Les 5 trucs : Achéron

acheronAchéron est un JdR publié en 2010 chez CDS Editions. Il prend pour cadre notre XIXe siècle, et met en avant le fantastique, le romantisme, les affrontements de la raison et des passions, ceux des sceptiques et des fervents défenseurs de disciplines plus ésotériques, etc. Il s’agit du premier jeu publié de Nicolas Henry qui prépare également Wulin chez Pulp Fever ainsi que de nombreux autres projets, y compris dans des domaines n’ayant rien à voir avec le JdR (anthologie de nouvelles, traduction de BD, etc. Il se prête au jeu des « 5 trucs » en nous faisant part de ce qu’il a pu apprendre en travaillant sur Achéron !

Pour avoir plus de détails sur Achéron : http://www.legrog.org/jeux/Acheron/Acheron-fr
Pour lire la biographie de Nicolas : http://www.legrog.org/biographies/nicolas-henry

1 – Comprendre pourquoi on veut se lancer là-dedans

Vouloir créer un jeu de rôle passe au moins une fois par la tête de 95% des joueurs pour qui le JdR est un hobby récurent. Série, livre, films et jeux vidéo sont autant de possibilités d’adaptation partielle ou totale en format JdR et la plupart seront sans doute assez plaisant à jouer. Mais bon dieu, pourquoi vouloir passer le pas et en faire passer un à l’épreuve de l’édition ?

Quand j’ai rédigé Achéron, j’avais déjà en tête tout ce qui allait me pleuvoir dessus si jamais il sortait : « OK, mais y’a déjà des tas de trucs très bien sur le même sujet… » et en effet, on ne peut pas dire qu’un jeu sur le fantastique victorien, ce soit la palme de l’originalité. Si cette question m’a retenu un bon moment, malgré les encouragements des proches, elle m’a également contraint à réfléchir sur les raisons qui m’ont poussé à ce jeu : un exercice nécessaire qui m’a permis d’écrémer partiellement les points du jeu qui desservaient finalement plus l’atmosphère qu’ils n’y contribuaient. Qu’est ce que j’avais bien voulu dire ? Où je voulais en venir ? Qu’est-ce que je recherche à une table de jeu lorsque je le fais jouer : de l’aventure ? Du frisson ? Une atmosphère ? De la stratégie ? Et de fait, qu’est-ce qui sert ou casse cet effet ?

Le second point fut de me faire également comprendre ce que je recherchais dans le jeu de rôle en lui-même sans arriver à mettre le doigt dessus : probablement le partage de passion sur un sujet, un thème précis. Ce n’est qu’en rédigeant ce bouquin que je me suis aperçu à quel point j’adorais la littérature romantique du XIXe et à quel point l’atmosphère qu’elle dégageait était riche en histoire.

Naturellement, je me suis remis à bouffer de la nouvelle fantastique, de la poésie romantique et du film d’épouvante pour cerner à la fois les ficelles et les petits points spécifiques qui donne à ces genres une saveur inimitable.

Les petits encarts « historiques » et les « astuces d’ambiance » sont vraiment devenus pour moi des évidences, presque les fondements du jeu parce que plus on avance dans la rédaction, plus on s’aperçoit que plus que n’importe quel livre, un jeu de rôle est un dialogue avec le lecteur et que le but ultime est que celui-ci vibre autant que nous à l’évocation de ces petits détails qui font toute l’atmosphère d’un jeu.

Rapidement, on se rend compte que même si le sujet a été traité mille fois, aucun jeu n’est identique, tout simplement parce que ce qui a fait bouger son auteur et sa façon de le transmettre est propre à celui-ci.

Se rappeler qu’avant tout, écrire un jeu c’est partager et donner le plus d’éléments qui permettront au jeu de vivre loin de nous, c’est probablement la partie la plus fondamentale de tout processus de création ludique.

2 – Synthétiser ou s’associer à un éditeur qui vous aidera à le faire

J’ai toujours été incapable de synthétiser (ça se voit déjà sur cet article) et j’ai un besoin impératif qu’on fasse les coupes à ma place. Je crois que quand Fabien Fernandez m’a demandé le manuscrit d’Achéron, il devait y avoir plus de 300 pages dont près de la moitié alourdissait le jeu de détails ou points de règles superflues, que j’avais sans doute rajouté par crainte que telle situation arrive et qu’il n’y ait pas de règles pour la gérer.

La première chose qu’il m’a aidé à faire a été de dégraisser les parties totalement superflues pour me forcer à recentrer le sujet. Ce qui peut paraître au début un « gain de place » très prosaïque pour un hypothétique éditeur qui voudrait « payer moins cher » est en réalité très souvent un exercice salutaire pour éviter de se retrouver avec un ouvrage large comme l’Ancien Testament, qui tombera des mains du premier joueur qui l’ouvre.

La plupart du temps, je m’étais aperçu que je gonflais par « réflexe » le texte avec des parties que je pensais nécessaire dans un jeu de rôle : les manœuvres de combat ou le listing exhaustif des armes, franchement, dans un jeu où l’on affronte des choses que vous passez votre temps à fuir pour ne pas mourir, ça ne sert à rien. La synthèse n’est pas une diminution de votre travail, c’est au contraire un affinage nécessaire qui vous force à cibler là où vous voulez en venir avec le moins de mots possible. C’est d’un certain côté votre travail, mais également celui de votre éditeur de voir dans quelle mesure vous pouvez enlever certaines parties, parfois pour gonfler une partie sous-exploitée de votre manuscrit, parfois tout simplement pour rendre votre ouvrage lisible et exploitable par tous.

3 – Ne pas jouer à l’auteur

Je suis toujours fasciné et parfois atterré par la fermeture d’esprit dont font preuve certains auteurs lorsqu’il s’agit de leur manuscrit, qu’il s’agisse de jeu ou d’ouvrages plus traditionnels.

On a l’habitude en France, de dépeindre l’éditeur comme une sorte de financier sans scrupule, genre producteur de blockbusters américains, qui va vider votre précieux de sa substance créatrice pour le changer en fast-food du JdR prêt-à-penser. Alors déjà, on redescend. Niveau blockbuster, le JdR, ça se pose là. Ensuite, on essaye de se souvenir que si ce fameux éditeur vous a appelé, c’est qu’il aime votre jeu.

Votre boulot d’auteur c’est le créatif. Le sien, c’est le pragmatique. Votre but commun, c’est de partager votre œuvre avec le plus de personnes possible. Ma plus grande trouille en publiant un jeu est d’écrire un laïus universitaire pédant dont la lecture fera tomber le jeu des mains de n’importe quel joueur à priori curieux. En premier lieu, il convient donc précisément de définir avec votre éditeur où vous voulez aller, quels sont les éléments phares de votre jeu et quels sont les points que vous voulez absolument voir figurer dans votre ouvrage. Une fois que vous êtes tombés d’accord là-dessus, il va sans doute vous proposer des arrangements, voire des ajouts supplémentaires, mais également des modifications possibles. En prenant le temps de faire plusieurs réunions (en fait, il s’agissait surtout d’aller picoler, mais avec une certaine légitimité de prestance) avec Fabien Fernandez et Charlotte Bousquet de CDS, j’ai pu réellement voir quel était l’aspect, qui fondamentalement, avait le plus de potentiel de jeu (la gestion du fantastique) et lesquels servaient plus d’habillage, lorsqu’il ne desservait pas complètement le jeu (comme la possibilité de jouer des créatures, qui paraissait super cool sur le papier, mais qui en réalité cassait toute l’ambiance du jeu). Ce point de vue, en tant que « créatif » vous ne pouvez pas l’avoir, parce que votre processus va être parasité par vos envies de tout mettre, vos craintes de reconnaissance (comme le « être original à tout prix » qui a fait, à mon sens énormément de mal à beaucoup de jeux au demeurant très bons) et tous ses éléments trop personnels pour que vous puissiez les transmettre correctement.

En se posant la question trop souvent oubliée de « l’âme de mon jeu, fondamentalement, c’est quoi ? » et en la passant à l’épreuve d’un regard extérieur, vous vous débarrasserez de la moitié de vos complexes d’écriture. Si en revanche, vous continuez à écrire pour des raisons d’égo et que vous vous refermez sur une vision quasi intégriste de votre jeu, vous n’aurez que très peu de chance d’être compris par les joueurs et aurez perdu l’essence même de ce qu’est, à mon avis, un jeu : c’est-à-dire, ces moments de grâce où tout le monde ou presque à la même chose en tête lorsqu’une partie est jouée.

4 – Ne pas sous-estimer la technique

Je n’ai jamais été convaincu par les systèmes génériques, parce qu’un système est plus qu’un outil mathématique de gestion, il est, comme tous les éléments de votre jeu, du texte aux illustrations, vecteur d’un esprit.

Un tic étrange me pousse, pour tous les jeux (amateurs ou non) que j’ai écrits, à commencer (après avoir trouvé un thème), par définir une feuille de personnage dans laquelle je fourre toutes les notions que j’aimerais voir apparaître dans le jeu, sans avoir défini de règles particulières qui iraient avec. J’avoue être une catastrophe en mathématique et ne jamais calculer si oui ou non, un système est équilibré ou non. À vrai dire, j’en m’en suis toujours fichu comme d’une guigne, dans le sens où la plupart du temps, l’optimisation d’un personnage est le cadet de mes soucis. En revanche, je sais qu’un système est crucial pour accompagner une optique de jeu. Un jeu d’ambiance comme Achéron doit favoriser l’interprétation des personnages et l’accroche au récit : multiplier des jets de dés aurait eu pour effet de casser le rythme du jeu, d’autant plus si le joueur doit regarder sa fiche plusieurs fois pour calculer ses bonus et ses malus. Pour autant, l’utilité d’un jet de dé ou du hasard, pourra donner une émotion nécessaire en temps de stress. Oui, au calme, un médecin pourra parfaitement diagnostiquer les causes d’un décès sans faire de jet, mais rattraper une cheville cassée alors qu’une créature monstrueuse tente d’enfoncer une porte est une autre paire de manches. Le système devait donc être relativement simpliste pour qu’un résultat soit déterminé rapidement et continuer le récit tout de suite après le jet. De même, les dégâts sont fixes, car l’axe stratégie n’est que minime dans le jeu.

Paradoxalement, les niveaux de peur, de fatigue et de folie sont chiffrés et même nivelés, alors qu’on serait en mesure d’attendre quelque chose de plus « simple » dans un jeu où les règles sont si frêles. En réalité, le fait de voir sa santé et son équilibre mental s’effondrer progressivement tend à rendre les joueurs plus prudents : plus un personnage est stressé, épuisé et blessé, moins il sera capable de réagir convenablement. Ces successions de malus vont contraindre les joueurs à faire ce que n’importe qui ferait en situation de danger : tenter de survivre à tout prix et ne pas prendre des risques « irréalistes ». De plus, dans l’idée de préserver le « mystère » de l’explication d’enquête, la plupart des personnages préféreront ne « pas trop en savoir » plutôt que de courir le risque de voir leur personnage mourir. Ces conclusions, typiques des récits fantastiques du XIXe, où l’on ne sait « jamais vraiment » sont aidées par la présence de ce système particulier, adapté pour générer cette pression permanente sur les joueurs et leurs personnages.

Si j’avais voulu faire un jeu de « chasseurs de monstres », je m’y serais sans doute pris différemment, en augmentant par exemple la résistance des personnages et en donnant plus d’importance à tout ce qui relève de leurs domaines de compétence.

On pourra également reprocher l’ajout superflu des « Dons » de vos personnages dans Achéron. En réalité, plus que des bonus de compétences, la liste de ces dons permet également de donner le ton du jeu : de mon avis, un lecteur cerne beaucoup mieux le jeu avec des archétypes ou exemples de compétences, qui lui donneront des idées supplémentaires d’orientation, plutôt que rien du tout. Le principe du « partez de rien et créez tout ce que vous voulez » fonctionne, mais ce processus doit nécessairement être guidé par des exemples forts et malgré tout, relativement cadrés. On reprochera un certain dirigisme à cette remarque, mais le cadre est souvent une aide sur laquelle s’appuyer qu’une contrainte, en sachant que tout le monde ou presque s’affranchit facilement des cadres des règles d’un jeu.

5 – Partir au feu (forums, conventions, etc.)

La seule épreuve que devrait avoir à subir votre jeu avant toute publication est un baptême du feu hors des sentiers battus (amis, club…). La première chose qui m’a terriblement aidé dans la finalisation de mes jeux fut leur passage en convention : c’est là que vous voyez si avec écrit un truc compréhensible ou pas et les joueurs que vous allez rencontrer vont forcément poser une question à laquelle vous n’avez jamais pensée. En expliquant oralement mon jeu ou en rédigeant les cinq foutues lignes que chaque organisateur de convention demande, j’ai probablement appris à aller à l’essentiel et encore une fois, à dégraisser les idées. Les retours de joueurs furent fondamentaux : ils vous citeront leur référence, ce à quoi le jeu leur a fait penser en terme d’œuvre (romans, films, bd…), relayeront les points forts du jeu (et ses faiblesses/incohérence) et proposeront parfois les bonnes idées qui s’ajouteront au fur et à mesure dans vos règles. Après tout, ce sont eux qui feront vivre votre univers après avoir mis la main sur votre bouquin, ils sont probablement les mieux placés pour savoir ce qui leur plait et ce qui les gênes. Vous n’êtes évidemment pas obligés de faire acte de chaque remarque, mais les briefings de fin de conv’ sont des grands moments d’émulation collective dont il serait dommage de se priver.

Un moyen plus économique qui m’a également été très bénéfique sont les « forums de jeu » ou « mode pbf  (play by forum) » qui permettent en trois clics de créer un forum gratuit pour proposer des parties en ligne. Ici, exit le système de jeu, mais bonjour les idées nouvelles : moins coincés par les règles et happés par l’univers, beaucoup de joueurs vont apporter leur lot de question (dont les réponses vous paraissez si évidente que vous n’aviez rien mis dessus dans votre ouvrage) et de type de personnages uniques. J’ai pris confiance en Achéron lorsqu’une de mes amies, un jour d’ennui, m’a proposé de le mettre en ligne pour pouvoir jouer avec d’autres personnes. La petite communauté qui s’est formée autour de ce forum m’a énormément apporté en termes de confiance dans le potentiel du jeu, mais également en idées diverses, qui m’ont en quelque sorte forcé à finaliser ce que j’avais à peine ébauché.

Ennie awards 2014

Comme tous les ans, la remise des Ennies Awards. En espérant qu’ils reviennent à choses un peu plus diversifiées et à des catégories plus lisibles l’année prochaine.

Best Adventure / Meilleur scénario ou campagne
Gold : Trail of Cthulhu: Eternal Lies – Pelgrane Press
Silver : Razor Coast: Heart of the Razor – Frog God Games

Best Aid or Accessory / Meilleur accessoire de jeu
GOLD : Numenera Creature Deck – Monte Cook Games
SILVER : Fate Dice – Eldritch Dice – Evil Hat Productions

Best Art, Interior / Meilleures illustrations intérieures
GOLD : Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Gods – Paizo Publishing
SILVER : Numenera Corebook – Monte Cook Games

Best Art, Cover / Meilleure illustration de couverture
GOLD : Pathfinder Roleplaying Game: Mythic Adventures – Paizo Publishing
SILVER : Achtung! Cthulhu – Keeper’s Guide to the Secret War – Modiphius

Best Blog / Meilleur blog
GOLD : Gnome Stew
SILVER : AaWBlog (Adventureaweek.com)

Best Cartography / Meilleures cartes
GOLD : Pathfinder Campaign Setting: Wrath of the Righteous Poster Map Folio – Paizo Publishing
SILVER : Numenera Corebook – Monte Cook Games

Best Electronic Book / Meilleur livre electronique
GOLD : Player’s Guide to Emerald City – Green Ronin Publishing
SILVER : Broken Earth (Savage Worlds) – Sneak Attack Press

Best Family Game / Meilleur jeu familial
GOLD : Fate Accelerated Edition – Evil Hat Productions
SILVER : Hobbit Tales from the Green Dragon Inn – Cubicle 7 Entertainment

Best Free Product / Meilleur produit gratuit
GOLD : Pathfinder Module: We Be Goblins Too! – Paizo Publishing
SILVER : Call of Cthulhu 7th Edition Quickstart – Chaosium Inc.

Best Game / Meilleur jeu
GOLD : Fate Core System – Evil Hat Productions
SIlVER : Numenera Corebook – Monte Cook Games

Best Miniatures Product / Figurines
GOLD : Pathfinder Battles: Wrath of the Righteous – WizKids Games/NECA
SILVER : Pathfinder Battles: Wrath of the Righteous Gargantuan Demon Lord Deskari – WizKids Games/NECA

Best Monster or Adversary / Meilleur bestiaire (monstres, adversaires, etc.)
GOLD : Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 4 – Paizo Publishing
SILVER : The Ninth World Bestiary – Monte Cook Games

Best Podcast / Meilleur podcast
GOLD : Ken and Robin Talk About Stuff
SILVER : Numenera: The Signal

Best Production Values / Meilleure qualité de production
GOLD : Numenera Corebook – Monte Cook Games
SILVER : Trail of Cthulhu: Eternal Lies – Pelgrane Press

Best RPG Related Product / Meilleur produit en relation avec le JDR
GOLD : Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords Base Set – Paizo Publishing
SILVER : Strange Tales of the Century – Evil Hat Productions

Best Rules / Meilleures règles
GOLD : Fate Core System – Evil Hat Productions
SILVER : 13th Age – Pelgrane Press

Best Setting / Meilleur univers
GOLD : Numenera Corebook – Monte Cook Games
SILVER : Deadlands Noir – Pinnacle Entertainment Group

Best Supplement / Meilleur supplément
GOLD : Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign – Paizo Publishing
SILVER : Fate System Toolkit – Evil Hat Productions

Best Software / Meilleur logiciel
GOLD : Roll20 – The Orr Group
SILVER : Realm Works – Lone Wolf Development

Best Writing / Meilleur écriture
GOLD : Numenera Corebook – Monte Cook Games
SILVER : Achtung! Cthulhu – Keeper’s Guide to the Secret War – Modiphius

Best Website / Meilleur site
GOLD : RPG Geek
SILVER : Fate SRD

Product of the Year / Produit de l’année
GOLD : Numenera Corebook – Monte Cook Games
SILVER : Fate Core System – Evil Hat Productions

Les coups de projecteur des juges :
Hooper: Hobomancer Companion – Hex Games
Kayra Keri Kupcu: Deep Magic – Kobold Press
Stacy Muth: Rocket Age RPG – Cubicle 7 Entertainment
Jakub Nowosad: The Demolished Ones – Chronicle City/Rite Publishing
Kurt Wiegel: Weird Wars Rome – Pinnacle Entertainment Group

Et même si ce n’est pas à proprement parler un Ennie, à noter également l’indie RPG award 2013 pour Hillfolk

Cthulhu : 3 paradoxes

C’est peu de dire que les jeux sur Cthulhu ont marqué l’histoire de notre loisir. Au premier rang de ces derniers, L’appel de Cthulhu trône comme une véritable institution depuis une bonne trentaine d’années. C’est un monument de la culture rôliste, presque comme peut l’être Donjons et dragons, et, à mon avis, tout le monde devrait y avoir joué au moins une fois, ou, à défaut, à un de ses nombreux « cousins ». Pour tout dire, une de mes plus grosses frustrations en termes d’écriture de JdR est d’avoir du refuser la création d’une campagne pour ce jeu il y a quelques années. Pourtant c’est aussi un jeu plein de paradoxes qu’il est intéressant de regarder avec une casquette de game-designer. Il pose pas mal de questions qui peuvent mettre à mal certaines de nos idées reçues …

Paradoxe 1 : Qu’est-ce qui fait l’identité de Cthulhu ?

Il y a bien sûr des ratés, mais globalement, quand on joue à Cthulhu, il y a quelque chose qui se dégage du jeu. On sait qu’on joue à celui-là et pas un autre.

Pourtant :
• Alors, je sais, System matters, tout ça, mais on peut jouer à Cthulhu avec différents systèmes (D20, BPRS, Savage Worlds, Gumshoe, Tremulus, Cthulhu Dark, etc.) et on conserve quand même le sentiment de jouer à Cthulhu.
• On peut jouer à Cthulhuavec différents backgrounds ou époques (20′s, 30′s, WWI, WW2, Cthulhu now, Delta Green, Cthulhu an mil, Cthulhu Japan, etc.) et on conserve quand même le sentiment de jouer à Cthulhu.
• On peut ne pas connaître Lovecraft, être au contraire un puriste, jouer avec ou sans mythe, et donc sans Cthulhu, et conserver quand même le sentiment de jouer à Cthulhu.

⇒ Qu’est-ce qui est spécifique au jeu alors, si ce n’est ni son univers, ni son système, ni le lien avec l’œuvre dont il est sensé être une adaptation ?

Paradoxe 2 : Qu’est-ce qui fait les bonnes parties ?

À la fin des années 80 et au tout début des années 90, on trouvait encore beaucoup de tournois en convention. Et très souvent ceux-ci proposaient une scénario de Donjons, un de Cthulhu et un d’un autre jeu, presque peu importe lequel. Là encore, il y avait de furieux contre-exemples, mais de mon expérience d’ado, les « meilleures » parties étaient celles de Cthulhu. Plus exactement, là où choisir de participer à une table de Donjons amenait parfois des bonnes parties, parfois des déceptions, choisir celles de Cthulhu revenait à s’assurer de façon presque certaine – ou du moins bien moins incertaine – de passer une bonne soirée.

Le jeu avait une espèce de pouvoir magique qui faisait que des inconnus qui s’asseyait ensemble pour y jouer, même sans en discuter avant, presque quelque soit le groupe, allaient d’une certaine façon s’appliquer. Et sans que cela ne sous-entende le fait de trop se prendre au sérieux ou la tête comme on pourrait le craindre.

⇒ Qu’est-ce qui faisait que les joueurs jouaient différemment dès lors qu’on jouait à Cthulhu ? Qu’est-ce qui les empêchaient de s’appliquer ainsi sur les autres tables ?

Paradoxe 3 : Qu’est-ce qui fait la qualité d’un jeu ?

On peut voir plein de choses à modifier dans L’appel de Cthulhu. On peut trouver que telle ou telle édition contient des règles dont on n’a rien à faire. On peut trouver, avec nos yeux d’aujourd’hui, que la mécanique de la SAN ne tient plus vraiment la route. On peut critiquer même son respect des œuvres de Lovecraft (à ce sujet, voir l’excellent Stealing Cthulhu). Par contre, on peut difficilement penser que c’est un mauvais jeu ou qu’il est dysfonctionnel. Comment un jeu qui a procuré tant de souvenirs, de parties réussies et tant d’heures de plaisir à tant de joueurs pendant tant d’années peut être sincèrement considéré comme un échec ou quelque chose qui ne fonctionne pas ?

De mon côté, tout ça fait que je n’ai aucun problème à considérer L’appel de Cthulhu comme un bon jeu. Par contre, sur les éditions que j’ai possédées (toutes celles jusqu’à la 5) cela ne m’empêche pas de penser que la plupart des éléments qui le composent sont mauvais, et parfois pires encore :
• Bien que très accessible, le BRPS montre très vite ses limites. Et pas uniquement parce qu’il existe depuis d’autres propositions récentes faites sur mesure, comme Cthulhu Dark, mais c’est le cas depuis de très nombreuses années ;
• La mécanique de SAN était certes une énorme avancée au moment de sa sortie, mais je ne peux m’empêcher de la trouver très limitée aujourd’hui. Il y a trois ou quatre raisons principales, mais peu importe, l’idée n’est pas de faire le procès du jeu ;
• Malgré la pléthore de suppléments pouvant compenser si on le souhaite, toujours est-il que le décor est à peine décrit. Je me souviens que cela m’a posé pas mal de soucis adolescent ;
• Le bestiaire est presque un cas d’école de données inutiles – même si, comme la SAN, je suis tout porté à croire que cela été très différent à la sortie du jeu. À part quelques rares exceptions près, il est composé de monstres qui ne servent que très peu et dont les statistiques sont tellement impressionnantes qu’elles ne servent finalement à presque rien.
• De façon assez analogue, les sorts et les livres sont nombreux, mais il suffit généralement de l’un d’entre eux pour tenir plusieurs séances de jeu. A mon avis, le plus gros monstres, sorts et tomes auraient gagnaient à être traités de façon très différente.
• Les spécificités de ce qui fait l’horreur à la Lovecraft ne sont finalement que très peu décrites. Elles sont essentiellement réduites aux éléments ci-dessus.
• Nombre de scénarios officiels parus dans les recueils jusqu’au début des années 90 étaient soit injouables tels quels (La dague de Thot) soit très proches d’une sorte de scénario type prévisible et usé jusqu’à la moelle. Il fallait chercher la diversité dans certaines campagnes, soit dans les magazines.

⇒ Pour la plupart des points ci-dessus, on trouve aujourd’hui des solutions toutes prêtes soient dans l’énorme gamme du jeu (des jeux, même), soit dans le nombre de livres que l’on a vu arriver autour du mythe. Comme je le disais, l’objectif n’est pas de faire un mauvais procès à ce jeu mais de se demander comment il peut être bon si la plupart des éléments qui le composent ne le sont pas ?

Et je reprécise, parce que ce billet pourra donner l’impression d’être à charge, que je n’ai aucune doute sur le fait que L’appel de Cthulhu soit un bon jeu.

Hideo Gosha, cinéaste sans maître

hitokiri2

Attention, fanboy hurlant et souhaitant partager son enthousiasme…

Pour les fans de cinéma japonais, je me permets de relayer une souscription pour un livre double sur la vie et l’oeuvre d’Hideo Gosha (Goyôkin, Hitokiri – Le châtiment, Trois samouraïs hors-la-loi, Le sabre de la bête, Samouraï sans honneur, Dans l’ombre du loup, les Kiba, etc.).

C’est un réalisateur qui a connu plusieurs époques et qui s’est attaqué à plusieurs genres, mais c’est pour moi, avec Masaki Kobayashi, une des figures de proue du cinéma contestataire des années 60, et donc une inspiration majeure pour Tenga. Pour le dire simplement, même s’il n’a pas l’aura de certains grands classiques, Hitokiri – Le châtiment est à mon avis le meilleur film de sabre japonais.

Concernant l’auteur du bouquin, Robin Gatto, c’est un journaliste spécialisé qui a fait un paquet de bonus super intéressants sur nombre de DVD de films de sabre japonais sortis chez Wildside (entres autres, mais j’ai surtout vu ceux-là), dont quelques documentaires et entretiens avec des acteurs et réalisateurs japonais.

Pour finir, un article de Robin sur Hideo Gosha : http://www.asiafilm.fr/autour-dhideo-gosha/
Et le lien vers la souscription, avec quelques extraits concernant Hitokiri justement : http://fr.ulule.com/hideo-gosha/

Les 5 trucs : Wastburg

Wastburg est un JdR publié tout début 2013 chez les XII singes. Il propose aux joueurs d’incarner des gardes qui tiennent plus de la petite frappe qu’autre chose dans une cité crasseuse et corrompue, elle-même tirée du roman éponyme de Cédric Ferrand. Ce dernier a eu l’occasion de sévir sur plusieurs gammes de jeux de rôle depuis une dizaine d’années, ainsi que sur la deuxième incarnation de Casus Belli, avant de passer au roman avec Wastburg et le futur Sovok. Outre de se livrer à une opération clandestine – mais peu discrète – visant le retour  en grâce d’Alliance Ethnik, il se prête au jeu des « 5 trucs » en nous faisant part de ce qu’il a appris en travaillant sur Wastburg !

Pour le blog de Cédric : http://hu-mu.blogspot.com/
Pour sa bio : http://www.legrog.org/biographies/cedric-ferrand
Plus de détails sur le jeu : http://www.legrog.org/jeux/wastburg
Et pour une interview très intéressante de Cédric : Par ici.

1) La quadrature du système de jeu

Je peine avec les usines à gaz. J’aime quand c’est simple et funky, l’esprit funky. J’ai donc suivi ma pente naturelle et je me suis laissé aller en adoptant un système de jeu qui me plaît par sa simplicité et ses liens avec le “Oui, mais…” du théâtre d’impro sans me poser la question de base, qui est “Qui c’est qui, mon public cible ?”. Or j’ai le sentiment, avec le recul, que mon approche minimaliste pour les règles est un handicap quand il faut vendre le jeu à certains joueurs. J’ai fait plaisir à une frange minoritaire des amateurs de simplicité, mais je me suis coupé du vaste monde des autres joueurs. Et je ne parle pas des ingénieurs en minimaxage, mais du joueur lambda qui a l’impression que parce que c’est simple, c’est simpliste. Car pour beaucoup de monde, un livre de règles qui tient en 32 pages format A5, ça ne fait pas sérieux. Ça donne l’impression que je fais le minimum syndical (ce qui n’est pas entièrement faux, je dois le reconnaître).

Je dois dire que je m’attendais à ce que la communauté propose des règles alternatives. Il y a toujours des gens pour proposer des adaptations, des hacks et tout le toutim. Or je n’ai rien vu passer pour Wastburg. Personne n’a proposé une version motorisée par l’Apocalypse ou bien une variante en Système D6. Je n’en suis pas déçu, quelque part ça veut dire que le système de jeu est suffisamment imbriqué dans l’ambiance que je souhaitais offrir pour que les gens s’abstiennent de triturer des règles alternatives. Mais je me dis qu’avec un système de jeu différent, même pas officiel, le cadre de jeu pourrait attirer plus de monde. Et oui, c’est un appel du pied.

2) Faire ça à deux, c’est mieux

Le seul livret que j’ai écrit en solitaire, ce sont les règles. Tout le reste, je l’ai fait en collaboration avec d’autres auteurs. Ce n’est pas pour rien que je trouve que les règles sont ce qu’il y a de moins bandant dans mon jeu : si j’avais écrit ce livret à 4 mains, sans doute que les règles seraient totalement différentes. Elles me ressembleraient moins, mais elles seraient sans doute plus raccord avec mes intentions narratives (pour reprendre la marotte de Sébastien Delfino). Car dans les autres livrets, la collaboration a donné de belles choses. Philippe Fenot m’a obligé à poser un autre regard sur ma cité quand nous avons dû la présenter. Tristan Lhomme m’a semblé heureux de ne pas écrire “tentacule” dans un scénario d’introduction qui me semble bien foutu pour donner le ton de l’univers. Michel Croitoriu m’a incité à recycler un personnage central de la série Castle pour réparer une connerie que j’avais commise (voir le point 4). David Brosselin m’a permis d’honorer une vieille amitié tout en coécrivant un scénario faisant plusieurs clins d’œil à nos vies de jeunes adultes. Et que dire de l’aide de jeu signée par Jérôme Larré et François-Xavier Cuende : elle est tellement bien foutue qu’on m’en parle plus que de mes propres règles.

Le roman a été une traversée en solitaire, il était hors de question que je recommence tout seul dans mon coin pour la version en JdR. On ne peut pas à la fois faire la promotion de la narration partagée et s’enfermer, en tant qu’auteur, dans une tour d’ivoire. C’est extrêmement plaisant d’écrire à deux. Ça évite de s’enfermer dans la routine, l’autre nous remet gentiment en question en abordant les choses sous un autre angle. Il n’y a que des avantages. Et puis, pas moyen de procrastiner : l’autre attend votre version du fichier pour avancer. C’est idéal pour un type comme moi qui a tendance à s’éparpiller.

3) Donner les clés à d’autres

Et puis un jour, vous dites à votre éditeur “Pour le prochain livret, j’écris que dalle. Par contre, y’a un type qui a des idées pour deux, il veut écrire un truc sur la Purge.” C’est Gauthier Lion. Non seulement ça me permet de me dégager de la gamme pendant quelques mois pour me permettre de bosser sur autre chose, mais ça valide un truc important : si j’ai bien fait mon travail, d’autres doivent pouvoir prendre la suite de ma création. Et dans le cadre de Gauthier, c’est clair qu’il s’est approprié le cadre de jeu. Il va dans des coins de Wastburg où je n’ai jamais foutu les pieds (par goût ou par manque de curiosité), il n’essaye pas de m’imiter ou de me pasticher, et il a ses violons d’Ingres bien à lui, qui s’intègre parfaitement à Wastburg.

Car j’avais toujours dit que je voulais agir comme un réalisateur qui se fait plaisir sur le pilote d’une série télévisée puis qui s’éclipse pour laisser à d’autres le soin de boucler les 12 ou 21 épisodes restants de la saison. Et ça marche. D’autres sont capables de faire du Wastburg aussi bien sinon mieux que moi. Je garde un droit de regard pour éviter que la gamme ne parte en sucette, mais je deviens à mon tour spectateur de cette histoire.

Et de la même manière qu’il est plaisant en tant que MJ de voir un joueur faire une proposition narrative qui vient transcender le scénario initial et vous surprendre à votre propre jeu, il est éminemment plaisant de se rendre compte qu’on en pas seulement créateur, mais déclencheur. Car on écrit un jeu dans l’espoir que d’autres vont se l’adjuger pour le faire jouer à leur table. Mais qu’un auteur puisse aisément se mettre dans vos petits souliers, ça va une étape encore plus loin. Ça ne veut pas dire “N’importe qui peut faire ce que je fais” mais “J’ai posé des jalons, bonne descente à vous. Et pas de hors-piste, merci.

4) Du sexisme involontaire

Je ne vais pas revenir en détail sur ce qui m’a poussé à écrire de la fantasy masculine, mais le fait est que j’ai écrit un roman qui ne laisse pas beaucoup de place aux femmes.

Et mécaniquement, j’ai repris ce biais involontaire dans la version JdR en proposant de ne jouer que des gardoches masculins. Et des gens ont eu l’intelligence de me le faire remarquer sans m’accuser de quoi que ce soit. C’était trop tard pour réparer ce tort dans le roman (enfin, je pense ajouter un chapitre ou deux quand la Pléiade me rééditera), mais il y avait un coup à jouer pour le JdR. Et on a donc essayé de faire de ce manquement un moteur narratif pour un scénario dont la résolution vient par la suite normaliser la présence des femmes dans la garde de Wastburg.

Bon, c’est jamais agréable de se faire dire qu’on est sexiste, même quand c’est malgré soi. Mais c’est le genre de coup de pied au cul qui fait avancer. À tel point que je suis en train de travailler sur un jeu actuellement (titre de travail : D3, où l’on incarne des flics des Affaires internes dans la riante ville de Détroit) et que la question de la femme est centrale dans ma scénarisation. Sans verser dans l’action militante, j’essaye même de jouer avec certains a priori genrés des joueurs pour proposer une intrigue différente.

Donc acte. J’ai tendance à écrire des trucs de mâle blanc qui titille la quarantaine. Il ne s’agit pas de me renier, mais de mettre la pédale douce sur ce nombrilisme.

5) Le romancier n’est pas le mieux placé pour adapter son univers en JdR

Primo, j’ai le nez dans ma création, je manque clairement de recul. Je m’arc-boute sur des idées qui sont triviales en JdR, j’ai ma propre pratique du JdR qui est quelque part un énorme biais sur mon approche du jeu. C’est pas malin. Et puis j’ai passé des mois à penser à Wastburg pour pouvoir écrire ce roman, y replonger si vite après sa parution, c’est casse-gueule. J’ai pas laissé décanter le truc suffisamment. Les gens sont persuadés que j’ai des mystères cachés dans ma manche, que je connais à l’avance le nom du prochain burgmaester, que j’ai déjà fait des plans sur la comète. La vérité, c’est que je ne suis pas un démiurge. Je ne suis pas obnubilé par Wastburg, je n’anticipe pas mes histoires, je n’ai pas de carnet avec la base d’une grammaire loritaine. J’ai même été bien emmerdé quand il a fallu dessiner le plan de la cité : je ne m’étais jamais posé la question de savoir à quoi ressemblait la cité vue du ciel.

Pire, jouer dans Wastburg me contraint à y voir tous les défauts de construction. Je n’ai pas écrit le roman en le pensant comme un univers de JdR. Du coup en l’adaptant en jeu, je me suis confronté à tous les petits détails que je n’aborde pas dans le roman, mais que je trouve incontournables maintenant que j’ai pris le temps d’y penser. Car dans le roman, c’est moi qui dicte le mouvement de la caméra. Si un truc est flou, je me contente de ne pas insister dessus et de faire un plan large pour noyer le poisson. En JdR, je livre les décors au MJ. Et je vois bien qu’il y a des trucs que j’ai négligés. Que j’ai peint à la va-vite, en trompe-l’œil. J’ai fait l’impasse sur des éléments. C’est pas dramatique, mais si je faisais jouer du StarWars à George Lucas en lui mettant sous le nez tout l’illogisme de son scénario, ça l’énerverait. Ben moi, c’est pareil, sauf que je ne peux pas sortir un autre montage de l’histoire. C’est fait, c’est gravé dans le marbre, je dois vivre avec ça. Et le JdR, c’est aussi se confronter à ces erreurs. Et des fois, je ne vois qu’elles, j’en oublie les trucs autour qui fonctionnent pourtant bien.

Et en bonus …

You’re not a storyteller.


Et vous ?

What about you ?

Merci, Merry !

Des fois, une fille de 12 fait un fan-art sur un des derniers bouquins que vous avez publié. Et là, vous vous dites que vous faites le plus beau métier du monde. Peut-être aussi que vous avez de la chance qu’elle n’ait pas choisi un de vos autres bouquins.

Sometimes a 12 years old girl draws a fan-art of the last book you published and you just feel like you do the best job in the world. And maybe somehow lucky she didn’t pick any of these other books you made.

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