RDA’Zine n°2

ambreAvec la rentrée, j’étais passé à côté de la sortie du second numéro de RDA’Zine, le fanzine du site Rêves d’ailleurs. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit d’une communauté cherchant à conserver la mémoire des vieux jeux qui ne sont plus publiés et à les mettre à disposition en ligne, légalement et gratuitement. C’est peu de dire cette tâche de conservation est quelque chose d’important et, sans chercher à polémiquer plus que cela, c’est agréable de voir ces passionnés prendre au mot ce qui n’est qu’un prétexte pour nombre de pirates. D’autant plus qu’il s’y attellent sans compter et en cherchant  à retrouver et à obtenir l’autorisation de tous ceux ayant participé à la conception des jeux en question, n’hésitant pas à l’occasion à en profiter pour donner de leur nouvelles, voire ce qu’ils sont devenus, etc.

On ne saurait trop vous conseiller d’aller y faire un tour. Vous y trouverez notamment des jeux comme Ambre, Empires & Dynasties, Rêve de dragon, L’Ultime épreuve et bien d’autres… 

Donc, l’équipe de RDA’zine a eu la gentillesse de nous interviewer Coralie et moi dans ce numéro. C’était assez rigolo à faire, d’autant plus qu’on rencontre encore très souvent des gens surpris de voir qu’on aime les jeux classiques, comme si c’était incompatible avec jouer à certains jeux récents ou de ne pas prendre « narrativiste » pour une insulte. Bref, plutôt que râler, je vais plutôt en profiter pour vous conseiller également un dossier très intéressant sur l’histoire de RuneQuest.

Pour découvrir Rêves d’ailleurs, c’est par là.
Pour télécharger RDA’Zine #2, cliquez ici ou sur l’image.

5 trucs : Alarums & Excursions

a&eAlarums & Excursions n’est rien de moins que le premier périodique entièrement consacré au jeu de rôle. Oui, avant même le Dragon de TSR. Très différent des magazines que l’on trouve aujourd’hui, il faut imaginer un mélange entre un fanzine (pour la finition et le côté bricolage. Pour le professionalisme, disons qu’en 40 ans, il n’y a deux numéros qui ne sont pas parus…) et l’ancêtre des forums internet dans le sens où les contributeurs s’y répondaient parfois sur plusieurs numéros. C’est une publication de premier plan pour ceux qui s’intéressent aux balbutiements de notre loisir. Et même si la forme pêche aujourd’hui, c’est un régal à lire. Non seulement on y trouve un foisonnement créatif typique de l’enthousiasme de la période pré-Dumas (pour nous), les premiers textes de nombres d’auteurs qui publieront ensuite leurs propres jeux et deviendront des figures à part entière de notre loisir, mais aussi le détail de ce qui semblait préoccuper les rôlistes à l’époque. Toutefois, j’avais aussi envie de faire un « 5 trucs » dessus parce que Coralie et moi avons récemment fait un (très, très) long article sur l’histoire des théories rôlistes et que ces publications en sont un peu les berceaux méconnus.

Sa créatrice, Lee Gold est pas forcément le nom le plus connus des joueurs actuels, et pourtant, c’est un personnage attachant et inspirant de notre loisir. Outre le fait qu’elle soit l’auteur de GURPS Japon (la seule chose que je connaissais d’elle pendant des années), de Rolemaster Vikings, c’est entre bien d’autres choses la première femme à avoir publié des jdr professionnels en solo (Land of the Rising Sun en 1980, Lands of Adventure en 1983) et elle éditait déjà A&E depuis 1975. Comme si cela ne suffisait pas, elle continue encore aujourd’hui, à 73 ans, à régulièrement mener des parties pour ses amis, une campagne viking basée sur son système de Lands of Adventures.

Elle vient partager avec nous une toute petite partie de son expérience sur Alarums & Excursions. Étant donné le contexte un peu particulier (APA, etc.), elle a fait une longue introduction pour nous l’expliquer.

Pour découvrir la fiche Grog de Lee : http://www.legrog.org/biographies/lee-gold

0. Introduction

Je suis née avec le nom de Lee Klingstein pendant la Seconde Guerre mondiale à Los Angeles. J’ai suivi mes études à l’UCLA où j’ai fait un Master en Littérature anglaise. En fait, quand je suis venue pour la première fois à la Los Angeles Science Fantasy Society en 1967, c’était justement avec un groupe d’amis rencontrés à l’université, avec lesquels nous formions un petit club de science-fiction qui se rencontrait mensuellement. Nous étions venus là pour chercher à vendre quelques exemplaires de notre fanzine de fiction dont j’assurais la direction éditoriale : La Troisième fondation. Nous en étions au numéro 77 et nous avons continué au fil des ans jusqu’au 105. C’est aussi à cette occasion que j’ai rencontré Barry Gold, que j’ai épousé quelques années plus tard, devenant alors Lee Gold.

Barry et moi avons tous les deux contribué à APA-L, l’association de presse amateure qui se réunissait tous les jeudis à la LASFS, tout comme la majorité des membres de la société ailleurs, y compris ceux qui vivent aujourd’hui à San Francisco ou sur la côte Est.

Mark Swanson est la première personne à n’avoir jamais évoqué ses parties de D&D à l’APA-L. C’était mi-1974. Début 1975, un couple d’amis, Hilda et Owen Hannifen, nous rendit visite depuis San Francisco. Hilda nous mena son donjon pour D&D et Owen nous prêta une copie des règles après m’avoir vu faire un chèque à TSR pour acheter mon propre exemplaire. Oui, notre premier MJ était une femme. Les fans de SF ont toujours été assez égalitaristes de ce point de vue. Je ne sais pas si vous avez lu Révolte sur la lune de Robert Heinlein, mais sa description de la société lunaire, avec des femmes aussi peu nombreuses qu’estimées, ressemble assez à celle des fans de science-fiction.

Mais, alors que de plus en plus de monde commençait à parler de D&D à l’APA-L, il y eut comme un genre de contrecoup. Un des pontes de LASFS, Bruce Pelz, me demanda de créer une « APA sur D&D » pour que l’APA-L puisse revenir à ses sujets de prédilection. Pour me mettre la pression, il contribua de moins à moins à son propre magazine jusqu’à ce que ce soit fait.

Étant donné que les jeux portaient des titres comme Dungeons & Dragons ou Tunnels & Trolls (parfois surnommés « Ugh » et « Argh »), et mon goût pour Shakespeare dû à ma formation littéraire, j’ai choisi Alarums and Excursions pour le nom de mon APA. Cette expression vient du théâtre Shakespearien et signifie qu’il faut mettre en scène « des sons de combats, peut-être des trompettes, et le mouvement des combattants ».

Et une autre parenthèse préliminaire : qu’est-ce qu’une APA ?           

Ce sigle signifie Amateur Press Association, ou association de presse amateure visant à la création et à la diffusion d’une publication généralement périodique aussi appelée APA et qui regroupe plusieurs « zines ». Elle est généralement menée par un directeur éditorial (ou équivalent) qui est responsable de l’assemblage des diverses contributions individuelles (les « zines ») et de les envoyer aux auteurs ainsi qu’à tous les abonnés. Certaines associations élisent cette personne, et elle change donc parfois, d’autres ont un propriétaire ou un directeur éditorial attitré.

Une APA peut avoir une liste fermée de membres, être ouverte à tous les contributeurs ou être encore disponible à tous ceux qui achètent un exemplaire.

Une APA est généralement constituée des éléments suivants :
1) d’une couverture avec ou sans illustration, indiquant le numéro en cours et éventuellement la date ;
2) le plus souvent d’une table des matières, avec la liste des contributions individuelles (« zines ») et de leurs auteurs ;
3) probablement des règles de l’APA : comment se procurer un exemplaire, etc. ;
4) des contributions individuelles.

Chaque « zine » est à son tour constitué des éléments suivants :
1) un titre ;
2) le nom ou le pseudonyme de l’auteur et comment le contacter (d’abord une adresse postale, puis email, puis plus tard web) ;
3) sans doute un ou plusieurs essais de taille variable ;
4) peut-être des illustrations ;
5) peut-être des chansons ou des poèmes ;
6) généralement des commentaires sur les numéros précédents. Chacun d’entre eux a pour titre le nom du contributeur ou le titre du zine auquel l’auteur s’adresse. Il s’agit du cœur du zine. En général, la première chose que fait un contributeur quand il reçoit un numéro, c’est de chercher tous les commentaires concernant sa partie. Ceux qui appellent des réponses sont les « amorces à commentaires ».

Une fois toutes ces explications faites, je peux maintenant m’attaquer à mes « 5 trucs ».

1. Réfléchir aux prix et à qui a droit à quoi

Je voulais concevoir un magazine qui ne soit pas déficitaire. En tant que directrice éditoriale de la La Troisième Fondation, j’avais pratiqué un protocole plus ou moins standard chez les fans de SF qui consistait à offrir des exemplaires gratuits à quiconque écrivait une lettre de commentaire ou envoyait un autre magazine en échange. Mais les impressions et les envois me coûtaient plus que ne me rapportaient les ventes. Je ne voulais pas que cela arrive avec A&E.

Je voulais également concevoir un APA qui se développerait. Quelques associations ont un nombre de membres limité. La FAPA, par exemple, avait seulement 65 membres et tous ceux qui n’en faisaient pas partie étaient sur la liste d’attente. Je préférerais le modèle d’APA-L, qui laissait adhérer tous ceux qui le souhaitaient.

Mais je ne voulais pas d’une APA réservée aux membres. Je voulais que les gens puissent s’abonner ou contribuer comme ils le souhaitaient, et que l’argent des abonnements serve à payer les contributions.

Enfin, je voulais que contribuer soit encouragé et devienne une sorte d’habitude. Aussi, j’ai mis en place une tarification qui offrait les frais d’envoi aux contributeurs. Bien entendu, c’était surtout incitatif pour ceux qui habitaient loin et que je ne rencontrais pas directement.

La tarification ressemblait à ça :
+ les contributeurs sont payés une certaine somme par page et ne paient pas l’envoi ;
+ ceux qui ont contribué au numéro précédent ne paient que l’envoi ;
+ ceux qui n’ont pas contribué paient une certaine somme et l’envoi.

Notez bien que je n’offrais pas l’abonnement classique, à savoir un an de parution pour un coût fixe. Au contraire, je voulais qu’un abonné puisse devenir contributeur à n’importe quel moment. En fait, si un abonné écrivait même un retour, même sous la forme d’une brève note, je le considérais comme une courte contribution, juste pour montrer à quel point il était facile de passer de l’un à l’autre.

En procédant ainsi, je me suis également préservée des augmentations des frais postaux. Si cela se produisait, j’augmentais mes charges en fonction et personne ne m’en tenait rigueur.

2. Apprendre que tous les remplaçants ne sont pas dignes de confiance

Début août 1975, Barry, mon mari, est parti pour quatre mois à Tokyo pour y faire son travail de programmeur informatique . J’y suis allée avec lui. J’ai pris une machine à écrire et des pochoirs de machine miméographique afin de pouvoir continuer à contribuer à APA-L et à A&E, mais la machine elle-même (qui pesait presque 20 kg) est restée à la maison avec un ami qui habitait chez nous et payait notre loyer. J’ai confié A&E à un autre de nos amis, Jack Harness, c’est-à-dire le dossier des abonnés et la caisse de l’APA.

Nous revînmes à Los Angeles début décembre. Je découvris alors que Jack avait été à des conventions de SF et trouvé de nouveaux abonnés pour A&E, mais qu’il ne les avait pas ajoutés au fichier et s’était contenté de garder une enveloppe avec leurs lettres et indiqué dessus le montant qu’ils avaient payé. Sur les quatre mois d’août à novembre, seuls trois numéros étaient sortis et A&E n° 6 portait la mention « novembre – décembre ». Il s’y était plaint par écrit qu’il avait changé d’emploi et qu’il « n’était donc plus possible de se faire porter pâle pour éditer ou gérer A&E », et qu’il « avait une heure de plus de transport  tous les jours ».

Je ne lui ai fait aucun reproche. Il était trop tard pour ça. J’ai juste repris tout ce qu’il m’a rendu et l’ai remercié pour ce qu’il avait accompli. Puis j’ai commencé à travailler sur le numéro de janvier 1976. Il comprenait une date limite, le numéro 8, et un avertissement précisant que tout matériel non reçu d’ici là n’y serait pas inclus.

Une date butoir est quelque chose d’important pour un éditeur. Aussi bien pour les publications professionnelles qu’amateures. Il vaut mieux ne pas attendre du matériel qui n’arrive pas, même promis, et éviter de risquer de louper une fenêtre d’impression. De plus, les acheteurs perdent leur enthousiasme pour les publications qui ne paraissent pas à la date prévue.

3. Gérer les personnes influentes

Au début, j’envoyais un exemplaire de chaque numéro d’A&E à TSR, à l’attention de Gary Gygax. Il répondait par des lettres de commentaires que je publiais gratuitement.

Son fameux éditorial dans le Dragon n° 16 de juillet 1978, qui critiquait les APA, ne me dérangea guère. Pour rappel, il y avait écrit que « [les APA] sont généralement plus que méprisables, car elles caractérisent la presse dans ce qu’elle a de plus vile et de plus vain. Elles sont composées de pages et de pages de bavardages quelconques et d’inepties écrites par des personnes qui sont incapables de créer quoi que ce soit qui mérite d’être publié ailleurs. C’est pour cette raison qu’elles payent pour avoir le droit d’exprimer leurs idées dignes du café du commerce, critiquer ceux qui sont capables d’écrire et de concevoir des jeux, et, de façon générale, pour se comporter de façon odieuse… ils n’ont ni professionnalisme, ni éthique, et semblent ignorer les lois concernant la diffamation… Quand j’ai commencé dans ce métier, je pensais que les “zines” pouvaient être bénéfiques à notre loisir… Maintenant je constate mon erreur. Ils ne servent à rien. » (http://rollonward.blogspot.com/2010/10/gary-gygax-and-house-rules.html)

Au bout d’un certain temps, TSR prit ombrage d’un commentaire dans un des zines qui évoquait des rumeurs de pratiques peu reluisantes de la société envers les magasins qui proposaient des jeux de rôle de leurs concurrents. TSR a menacé de poursuivre notre contributeur, et de me poursuivre par la même occasion. Je me suis arrangée avec un avocat pour que l’auteur puisse imprimer une rétractation disant qu’il n’avait aucune connaissance de telles pratiques illégales de la part de TSR et qu’il était prêt à accepter leur parole comme quoi cela n’avait jamais eu lieu.

La morale de tout cela semble être « Ne vous embêtez pas avec les gens qui ne vous apprécient pas, même s’ils sont des sommités dans votre domaine ».

J’ai toutefois pu constater que l’éditorial de Gygax m’a valu l’honneur de compter de nouveaux contributeurs comme Steve Perrin (un vieil ami et l’auteur de RuneQuest), ou Ed Simbalist et Wilf Bakchaus (les auteurs de Chivalry & Sorcery).

4. Gérer les maisons d’édition

J’ai envoyé des exemplaires d’A&E aux sociétés indépendantes dans l’espoir de recevoir des exemplaires d’auteurs de leurs jeux en échange. Cela eu un autre effet : leurs éditeurs lurent A&E et remarquèrent ses contributeurs, allant parfois jusqu’à les contacter pour les faire travailler pour eux. Ces derniers en étaient agréablement surpris à chaque fois. Et moi aussi !

5. Mettre des limites

Au début d’A&E, il y avait beaucoup de volontaires pour contribuer, et certains d’entre eux souhaitaient faire des zines particulièrement longs. De mon côté, j’avais vu que les frais postaux s’envolaient à partir de 450 grammes, ce qui correspondait à peu près à 160 pages. De toute façon, mon agrafeuse refusait de fonctionner au-delà de cette quantité… Et comme je trouvais injuste qu’une contribution représente plus de 10 % d’un numéro, j’ai décidé que personne ne pourrait faire plus de 16 pages.

Avec le temps, j’ai ajouté quelques restrictions supplémentaires :
+ pas plus de six pages de fiction (pour que l’APA reste centrée sur le jeu de rôle) ;
+ pas plus de deux pages sur la politique ;
+ pas de diffamation ou d’insulte directe visant d’autres personnes (parce que l’auteur et l’éditeur pouvaient tous deux être tenus pour responsables). Malheureusement, j’ai trop attendu avant d’instaurer cette dernière règle, et quelques tacles vicieux finirent par dégoûter un auteur charmant et intelligent – mais peut-être un peu trop tendre. Je regrette de ne pas avoir réagi plus tôt.

Enfin, quelques mots de conclusion

En tant qu’éditrice et qu’auteure geek avant l’heure, je n’ai jamais rencontré de fan de SF qui soit gêné parce que j’étais une femme. Tout au plus la lettre des avocats de TSR était adressée à « M. Lee Gold », mais je n’ai pas pris la peine de rectifier.

Par contre, quand j’ai écrit mon premier jeu professionnel, Land of the Rising Sun (Fantasy Games Unlimited), le directeur d’ouvrage, Scott Bizar, qui était aussi la personne qui m’avait demandé de l’écrire, m’a également demandé si je préférais le publier comme étant coécrit avec mon mari. Ébahie, je lui ai rétorqué que Barry n’avait rien écrit dedans. Il l’avait relu, avait fait l’index, et était déjà crédité pour cela. Scott m’a expliqué que la plupart des femmes préféraient dire qu’elles avaient coécrit leurs œuvres avec leurs maris, avant que je ne lui réponde que je n’étais pas « la plupart des femmes » et que je voulais que la couverture n’indique que « Lee Gold ».

J’ai fini par comprendre que cela gênait Scott Bizar que je sois une femme. Quelle étrangeté ! Je n’avais jamais été confrontée à ce problème avant.

Après ça, je n’ai plus jamais eu de problème avec lui. Ni avec aucun autre éditeur de jeu de rôle.

Si vous le souhaitez, vous pouvez en apprendre plus sur moi à cette adresse : https://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Gold

Voici également deux articles que j’ai écrits et qui sont disponibles sur le Web :
+ « Self-Censorship » : https://www.rpg.net/oracle/essays/censor.html
+ « Golems & Gematria :  roleplaying Jewish characters »: http://www.conchord.org/xeno/golems.html

5 things I learned working on Alarums & Excursions

A short introduction for international friends and newcomers

As you can probably see, most of this website is in French and deals with tabletop RPGs. Both play and design. We try to invite some guest designers to share 5 things they learned while working on one of their projects that might be helpful for other RPG designers and beginners alike. When these guests don’t speak French, we try to publish both the French translation and the original version of their article so it can be available to more people.

Our sixth international guest is Lee Gold who is a pioneer of our hobby. Not only is she the first female solo RPG with Land of the Rising Sun and Lands of Adventures, but she also ran Alarums & Excursions, the first periodical solely dedicated to RPGs, before even TSR’s Dragon. This publication is a milestone in RPG history, theory, design and welcomed the early texts of many designers who would later become well known in our hobby. It also favored RPG oriented discussions and was the ancestor of modern internet forums and bulletin boards.

Lee’s is now 73 years old and still runs games for her friends, a Vikings (she wrote the Rolemaster supplement about Vikings) themed campaign powered by her Lands of Adventures rules.
She’s sharing her experience about the writing and publishing of A & E.

For more information about Lee : https://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Gold
For more information about the others « 5 things » : Click here

0. Introduction

a&eI was born Lee Klingstein, during World War II, in Los Angeles, California.  I’ve got an MA in English Literature from UCLA.  When I came to the Los Angeles Science Fantasy Society in 1967, it was with a group of friends I’d met at UCLA.  We’d already formed our own small SF club, which met every month, and we came to LASFS to sell copies of our fiction fanzine which I’d edited, The Third Foundation.  We’d started that month with issue #77 and continued over the years to #105.

That first night at LASFS I met Barry Gold whom I married a couple of years later and thus became Lee Gold.

Barry and I both contributed to APA-L, the amateur press association collated every Thursday at LASFS.  So did a lot of other LASFSians, some of them now living in San Francisco or the East Coast.

In mid-1974, Mark Swanson was the first person to mention having played D&D in APA-L.  In early 1975, Hilda & Owen Hannifen came down from San Francisco and visited Los Angeles, and Hilda ran her D&D dungeon for us, and Owen lent us a copy of the rules after seeing me write a check to TSR to buy my own copy.  Yes, that’s right, our first DM was a woman.  SF fandom has always been very egalitarian.  I don’t know if you’ve read Heinlein’s The Moon Is a Harsh Mistress.  His description of Lunar society, with few but valued women, was very much like SF fandom.

As more people in APA-L began chatting about D&D, a backlash began to develop.  LASFS notable Bruce Pelz urged me to start a « D&D APA » so APA-L could return to its accustomed topics of conversation, and until that happened he contributed less and less in his own APA-Lzine.

Given the name format of « Dungeons and Dragons » and « Tunnels and Trolls, » (sometimes nicknamed « Ugh and Argh » — and my own background as an English Literature major, who’d enjoyed reading Shakespeare, I picked « Alarums and Excursions » for my APA name, a Shakespearean stage direction which means « the sounds of combat — perhaps trumpets — and the movement of fighters. »

And another preliminary discursion — What Is an APA?

APA stands for Amateur Press Association.  An APA is headed by an editor or collator or some other officer who’s responsible for putting together the individual contributions (zines) and sending them out to the contributors and/or subscribers.  Some APAs elect this officer — who may therefore change from time to time.  Some APAs have an owner/editor.

An APA may have a closed list of members or may be open to all contributors or may also be available to anyone who wants to purchase a copy.

An APA usually consists of
1) a cover showing the issue number and perhaps the date, perhaps an illustration
2) probably a table of contents, showing a list of individual contributions (zines) and authors
3) probably the APA’s rules — what you have to do to get a copy
4) individuals contributions (zines:  short for « fanzines, » « fan magazine »)

An apazine usually consists of
1) a title
2) the author’s name or pseudonym and contact information (maybe a snailmail address, after the Internet was established maybe an email address, after the Web was established maybe a URL)
3) perhaps one or more short or long essays
4) perhaps artwork
5) perhaps one or more poems or songs
6) usually comments on the previous issue, each one probably titled with the name or zine title of the person being addressed  This section is the heart of the apazine.  The first thing a contributor usually does when he or she gets a new issue of an APA is to read it looking for comments on his or her previous zine. Remarks that elicit comments are « comment hooks. »

All right, now I can get down to listing five things I learned.

1. Thinking about price & membership structure

I wanted to design a magazine that wouldn’t lose money. As editor of The Third Foundation, I’d adhered to standard fannish protocol and given free copies to anyone who wrote a letter of comment or sent a fanzine in trade, and printing and mailing the fanzine had cost me more money than I’d gotten from selling copies.  I didn’t want that to happen with A&E.

I also wanted to design an APA that would grow.  Some APAs had a fixed membership.  FAPA only had 65 members; anyone beyond that went onto a « wait-list. »  I liked APA-L which let anyone join who wanted to.

But I didn’t want a members-only APA.  I wanted people to be able to subscribe as well as to contribute, with subscribers paying money that would subsidize the costs of contributors.

And I wanted contributing to be habit-forming, so I built the pricing structure so that contributors didn’t have to pay postage to get the APA.  This was particularly enticing, of course, for faraway people that I didn’t see in person.

I started out with the structure
+ Contributors pay $X/page and don’t pay for postage
+ People who contributed last issue pay postage only
+ Non-contributors pay $X and postage

Note that I wasn’t offering the standard fixed cost subscription of a year.  At any time, a subscriber could switch to contributing.  In fact, if a subscriber wrote a brief note of appreciation, I might run it as a short contribution, just to show how easy it was to contribute.

Note also that I had insulated myself against Postal Service increases.  If the cost of mailing went up, then my charge went up automatically, and nobody would blame me.

Nowadays, A&E’s structure is much the same, but I now also allow people to subscribe by email.

2. Learning that a substitute may not be trustworthy

At the start of August of 1975, my husband Barry was transferred for four months to an assignment as a computer programmer in Tokyo, Japan, and I went with him.  I took a typewriter and mimeograph stencils with me, so I could continue contributing to APA-L and A&E, but my mimeograph (weighing about forty pounds) stayed at home, where a friend was staying in our rental house and paying our rent.  And I’d entrusted A&E to another friend, Jack Harness.  I’d handed Jack the file box of A&E subscribers and the A&E treasury.

We got back to Los Angeles in early December, and I discovered that Jack Harness had gone to SF fannish gatherings and gotten new A&E subscribers, but he hadn’t made out file cards for them, just kept a manila envelope full of their letters, with the amounts they’d paid noted on the letters.  And in the four months of August, September, October, and November, Jack Harness had only brought out three issues of A&E. Jack’s cover for A&E #6 said « November-December. »  He plaintively wrote that he’d changed job and « thus can’t call in sick to get a day off any more to edit or run off A&E, and I also commute a half hour longer to work each day. »

I didn’t reproach him, because it was too late for that.  I just took back all the materials he gave me and thanked him for everything he’d done.  Then I started work printing A&E #7, January, 1976.  It had a deadline for material for #8, with the warning « Copy or stencils not received by then may not be included in #8. »

For both amateur and professional publications, a deadline is important for a publisher.  The editor shouldn’t wait for promised material that doesn’t show up and risk missing a printing date.  Purchasers lose heart if publications don’t show up when promised.

3. Dealing with notables

At first I sent a free copy of each issue of A&E to Gary Gygax at TSR.  He sent me a couple of letters of comment which I published for free.

I didn’t mind Gary Gygax’s editorial in The Dragon #16 (July, 1978) criticizing Amateur Press magazines.  Gygax wrote,  » « …[Amateur Press Associations] are generally beneath contempt, for they typify the lowest form of vanity press. There one finds pages and pages of banal chatter and inept writing from persons incapable of creating anything which is publishable elsewhere. Therefore, they pay money to tout their sophomoric ideas, criticise those who are able to write and design, and generally make themselves obnoxious…they are unprofessional, unethical and seemingly ignorant of the laws concerning libel…When I first got into this business, I felt that the APA-zines might be good for the hobby…Now I know the error of my thinking. They serve no useful purpose. »  ( http://rollonward.blogspot.com/2010/10/gary-gygax-and-house-rules.html )

After awhile TSR became upset by a comment in one A&Eer’s zine that he’d heard a rumor that TSR was not behaving nicely to game store owners who stocked other companies’ roleplaying games and threatened to sue him — and to sue me for printing the comment.  I arranged with a lawyer for the contributor to print a retraction saying he had no personal knowledge of such illegal TSR conduct and was willing to accept TSR’s assurance that it hadn’t occurred.

And after that I stopped sending TSR free copies of A&E.

The moral of all this seems to be « Don’t deal with people who don’t appreciate you, even if they are notables in your field. »

I was honored when that Gygax editorial brought me contributions from old fannish friend Steve Perrrin (who wrote Runequest) — and from the writers of Chivalry & Sorcery (Ed Simbalist and Wilf Backhaus).

4. Trading with gaming companies

I sent copies of A&E to independent gaming companies, in the hopes of getting trade copies of some of their games in exchange.  It turned out that this had another effect:  their editors read A&E and looked over the contributors, sometimes contacting them to ask a contributor if he or she would be willing to write something for the gaming company.

The A&Eers were pleasantly surprised every time this happened — and, of course, so was I.

5. Limiting discussion

In the early days of A&E, I had a lot of would-be contributors, some of whom wanted to do very long write-ups.  I noticed that postal rates dictated a huge price jump at 16 ounces, about 160 pages.  And my stapler didn’t want to staple more than number of pages anyway.

I decided it would be unfair for any one person’s contribution to be more than 10% of the issue, so I ruled that no person could contribute more than 16 pages.

Later on I added a few more limits.
+ No more than six pages of fiction (in order to keep the APA focused on roleplaying)
+ No more than two pages discussing politics
+ No libel or personal insults directed at other people (because both the writer and the publisher could be held legally responsible for publishing them).  Unfortunately I waited too long to institute this last rule, and some nasty insults ended up driving away a charming and intelligent (but thin-skinned) writer.  I wish I’d taken action earlier.

And finally, a few more words in conclusion….

As a fannish writer and editor, I never encountered any SF fans bothered by the fact that I was a woman.  The letter from TSR’s lawyers (see item #3) was addressed to « Mr. Lee Gold » and I didn’t bother to correct it.

But when I wrote my first professional game, Land of the Rising Sun, published by Fantasy Games Unlimited, publisher Scott Bizar, who had asked me to write the game and had sent me a contract for it, asked me if I’d like to publish it as co-written by me and my husband Barry.
+ « But Barry didn’t write any of it, » I told Scott Bizar in amazement.  « Barry proofread it, and he indexed it, and I gave him credit for it. »
+ « Most women like to say they co-wrote things with their husbands, » said Scott.
+ « I’m not ‘most women,’; I’m me.  Just have the title page say written by Lee Gold. »

Eventually I realized that Scott Bizar was concerned over the fact that I was female.  How strange.  It had never gotten in my way before.  I’d gone through high school as a double-major in Math and English Lit, but eventually decided on English Lit at UCLA, though I’d also taken Statistics and Symbolic Math.

After that, I didn’t have any more trouble with Scott Bizar — or with any other roleplaying game publishers.

You can find more about me at : https://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Gold

A couple of roleplaying articles I’ve written are on the Web:
+ « Self-Censorship »: https://www.rpg.net/oracle/essays/censor.html
+ « Golems & Gematria:  roleplaying Jewish characters »: http://www.conchord.org/xeno/golems.html

Podcast – le métier d’éditeur

LogoRR-900Nos camarades Côme Martin et Michael Croitoriu de Radio Rôliste nous ont invité avec Coralie pour discuter du boulot d’éditeur « artisanal ». On a acepté. Forcément, tout ne s’appliquera pas à tous les éditeurs de jeu de rôle, loin de là, mais cela nous a permis de parler de certains aspects moins connus de notre travail et de la réalité d’une partie des clichés que l’on doit se coltiner en permanence.

Pour écouter le podcast (1h23), cliquez ici.
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Ennie Award 2016 (among others)

ENnies_LogoComme tous les ans,  voici le résultats des Ennies. Toutefois, comme il y a plein d’autres prix distribués aux environs de la Gencon. Je vais essayer de les rassembler en un seul billet, histoire que vous puissiez regarder ce qui vous intéresse. Tous ont des critères, des modalité de vote et des fonctionnements  différentes. À vous de vous renseigner pour voir s’ils vous conviennent ou pas.

Quelques remarques rapides :
+ La première chose, et celle qui fait sans doute le plus plaisir, c’est de voir le travail d’Olivier Sanfilippo récompensé comme il se doit avec un Ennie d’Or pour ses cartes d’Esteren. Pour ceux qui s’en souviennent, c’est notamment lui qui avait illustré le livret de l’écran de Tenga (entre douze milliards d’autres choses, bien entendu).
+ Ryuutama avoir l’Ennie d’argent du jeu familial fait bien plaisir aussi. Mais bon, je ne vais pas m’éterniser sur ce que je pense de ce jeu.
+ De même, cela fait bien plaisir de voir quelques trucs sur lequel j’ai pu participé de près (Fiasco Anthologies) ou de loin (Night Witches) être également récompensés, même si bien sûr pour ce genre de jeux, ce sera plus du côté des Indie Awards
+ Cela fait également plaisir de voir que le jeu de Sylvie et Christoph, Les Petites Choses oubliées, finaliste du volet francophone du Game Chef 2014 a également été primé.
+ Plusieurs produits dont je pense beaucoup de bien ont été mis à l’honneur et ça me fait plaisir de voir des choses aussi variées que Sign, Worlds in Peril, Curse of Strahd et Maze of the Blue Medusa mis ainsi en lumière.
+ Enfin j’ai quelques doutes quand à la multiplication de ces prix, surtout quand ils sont le symptôme d’une segmentation inutile du marché et de la communauté.
+ J’ai aussi quelques doutes sur le faible renouvellement des Ennies vis-à-vis de l’année passée. Je ne sais pas bien si c’est dû au manque de sang neuf sur le marché, dans le panel de juge ou au mode de scrutin, mais cela engage comme toujours à bien regarder comment marchent ces différents prix.


 

Le Diana Jones Award

Cette année, ce prix récompense Eric M. Lang, concepteur de nombreux JCE. Ce n’est pas un auteur de jeu de rôle à proprement parler, mais les autres finalistes comptaient des initiatives qui y sont liées, comme ConTessa, Fall of MAgic ou The Larpwriter Summer School.


 

Groundbreaker2016Les Indie Groundbreaker Awards

Un nouveau venu. Voici le premier palmarès. .

Most Innovative Game
Vainqueur : 183 Days
Dauphin : Ten Candles

Best Art
Vainqueur : Fall of Magic
Dauphin : Les Petites Choses Oubliées

Best Rules
Vainqueur : Death of Legends
Dauphin : 14 Days

Best Setting
Vainqueur : Downfall
Dauphin : Snow White

Game of the Year
Vainqueur : A Real Game
Dauphin : Sign


 

indierpgawardsLes Indie RPG Awards

Même s’il est loin d’avoir l’aura des Ennies, voici le second prix de la GenCon, qui dure depuis 2002.

Indie Game of the Year
Vainqueur ex-aequo : Night Witches by Jason Morningstar
Vainqueur ex-aequo : The World Wide Wrestling Roleplaying Game by Nathan D. Paoletta
Dauphin : Fall of Magic by Ross Cowman

Indie Supplement of the Year
Vainqueur : Fiasco Playset Anthology by Bully Pulpit Games
Dauphin : Yoon-Suin by David McGrogan

Best Free Game
Vainqueur : Sign by Hakan Seyalioglu, Kathryn Hymes
Dauphin : Autonomy by Anna Kreider

Best Support
Vainqueur : The World Wide Wrestling Roleplaying Game by Nathan D. Paoletta
Dauphin : Night Witches by Jason Morningstar

Best Production
Vainqueur : Fall of Magic by Ross Cowman
Dauphin : Night Witches by Jason Morningstar

Most Innovative Game
Vainqueur : Fall of Magic by Ross Cowman
Dauphin : Ten Candles by Stephen Dewey
Dauphin : Sign by Hakan Seyalioglu, Kathryn Hymes


 

ENnies_LogoLes Ennie Awards

Les principaux prix de la semaine.

Best Aid or Acessory / Meilleur aide de jeu ou accessoire
GOLD : Rolled Up Dracula Dossier – The Black Archive
SILVER : 13th Age Game Masters Screen and Resource Book

Best Adventure / Meilleur scénario
GOLD : Curse of Strahd
SILVER : Dracula Dossier Director’s Handbook

Best Art, Interior / Meilleures illustrations intérieures
GOLD : Dragon Age – Core Rulebook
SILVER : Baby Bestiary Handbook Vol 1

Best Art, Cover / Meilleure illustration de couverture
GOLD : Curse of Strahd
SILVER : Achtung! Cthulhu – Shadows of Atlantis

Best Blog / Meilleur blog
GOLD : World Builder
SILVER : Campaign Mastery

Best Cartography / Meilleures cartes
GOLD : Shadows of Esteren – Cartography of Tri Kazel
SILVER : Maze of the Blue Medusa

Best Electronic Book / Meilleur livre électronique
GOLD : Maze of the Blue Medusa
SILVER : Trail of Cthulhu – The Long Con

Best Family Game / Meilleur jeu familial
GOLD : No Thank You Evil
SILVER : Ryuutama

Best Free Game/ Meilleur jeu gratuit
GOLD : Delta Green – Need to Know
SILVER : Faith the Sci-Fi RPG

Best Free Product / Meilleur produit gratuit
GOLD : We Be Goblins
SILVER : 13th Age – Race to Starport

Best Game / Meilleur jeu
GOLD : Dragon Age – Core Rulebook
SIlVER : Feng Shui 2 – Core Rulebook

Best Miniatures Product / Figurines
GOLD : Pathfinder Battles – The Rusty Dragon Inn
SILVER : Frostgrave

Best Monster or Adversary / Meilleur bestiaire (monstres, adversaires, etc.)
GOLD : Pathfinder RPG Bestiary 5
SILVER : Baby Bestiary Handbook Vol 1

Best Podcast / Meilleur podcast
GOLD : Ken and Robin Talk About Stuff
SILVER : Role Playing Public Radio

Best Production Values / Meilleure qualité de production
GOLD : Numenera boxed Set Edition Reliquary
SILVER : Cthulhu Britannica – London

Best RPG Related Product / Meilleur produit en relation avec le JDR
GOLD : Ken Writes About Stuff Volume 3
SILVER : Pathfinder Adventure Card Game – Wrath of the Righteous

Best Rules / Meilleures règles
GOLD : Feng Shui 2 – Core Rulebook
SILVER : Urban Shadows

Best Setting / Meilleur univers
GOLD : Feng Shui 2 – Core Rulebook
SILVER : Southlands Campaign Setting

Best Supplement / Meilleur supplément
GOLD : The Dracula Dossier Hawkin’s Papers
SILVER : Delta Green – Agent’s Handbook

Best Software / Meilleur logiciel
GOLD : Roll20
SILVER : Herolab for D&D 5th Edition

Best Writing / Meilleur écriture
GOLD : Dracula Dossier Director’s Handbook
SILVER : Maze of the Blue Medusa

Best Website / Meilleur site
GOLD : Gnome Stew
SILVER : See Page XX

Product of the Year / Produit de l’année
GOLD : Dracula Dossier Director’s Handbook
SILVER : Curse of Strahd

Fans’ Choice for Best Publisher / L’éditeur préféré des fans
GOLD : Paizo Publishing
SILVER : Pelgrane Press

Les coups de projecteur des juges :
Stacy Muth—Worlds in Peril
Kayra Keri Kupcu – Out of the Abyss
Jakub Nowosad—Eclipse Phase:Firewall
Kurt Wiegel—Sword Coast Adventure’s Guide

GC2016 : Le vainqueur francophone !

Vous voulez savoir qui est le vainqueur du volet francophone du Game Chef 2016

Rien de plus simple, il vous suffit de cliquer sur l’image ci-dessous. Attendez-un peu quand même.
1) D’abord, en plus naturellement de féliciter son auteur, laissez en profiter pour remercier au nom du jury tous les participants à cette édition 2016, tous les finalistes, et vous dire que nous espérons bientôt voir leur jeu peaufinés et mis à disposition de leurs futurs joueurs ;
2) Si vous faîtes partie de finalistes, sachez que vous allez recevoir le retour du jury par mail dans le courant de la semaine prochaine ;
3) Le vainqueur de cette année mérite à notre goût d’être encore travaillé, mais le jury est tombé sur le charme de son thème, de son originalité et de la façon dont il s’est servi des ingrédients proposés.
4) Il sera proposé en anglais au jury international pour pouvoir briguer le titre de Game Chef 2016.

Et donc, pour découvrir qui est le vainqueur du volet francophone, c’est par ici :

Indecision1

Video – narration par la mécanique

Ce printemps, j’ai eu l’occasion de refaire un tour à Orc’idée (Suisse). Comme à chaque fois, c’est un rendez-vous très agréable, et cela s’est terminé par une présentation filmée. Cette fois-ci, c’était sur : « La narration par la mécanique » et il s’agissait d’une suite directe de celle que j’avais pu faire il y a deux ans sur « La grammaire du JdR : comment les jeux parlent aux joueurs » et d’un autre billet que je n’avais jamais fini sur le même sujetL’idée cette fois-ci était de discuter de comment la mécanique nous raconte elle aussi des choses, de comment elle fait justement partie de cette grammaire du JdR (même si le terme n’est jamais utilisé cette fois-ci), et des façons dont elle peut participer à la fiction et au ressenti autrement que par la simple résolution des actions des joueurs.

Dans tous les cas, vous pouvez voir la vidéo en cliquant sur l’image ci-dessous ou sur ce lien.

Si vous voulez jeter un coup d’œil aux slides, ils sont également disponibles en cliquant ici.

Comme les années précédentes, j’en profite pour tirer mon chapeau aux orgas d’Orc’idée qui font l’effort non seulement d’organiser ce genre de discussions, mais également de les enregistrer et de les valoriser. Cette années, il y avait également Coralie David qui parlait de roleplay (cela devrait rappeler des choses aux lecteurs du dernier Casus Belli), Olivier Caïra qui donnait une avant première de son article dans « Jouer des parties de jeu de rôle » (donc des conseils pour les joueurs) et Marc Attalah  qui présente un rapide survol des liens entre jeux de rôle et théories de la fiction. Le tout s’est conclu par une table ronde avec Coralie et Olivier sur « Mener des parties de jeu de rôle » et notre collection « Sortir de l’auberge ».

P.S : en attendant un nouveau billet qui aborde le sujet, pour ceux que ces histoires de grammaire intéressent, je vous conseille de jeter un coup d’œil à cette vidéo et celle-ci. Elles expliquent assez bien les choses, surtout sur des adaptations cinéma / bande dessinées, et ont l’avantage de ne compter aucune de mes imitations de Droopy.