves peuvent se mêler facilement à une représentation géographique (parfois, Dungeon world) , une chronologie sommaire peut s’intégrer dans presque tout, etc. Cela ne change pas la forme du scénario, mais cela facilite la vie.

Je ne détaille pas ici, mais si on le souhaite, on pourra également rajouter une notion (le « mode » du scénario) se rapprochant de la notion de jeux de progression ou d’émergence telle que définie par Jesper Juul.

L’autre question, c’est celle des fonctions des scénarios. Elles varient selon les jeux, et selon ce qu’on choisit d’utiliser ou de bypasser, mais on peut en gros trouver notamment :
+ instancier la partie / donner une situation initiale ;
+ donner un objectif ;
+ donner une condition de fin ;
+ donner une idée générale de ce vers quoi on va se diriger ensuite ;
+ définir un cadre et des règles spécifiques à la partie ;
+ proposer une adversité, un challenge, des difficultés ;
+ proposer des récompenses ;
+ créer une tension supérieure à celle qui aurait été improvisée ;
+ faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ;
+ expliquer comment la situation va évoluer en fonction de certaines décisions des joueurs ;
+ montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ;
+ apprendre à jouer au jeu (scénario d’introduction) ;
+ montrer une autre façon de se servir du jeu ;
+ mettre en jeu un événement particulier (scénario storyline notamment) ;
+ etc.

Comme expliqué plus haut, bien sûr que certains de ces éléments peuvent être apportés par d’autres biais que le scénario classique, que ce soit par des sous-systèmes ad-hoc, le mj, les joueurs ou juste les heures déjà passées dans la campagne en cours.

Quoi qu’il en soit, il y a sans doute d’autres fonctions. Cela mériterait sans doute de faire des billets spécifiques là où celui-ci est déjà bien trop long. Après tout, il ne se voulait qu’un petit râlage sur comment quelques idées préconçues risquaient de faire perdre une certaine forme de richesse en partant pourtant de ce qui est et reste une très bonne initiative (en caricaturant : réfléchir à la forme en actes). Profitons plutôt de l’opportunité que représente cette dernière pour faire ressortir toute cette richesse !

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* en fait c’est un peu plus compliqué que cela vu qu’une partie peut durer plusieurs séances de jeux, voire s’étendre à toute une campagne. Donc dans ce billet, ce terme est à prendre dans un sens lâche correspondant peu ou prou à une unité découpant le jeu et le temps de jeu de façon à faire sens et correspondant à ce qui va être joué à partir du scénario concerné.
** Ce qui n’est sans doute partiellement vrai. Non seulement les kriegspielen de von Reisswitz (à partir de 1824) avaient déjà l’équivalent de maîtres de jeu et de scénarios, mais c’est de toute façon le cas de Strategos (1880) et des Braunstein (1967). Cela dit, je n’y connais rien en wargames à part ce que j’ai pu apprendre au contact de quelques passionnés tarbais au début des années 90 et j’ai donc sans doute fait un paquet d’erreurs. Du coup, n’hésitez pas à me détromper, cela ne pourra que m’aider.

N.B : Sinon, les images de wargames sont essentiellement tirées de www.boardgamegeek.com. D’ailleurs, j’ai essayé de mettre pas mal d’exemples et de liens pour illustrer ce billet. N’hésitez pas à cliquer dessus pour en savoir davantage.