Vidéos – Orc’idée 2015

ericEn avril 2015 se tenait la 21e édition d’Orc’idée, la convention suisse dont j’ai déjà eu l’occasion de parler  plusieurs fois sur ce blog (là, notamment). C’est notamment la troisième année où ils font venir du monde pour animer des présentations sur le JdR, ont le bon goût de les filmer et de les mettre à disposition sur le net. Mine de rien, cela commence à faire un certain nombre de ressources disponibles facilement sur le net là où presque personne ne le faisait quand ils ont commencé.

Cette année, il y avait notamment :
+ Un scénario de jeu de rôle, ça existe ? par Eric Nieudan ;
+ La grille d’analyse de la Forge par Christoph Boeckle ;
+ Le meneur de jeu (presque) sans filet par Antoine Boegli.

Alors, je ne les ai pas encore vues pour l’instant, cela a juste été mis en ligne aujourd’hui. Par contre, outre le fait de faire une confiance totale dans les intervenants en question, je connais un peu la présentation d’Eric puisqu’on en avait discuté et qu’on avait continué la discussion via ce billet.

Conflits

conflict

5 trucs : Polaris

polaris_BLUn peu comme Fiasco, le Polaris de Ben Lehman (cf. couverture en cas de doute avec celui de Philippe Tessier) fait partie de ces jeux qui repoussent ou ont contribué à repousser les limites de la définition de notre loisir. On y incarne des chevaliers dans des récits qui ne vont pas bien finir pour les protagonistes, et surtout, dans une dynamique de prise parole qui se fait sans meneur de jeu à proprement parler. À titre personnel, ma seule expérience avec ce jeu n’a pas été une réussite, et j’aurais donc un peu de mal à détailler plus avant, mais je suis pour ainsi dire persuadé à la fois que cela ne venait pas du jeu en lui-même et que cela ne remet en rien en cause sa portée historique (à l’échelle de notre loisir hein).

D’ailleurs, plus généralement, je dois avouer que c’est un souci un peu paradoxal que j’ai rencontré avec nombre de jeux de Ben Lehman. Très souvent, même si je n’avais pas grand chose à reprocher au jeu en lui-même, voire même je les trouvais bien faits, il y avait toujours un truc dans ses productions qui me bloquait (sans doute celui qui m’a le moins fait cet effet-là est Hot Guys Making Out). Dans tous les cas, c’est exactement pour ça que je lui ai demandé de bien vouloir faire un « 5 trucs » : parce qu’outre l’impact réel qu’a eu cet auteur sur les jeux forgiens, cela m’intriguait et donc m’intéressait d’autant plus de voir comment il travaillait.

Bref, après cette introduction plus que maladroite, voici les 5 trucs que Ben Lehman vient partager avec nous suite à son expérience sur Polaris. Et, pour l’anecdote, la première version de ce jeu a été réalisée dans le cadre du Game Chef 2004.

Pour découvrir Polaris : http://www.legrog.org/jeux/polaris-52516
Pour découvrir le site de Tao Games : http://www.tao-games.com/

1. Faites votre premier jet rapidement et sans finasser

J’ai écrit le premier jet de Polaris en une semaine. Si j’avais pris mon temps, j’aurais été incapable de produire quoi que ce soit. J’aurais accroché sur des détails spécifiques au contexte et ne m’en serais jamais sorti. Par exemple, je me souviens que j’étais très attaché à l’idée que chaque chose « magique » présente dans le jeu soit en fait secrètement issue d’une technologie avancée. Peu importe que l’idée ait été bonne ou pas, je n’arrivais pas à la faire fonctionner dans le temps imparti. Du coup, je l’ai enlevée et je pense que le jeu n’en est que meilleur.

C’est bien sûr aussi vrai pour les mécaniques. Si quelque chose ne marche pas, d’un point de vue créatif, cela ne mérite sans doute d’y passer le temps nécessaire à le faire fonctionner. Vous feriez mieux de vous en débarrasser.

Quand je travaille sur des projets plus longs, cela peut me prendre des années avant que je n’admette que quelque chose de spécifique ne mérite pas que je m’entête. Les délais très courts permettent de faciliter le processus de tri.

2. Visez votre propre satisfaction émotionnelle

Polaris, comme tous mes jeux, est très personnel. Il est né du mélange de ce que je pouvais ressentir vis-à-vis des expériences militantes de ma famille, d’être immergé dans une autre langue et une autre culture, de mes propres univers de fantasy et de JdR adolescents, de ma façon de gérer certains traumatismes, de mes désirs de pouvoir et à propos de ce dernier, de ma colère de grandir dans une culture pseudo-utopique, etc. Mais je sais qu’il en est de même pour à peu près n’importe quelle personne créative qui rencontre une certaine forme de succès.

En fait, Polaris est si personnel que j’ai même été sous le choc en voyant que quelqu’un d’autre pouvait s’y intéresser. Mais les joueurs l’ont très bien reçu et continuent à le faire, encore dix ans après. Ils peuvent s’en inspirer pour faire leurs propres histoires avec la signification qui leur convient. En fait, au lieu que ma créativité (NdT : personnalité) n’évince celles des autres, elle a créé un espace pour qu’ils puissent exprimer la leur.

3. Concentrez-vous sur ce que vous voulez que le jeu fasse !

Quand j’ai commencé à travailler sur Polaris, j’avais mis en place un système de résolution de conflits très compliqué avec des mises, des traits, des jauges, etc. C’était une sacrée pagaille et cela ne fonctionnait pas très bien. Par exemple, cela interrompait l’action d’une façon très insatisfaisante. Mais j’ai continué à essayer de le faire fonctionner malgré tout, et d’arrondir les angles petit à petit.

Durant cette phase, il y a eu un soir où nous sommes restés très tard avec Emily Care Boss à parler de nos jeux en cours de développement (Breaking The Ice pour elle, Polaris pour moi) et où j’évoquais ces soucis. Elle me demanda alors « Qu’est ce que tu veux que les gens fassent dans ton jeu? »

J’ai dit : « Je veux qu’ils transigent avec des démons pour obtenir ce qu’ils veulent ».

Elle m’a répondu : « Alors pourquoi tu ne leur fais pas juste faire ça ? »

Cette discussion est à l’origine du système de phrases-clés avec lequel le jeu tourne actuellement. Probablement que 90% du succès du jeu est dû à cette conversation et à cette question d’Emily. Depuis, à chaque fois que je bloque sur un problème de conception, je l’entends me redemander « Alors pourquoi tu ne leur fais pas juste faire ça ? »

(Et si on combine les points 1 et 3, on obtient « si ça ne marche pas, débarrasse-t’en ! »)

4. Sois fier de ce que tu as fait, mec !

J’étais très mitigé à l’idée de publier Polaris. Je pensais qu’il n’était pas assez bon. J’avais des projets plus ambitieux sur lesquels je travaillais. Bref, je ne pensais pas que je méritais de voir un de mes jeux imprimé. Au fond, la raison pour laquelle je l’ai fait, c’est parce qu’Emily, Vincent et Meg (NdT : resp. Care Boss, Baker et Baker) m’ont pris dans un coin et m’ont dit que je devais le faire. Ce qui était très gentil de leur part.

J’ai un souvenir très clair d’être allé avec Meg au magasin de jeu local pour y déposer quelques exemplaires de Dogs in the vineyard. Elle m’a présenté au gérant comme étant « un autre auteur de jeux ». Comme j’hésitais, elle m’a regardé et m’a dit « Sois fier de ce que tu as fait, mec ! ».

Avoir le sentiment de ne pas être assez bon pour être un auteur de jeu, ou publié, ou tout ce que vous voulez, n’a rien à voir avec le fait d’être effectivement assez bon ou pas. Si vous écrivez quelque chose de qualité, cela mérite d’être proposé à un public et vous méritez de vous faire un peu d’argent avec.

5. Accueillez avec bienveillance les hacks, variantes et autres emprunts.

Une des choses les plus fertiles que Polaris a apportées dans ma vie tient aux variantes et modifications du jeu qu’ont faites d’autres personnes. De toute évidence, Thou Art But A Warrior d’Anna Kreider y est pour beaucoup, mais c’est aussi le cas de la version espionnage de Ben Robbins et de ce qu’autres ont pu faire en modifiant le jeu pour l’adapter à leurs besoins. C’est très facile de prendre une attitude défensive vis-à-vis de votre travail et de ne pas avoir envie que les autres y touchent, mais ces derniers vous en montreront des aspects que vous n’auriez jamais vus sinon. En fait, c’est vraiment gratifiant.

5 things I learned working on Polaris

A short introduction for international friends and newcomers

As you can probably see, most of this website is in French and deals with tabletop RPGs. Both play and design. Every few weeks, we try invite some guest designers to share 5 things they learned while working on one of their projects that might be helpful for other RPG designers and beginners alike. When these guests don’t speak French, we try to publish both the French translation and the original version of their article so it can be available to more people.

Our fourth international guest is Ben Lehman from Tao Games. He’s sharing his experience about the design and writing of Polaris.

For more information about Ben and his games : http://www.bullypulpitgames.com/about/jason/
For more information about the others « 5 things » : Click here

1. Draft quickly and brutally.

polaris_BLI wrote the first draft of Polaris in a week. If I had taken time to pace it out, I would not have been able to produce anything at all. I would have gotten too hung up on specific details of the setting. Particularly, I remember that I was very fixated on the idea that every « magical » thing in the setting was secretly technological. Setting aside whether it was a bad idea, I couldn’t make it work in time, so I cut it out, and I think that the game is much better for it.

This is true for mechanics as well, of course. If something isn’t working, creatively, it is rarely worth your time to figure out how to make it work. Usually, you are better off just getting rid of it. When I’m working on longer projects it can take me years to admit that something just isn’t worth the trouble. Writing to a tight deadline helps this triage process along.

2. Work towards your own emotional satisfaction.

Polaris, like all my games, is deeply personal. It is a mix of feelings about my family’s burn outs from activism, being immersed in another language and culture, my own adolescent fantasies and RPG settings, me coping with trauma, desires for and about power, anger about growing up in a pseudo-utopian culture, and so on. I know this is true for pretty much every other successful creative person as well.

Polaris is so particular to me that I found it shocking that anyone else was interested at all. But people have really responded well to it, even now, a decade later. They can look into the game and make their own stories and their own meaning. It turns out my personality didn’t crowd out everyone else’s. Rather, it made space for everyone.

3. What do you want the game to do? Do that.

When I started Polaris it had a very complicated conflict system with bidding, traits, scale factors, and so on. It was a mess, and it didn’t work very well. It broke up the action in a really unsatisfying way. But I kept trying to smooth it down and make it work.

Somewhere in this, I stayed up very late with Emily Care Boss, talking about our respective games-in-development (for her, Breaking the Ice, for me, Polaris.) I told her about my resolution woes. She asked « So what do you want people to have to do in the game? »

I said « I want them to have to compromise with demons to get what they want. »

She said « Why not just have them do that, then? »

Which was the origin of the current key phrase system. Probably 90% of the game’s success is due to that conversation and that question. Now, every time I’m stuck on a game design problem, I hear Emily asking « why not just have them do that, then? »

(adjunct point to 1 and 3: If it’s not working, get rid of it.)

4. Own it, dude!

I was very mixed on publishing Polaris at all. I felt like it was not good enough, I had larger projects I was working on, I didn’t feel like I deserved to have a game in print. Basically, the reason I published it was because Emily, Vincent, and Meg cornered me and told me that I had to publish it. Which was very nice of them.

I have a very distinct memory of going with Meg down to the local game store to drop off some copies of Dogs in the Vineyard. She introduced me to the owner as « another game designer » and I demurred. She looked at me and said « Own it, dude! »

Feeling like you’re « good enough » to be a game designer, or published, or whatever, has nothing to do with whether you are good enough. If you write something good, it deserves an audience and you deserve some money.

5. Embrace hacks, variants, and borrowing.

One of the great richnesses that Polaris has brought into my life is other people’s variants and versions. Obviously, Anna Krieder’s Thou Art But A Warrior features large in this, but also Ben Robbin’s espionage variant and the other people who have changed the game to suit their own purposes. It can be really easy to get defensive of your work and not want other people to touch it, but other designers will show you parts of your work you could never see otherwise. It’s really gratifying.

Old school : 10 principes

bigby

On parle rarement de parties Old School sur ce blog. On y cause parfois de vieux jeux, parce que cela ne peut pas faire de mal de connaître ses classiques et/ou de se rappeler de certaines roues ont déjà été inventées, ou parce que certains auteurs viennent partager leurs trucs, mais on y parle rarement du Old school comme façon de jouer. Pourtant, celle-ci est tout sauf inintéressante, mais c’est vrai que j’ai assez rarement l’occasion de m’y adonner directement, sur une table non virtuelle, et sur des jeux faits pour ça. Pourtant, même si je suis très loin d’être un spécialiste, je suis persuadé que pas mal des choses que j’apprécie dans une partie – et donc qu’une part non négligeable de mon système zéro quand je mène sans vouloir émuler un genre spécifique – viennent directement de là.

Du coup, j’en profite pour traduire à la hache un article de Brent Dedeaux paru dans sa colonne « Tales from the Rocket House » sur RPG.net qu’il m’a autorisé à le reprendre et à le diffuser ici. Pour faire simple, je trouve qu’il explique assez bien ce qui pour lui fait le cœur-même de cette façon de jouer. Ce n’était pas forcément l’objectif initial, qui était davantage destiné à ceux qui souhaitent bidouiller les anciens systèmes sans en perdre l’esprit (c’est pour cela que vous y trouverez pas mal de considérations techniques), mais cela me semble faire largement le boulot. Naturellement, pour ceux que ce genre de choses intéressent et qui ne le connaîtrait pas déjà, je ne saurais trop vous conseiller d’aller également faire un tour vers le Quick Primer for Old School Gaming de Matthew Finch. À noter qu’on le trouve aussi en français dans la traduction de la boîte blanche de Sword & Wizardy.

Bref, c’est à chacun de se faire une idée de la pertinence de ces différents points, mais je trouvais intéressant d’avoir le point de vue de quelqu’un qui a mis le temps de coucher tout ça par écrit. Si vous souhaitez en rajouter, ou n’êtes pas d’accord avec tel ou tel point (et que vous pensez pratiquer le jeu à l’ancienne), n’hésitez pas à commenter ce billet. Cela filera toujours du grain à moudre !

10 éléments essentiels de D&D à l’ancienne

Dans mon précédent article, j’ai évoqué à quel point il était facile de bricoler les anciennes versions de Donj’ (boîte blanche, boîte rouge, etc.). Tout ceci m’amène logiquement à la question : jusqu’où peut-on les modifier et quand même conserver ce qui fait l’essence même d’un Donj’ à l’ancienne ?

D’autres personnes auraient sans doute des réponses très différentes, mais voici la mienne. Elle tient en 10 principes à suivre pour conserver cet esprit.

1) Avec des personnages de premier niveau, c’est une véritable boucherie.
Au premier niveau, les personnages doivent être fragiles, et vous devrez sans doute en perdre un certain nombre — voire beaucoup — avant d’atteindre le second niveau. En terme de règles, je pense que c’est très difficile à faire sans une mécanique gérant l’expérience et la progression par paliers. À mon avis, des augmentations plus continues ne provoqueraient sans doute pas le même ressenti.

Si vous n’êtes pas sûrs de comprendre à quoi je fais allusion, ce compte rendu évoque le ressenti en question bien mieux que je ne pourrais le faire : http://forum.rpg.net/showthread.php?676099-B-X-Misadventures-in-randomly-generated-dungeons.

Cela nécessite également que les personnages commencent le jeu en étant fragiles (faciles à tuer, donc), mais deviennent rapidement bien plus résistants. Cela ne veut pas dire qu’il faut obligatoirement passer par une logique de points de vie, mais cela fait 40 ans que ce genre de mécaniques fait le boulot. Franchement, il y a peu de chances que passer à un système de blessures présente un gain suffisant pour justifier l’effort de convertir tous les PNJ et monstres créés jusqu’à présent.

2) Arpenter des donjons, au moins durant les premiers niveaux.
De mon point de vue, D&D n’est ni un jeu d’aventures épiques ni un jeu de manœuvres politiques. Ce n’est pas non plus un jeu pour rejouer des histoires vues ailleurs. C’est un jeu où on passe les premiers niveaux à explorer des donjons. Un personnage qui survit au dixième niveau peut commencer à construire des places fortes ou fonder des royaumes, mais on ne doit pas commencer par ça.

3) L’habileté du joueur avant tout.
En premier lieu, D&D est un jeu. Les phrases de types « Mais mon personnage devrait savoir faire ça ! » ou « Ton personnage ne peut pas être au courant ! » n’ont pas vraiment leur place dans une partie. Les joueurs doivent retirer leurs gants et se donner à fond, au mieux de leurs capacités intellectuelles. De la même façon que dans l’autre sens, ils ne peuvent pas demander aux dés de penser à leur place.

4) Un personnage ne peut pas tout faire tout seul. Travailler en groupe est indispensable.
C’est à ça que servent les classes dans D&D. Par contre, d’un point de vue règles, rien n’oblige à se servir d’une telle mécanique. L’essentiel, c’est que le système soit assez grossier pour que les personnages aient tous leurs spécialités comme leurs lacunes et qu’ils aient besoin de l’aide des autres.

5) Plus de points d’expérience pour les trésors que pour les tueries.
Beaucoup de jeux tournent principalement autour du fait de foutre des raclées au méchants. Mais le Donj’ à l’ancienne est en fait plus réaliste… dans le sens où c’est beaucoup plus intelligent pour les joueurs d’éviter les combats. Vous gagnez autant d’expérience pour ce coffre de pièces d’or que vous réussissiez à le subtiliser discrètement ou en massacrant la moitié des monstres du coin. Par contre, si vous êtes discrets, vous ne perdrez pas la moitié de votre groupe pour y arriver.

6) La table de réaction et la capacité à discuter, corrompre ou mentir pour se sortir d’un combat.
Ce n’est pas sans lien avec le point précédent. L’idée, c’est que ce n’est pas parce que les monstres vous repèrent que vous devez obligatoirement les combattre. Et franchement, si vous pouvez réussir à vous épargner cette tâche, c’est ce qu’il y a de mieux pour vous. Certaines éditions recommandent même de donner des points d’expériences lorsqu’on se débarrasse des ennemis en discutant. De plus, les jets de moral pour les monstres et les PNJ impliquent que vous pouvez être victorieux sans que tout le monde ne combatte à mort.

7) En d’autres termes, le Donj’ à l’ancienne tient plus de l’exploration et du braquage que du « tuez-les tous et prenez leur matos ».
Au moins, c’est comme ça que je le vois. Vous n’êtes pas juste des « héros » tuant des « monstres » parce que vous êtes les « gentils » et qu’ils sont les « méchants » parce que c’est ce qu’indiquent vos alignements respectifs. En fait, vous évitez de tuer si vous le pouvez. Votre objectif est de rentrer dans le donjon, de choper les trésors et de ressortir sans que trop de membres du groupe n’y passent. Je l’ai déjà comparé à The Walking Dead, mais je pourrais également mentionner Leverage.

8) Ce n’est pas non plus une épopée où vous sauvez le monde.
Ce n’est pas une espèce d’ersatz de Tolkien ramené à un niveau de stupidité le rendant particulièrement insipide (les elfes c’est les gentils, les orcs c’est les méchants), mais quelque chose d’à la fois plus complexe et moins épique. Les personnages débutants n’ont pas vocation à sauver le monde. Ils ne sont mêmes pas capables de l’imaginer. Ils veulent survivre assez longtemps pour mettre un pécule de côté de telle façon qu’ils auront peut-être un peu d’influence sur la région où ils vivent. Et ils sont prêts à risquer mille morts atroces pour y arriver…

9) Injuste, déséquilibré, imprévisible.
Quelques exemples ? Les premiers niveaux des donjons ne sont pas juste peuplés de monstres à un dé de vie. Cette épée que vous venez de trouver peut faire de vous un grand guerrier ou vous dominer totalement. Un simple jet de sauvegarde loupé et cela peut être la fin du voyage. Les paladins et les psys sont extrêmement puissants, mais il vous faut avoir réussi à obtenir des jets exceptionnels pour pouvoir en jouer. Bien sûr, la création aléatoire joue une part très importante dans tout ça, mais cela pourrait en être autrement.

10) Vous n’êtes jamais à l’abri.
Le danger ne s’arrête pas quand les personnages arrivent au niveau 2. Ni au troisième d’ailleurs. Les attaques des nécrophages suffisent à les réduire. Les jets de sauvegarde dont l’enjeu est la vie du personnage abondent. Un souffle de dragon peut balayer en un coup tout un groupe de niveau 6 ou 7. On n’arrive jamais à un stade où les personnages peuvent se précipiter vers l’avant en bombant le torse, tirant sur tout ce qui bouge et sans se préoccuper des pièges. Au moins, pas avant qu’ils soient à un niveau tel qu’ils se retrouvent à la tête d’armées (OD&D) ou au beau milieu des affaires de demi-dieux (les éditions suivantes).

Les dix points ci-dessus sont donc mes « éléments essentiels » du Donj’ à l’ancienne. Tous ne vous iront peut-être pas. Toutefois, je crois que toute modification des règles doit essayer de respecter ces principes, faute de quoi vous allez perdre justement ce qui faisait l’intérêt premier d’OD&D. Or, ce sont justement des choses que la plupart des « nouvelles éditions », des « D&D-likes » (comme Palladium Fantasy Roleplaying) ou que les crève-cœur maison ont tendance à perdre de vue. Bien que centraux, ces points sont souvent vus comme des erreurs ou des bugs, comme des accidents plutôt que comme des preuves que qualité. Et lorsqu’ils sont « réparés », on a généralement des jeux qui sont ironiquement bien moins intéressants, jamais meilleurs et re-inventant Tolkien.

Podcast – JdR et recherche

ludologiesAprès, avoir parlé des raisons qui nous poussent à jouer, puis des jeux tristes, voici un nouveau podcast sur lesquels les tauliers de Ludologies ont eu la gentillesse de m’inviter. Cette fois-ci, c’est avec Coralie David et Thomas Planques, et on y cause de recherche et de jeu – principalement JdR et jeux vidéo – en marge du Stunfest. À noter que tout ceci a été enregistré environ un mois avant les journées d’études sur les 40 ans du JdR.

Pour écouter Ludologies n°15 : « Le jeu est-il un bon élément de recherche ? » (1h04).

Game chef 2015 – Thèmes et ingrédients

Juste un petit billet automatisé pour vous transmettre le thème et les ingrédients du Game chef 2015.

Le thème 2015 est : un public différent
Nous écrivons tous en fonction de l’idée que nous nous faisons de notre public, que nous en soyons conscients ou non. Cette année, le Game Chef vous invite à réfléchir à qui vous vous adressez. Et si vous essayiez carrément d’écrire pour un public pour lequel vous n’auriez jamais pensé concevoir des jeux, peut-être parce qu’il est issu d’une culture ou sous-culture différent de votre groupe de jeu habituel ? Et si vous écriviez pour un public doté d’idées radicalement différentes au sujet de la narration ? Et si votre jeu exigeait la présence d’un public, au sens littéral ? Ou quid de concevoir un jeu pour un public qui n’existe pas encore ?

Les ingrédients sont :
+ abandon
+ libellule
+ calme / quiétude / immobilité
+ rêve

Un dernier détail : tous les ans, lorsqu’on révèle le thème et les ingrédients, je reçois pas mal de messages les commentant, disant que c’est trop dur, ou au contraire que vous avez une idée. Cette année, je ne pourrais pas y répondre. Donc essayez plutôt de partager votre ressenti avec les autres participants via la communauté G+ (cf. colonne de droite).