5 trucs : Brigade chimérique

brigade chimériqueEn novembre 2010 sortait chez Sans Détours la Brigade chimérique, un livre hybride à la fois adaptation en jeu de rôle et encyclopédie de l’univers de la bande dessinée éponyme de Serge Lehman, Fabrice Colin, Gess et Céline Bessonneau. Cette dernière revisite à la fois les heures sombres de notre histoire et un genre et/ou patrimoine littéraire autrefois fleurissant en France : le merveilleux scientifique. Quitte à faire hurler les puristes, disons que c’est quelque chose qui n’est pas sans rappeler le phénomène beaucoup plus connu des pulps et qu’on a ici un autre pendant de la culture populaire, précurseur d’une bonne partie du patrimoine génétique de la science-fiction et des superhéros. Cette transition-là entre passes-murailles européens et kryptioniens américains est d’ailleurs un des thèmes de la bande dessinée.

Romain d’Huissier fait partie de l’équipe (impressionnante amha, cf. ci-dessous) qui s’est chargée de cette adaptation et est à l’origine du projet. Pour tout dire, cela fait tellement longtemps qu’on se fréquente avec Romain, depuis bien avant de bosser sur Qin, que j’ai l’impression que cela ne sert plus à rien de le présenter et que tout le monde le connaît déjà. Pour ceux pour qui ne ce ne serait pas le cas, je vous enjoint à aller regarder sur sa fiche ou son site dans les liens ci-dessous. Pour les autres, disons simplement que son actualité reste très chargée. Outre ses sorties JdR sur la gamme Hexagon avec le compère Laurent, son-projet-secret-de-jdr-dont-il-ne-faut-rien-dire-mais-que-j’attends, son activité dans la presse rôliste, Critic vient d’annoncer une trilogie de romans à venir dont le premier doit sortir cette année. Bref, il y a de quoi faire. C’est peut être aussi pour cela qu’il a voulu écrire un « 5 trucs » très positif, encourageant à se prendre en main plus que sur les petites galères à éviter. Je vous laisse juger par vous même et découvrir ce qu’il a retenu de ses expériences d’adaptations de bandes dessinées en jeu de rôle.

Pour plus de détails sur la Brigade chimérique : http://goo.gl/T86XXr
Pour lire la biographie de Romain : http://www.legrog.org/biographies/romain-rom1-d-huissier
Pour aller sur le site de Romain : http://rom51.blogspot.fr/

1. Le jeu de rôle n’est pas / plus un loisir honteux

Les rôlistes de ma génération se souviennent avec angoisse d’une période noire au milieu des années 1990, durant laquelle notre loisir fut littéralement crucifié dans quelques émissions télévisées aussi stupides que – hélas – populaires. Des suicides d’adolescents ou des profanations de cimetière furent imputés à la pratique du jeu de rôle, des parents éplorés virent leurs témoignages bidonnés pour aller en ce sens et il s’ensuivit quelques conséquences néfastes (fermetures de clubs en collèges et lycées, par exemple). Cette mauvaise presse jeta une forme d’opprobre sur un loisir jusqu’ici peu connu et considéré de façon plutôt neutre.

Les rôlistes avaient même fini par intégrer ce regard et s’en était pour certains presque fait une fierté – celle de pratiquer une activité un peu sulfureuse, d’être en marge d’une société de moutons, etc. Tout cela correspondait de plus à la fin d’un âge d’or des ventes et à la disparition du principal magazine représentant le jeu de rôle (Casus belli dans sa première incarnation). Ce fut même comme si personne ne s’était rendu compte qu’après ce bref feu de paille médiatique, le jeu de rôle était retourné dans l’anonymat – remplacé en tant que bouc émissaire par les films violents, les jeux vidéos sanglants, la télé-réalité – et que certains des éditeurs et auteurs les plus emblématiques de cette période étaient devenus écrivains (Mathieu Gaborit, Pierre Pevel…) ou montaient des maisons d’édition littéraires (Bragelonne, Mnémos…).

Quand j’ai conçu le projet d’adapter la Brigade chimérique, il est vrai que j’avais un peu de cette crainte en moi – qu’au mieux, le jeu de rôle soit considéré comme un média mineur et méconnu et qu’au pire, il soit associé à une réputation trop rebutante. À ma grande surprise, ce fut le contraire qui se produisit : les auteurs de la bande dessinée accueillirent l’idée avec enthousiasme et curiosité, comprenant le potentiel d’un tel ouvrage en terme de « bible » ou « d’encyclopédie » pour leur univers parfois à l’étroit dans ses planches façon comic-book. Serge Lehman vit qu’il pourrait y développer des concepts sous-tendant sa vision quasi métaphysique du surhomme – celle-ci n’ayant pu être mise en avant dans la bande dessinée. Gess fut heureux de pouvoir créer d’ambitieuses et inédites illustrations afin de peaufiner sa vision de cette Europe chimérique. Quant à l’Atalante, ils intégrèrent immédiatement le potentiel commercial d’un tel « produit dérivé », qui permettrait de prolonger le buzz autour de leur série et d’aller à la rencontre d’un nouveau public. Bref, le projet fut accepté avec une grande bienveillance et un intérêt dénué de tous préjugés : chacun des acteurs de la bande dessinée (auteurs comme éditeur) voulait que ce jeu de rôle voit le jour – pour des raisons artistiques et commerciales qui leur semblaient évidentes.

Et tant durant la réalisation du jeu adapté de la Brigade chimérique qu’au moment de sa sortie, cela se confirma. Il y eut de la promotion croisée (le jeu de rôle devant sortir juste après le dernier tome de la bande dessinée) et surtout un lancement en grande pompe au Festival des Utopiales 2010 : conférence de présentation au public et conférence de presse mêlant auteurs de la bande dessinée et du jeu de rôle (les deux œuvres étant alors quasiment mises sur un pied d’égalité, présentées comme complémentaires), interviews diverses, initiation au jeu au sein du pôle ludique du festival, exposition des illustrations produites par Willy Favre, etc. Une reconnaissance véritable et sincère et un regard valorisant porté sur notre loisir.

Si l’on regarde autour de nous, on constate aisément qu’en effet, le jeu de rôle n’est plus ce loisir honteux qu’il fut peut-être il y a quinze ou vingt ans. Désormais, les écrivains venus de ce milieu n’hésitent plus à le mentionner (c’est même souvent écrit en quatrième de couverture de leurs romans), de nombreuses adaptations fleurissent (les Chroniques des Féals, les Lames du Cardinal…) et sont considérés comme des produits prestigieux, des conférences sont données durant des festivals ou même dans des universités sur les spécificités du média (citons Julien Heylbroeck et Jérôme Larré comme intervenants), des thèses s’y intéressent (celle de Coralie David, par exemple).

À nous d’assumer à présent : le jeu de rôle est devenu respectable. Cela ne veut pas dire qu’il ne soit plus un loisir de niche ou qu’il soit sur le point de renouer avec le succès commercial (relatif) des années 1980, mais enfin : il a totalement sa place au sein de la culture populaire dite « geek » – pour le meilleur et pour le pire.

2. Poser ses couilles sur la table

Ce point est le corollaire du précédent.

Puisque le jeu de rôle n’est plus un produit honteux, de nombreuses possibilités s’ouvrent. Pour la Brigade chimérique, j’ai démarché seul et en mon nom les auteurs et l’éditeur de la bande dessinée. Je n’avais aucun acteur du milieu rôliste derrière moi (pour tout dire, je connaissais alors une petite traversée du désert), aucune structure pour crédibiliser ma proposition. Juste ma ludographie qui n’était à l’époque guère fournie. J’avais découvert l’œuvre par hasard chez mon libraire et en étais tombé amoureux fou dès le deuxième tome. Réflexe d’auteur de jeu de rôle : quand une œuvre vous titille ainsi, vous avez forcément envie d’en faire quelque chose pour notre loisir. C’est ce qui m’arriva et, pris d’une folie passagère, j’ai décidé de contacter Fabrice Colin (coscénariste de la Brigade chimérique et surtout ancien auteur de jeu de rôle) en premier lieu : je savais qu’au moins lui saurait de quoi je parlais et pourrait l’expliquer à ses camarades. C’était là ma porte d’entrée – la suite, vous la connaissez.

Mon audace fut payante, car le projet se monta avec l’accord de tous, au sein d’un éditeur aussi important que Sans Détour. Du fait de la disparition de l’aura sulfureuse du jeu de rôle ainsi que du nombre d’acteurs de la culture populaire qui furent jadis pratiquants, auteurs ou éditeurs, il est clairement possible d’oser. Oui, notre milieu, notre marché est petit – mais il n’est pas insignifiant pour autant, il a ses points forts et son public. Il suffit de savoir mettre cela en valeur.

N’hésitez donc pas à démarcher des éditeurs ou auteurs d’œuvres qui vous ont plu : ce n’est pas une chimère que de voir une adaptation se faire pour autant que vous soyez sérieux et pensiez bien le projet en amont pour en présenter tous les avantages. Récemment, Laurent Devernay a fait cette démarche pour adapter le manga français City Hall en prenant contact avec ses auteurs – et c’est même l’éditeur de cette bande dessinée (Ankama) qui a publié le jeu de rôle né de cette initiative! Hexagon Universe s’est également monté de cette façon – en mettant en contact un éditeur / auteur (Jean-Marc Lofficier) qui souhaitait faire mieux connaître son univers de superhéros et un éditeur de jeu de rôle (les XII Singes) toujours en recherche de gammes originales. J’ai entendu récemment que le roman American Fays tout juste paru chez Critic allait lui aussi devenir un jeu de rôle.

Alors si un roman, une bande dessinée, un jeu vidéo, un court-métrage ou même un film vous a tapé dans l’œil, sachez qu’il est possible d’en faire un jeu de rôle officiel – avec un projet bien monté, bien présenté, ayant reçu l’accord de plusieurs des ayants droit, vous partez déjà avec une base solide. Il suffit juste d’un peu d’audace, de beaucoup de sérieux et d’un coup de pouce du destin.

3. Être chef de projet

Sur l’adaptation de la Brigade chimérique, ayant montré l’initiative de ma propre volonté, j’ai pris tout naturellement la place de chef de projet. C’est un rôle qui s’avère tour à tour stressant et gratifiant : en gros, on est l’huile qui va permettre à tous ces rouages de fonctionner en harmonie. Et sur ce projet en particulier, ces fameux rouages étaient assez nombreux.

Qu’on en juge. Je devais composer avec les impératifs posés par quatre acteurs différents, ayant chacun leurs propres attentes vis-à-vis du produit final :
– les auteurs de la bande dessinée : eux souhaitaient voir leur univers étendu. Que le jeu de rôle tienne un rôle d’encyclopédie de l’œuvre afin d’en révéler les coulisses, d’en enrichir le contexte, d’explorer de nouvelles pistes, de citer d’autres personnages de l’époque… Le tout sans risquer de leur bloquer l’opportunité d’écrire des préquelles;
– l’éditeur de la bande dessinée : pour lui l’intérêt était d’avoir un beau produit dérivé qui ajoute au prestige de l’œuvre et permette d’en élargir le lectorat. Une visée commerciale donc – ce qui n’est pas un gros mot ici, puisque fonctionnant dans les deux sens (le jeu de rôle, dans son rôle d’encyclopédie, avait aussi pour but d’attirer à lui les lecteurs de la Brigade chimérique non-rôlistes);
– les auteurs du jeu de rôle : moi y compris, nous souhaitions rendre hommage à une œuvre nous ayant captivés tout en y apposant notre patte – dans le but bien entendu de faire le meilleur jeu de rôle possible, qui soit à la fois fidèle au matériau de base, mais sache s’en affranchir pour permettre son appropriation par les joueurs;
– l’éditeur du jeu de rôle : il souhaitait publier un produit prestigieux (d’où le format qu’il nous accorda : 256 pages en couleur, couverture cartonnée…) à même de séduire un large public (d’où le prix modique : 36 €) et ce pour enrichir son catalogue d’une gamme luxueuse et de pure création française, au bon potentiel de vente (malgré son genre de niche). Il est plus que probable que cette adaptation lui ait ensuite servi de vitrine pour en négocier d’autres (les Chroniques des Féals et les Lames du Cardinal suivirent).

En tant que chef de projet, je devais concilier les attentes de chaque coin de ce carré. Il me fallait relayer les informations données par les auteurs de la Brigade chimérique à ceux de son adaptation, m’assurer que tout était compris, relire chaque texte pour en lisser la cohérence et le style, informer régulièrement les deux éditeurs des avancées du produit, sélectionner à travers les six tomes de la bande dessinée et tout son matériel promotionnel les dessins qui allaient servir à illustrer le jeu, valider les illustrations inédites en accord avec l’équipe de l’œuvre de base, assurer la communication et la promotion sur les réseaux sociaux, etc. Je devais être un médiateur cherchant le consensus général, mais il était aussi nécessaire que j’ai le dernier mot en cas de débat risquant l’enlisement – sans pour autant devenir un « tyran ». Être à l’écoute, mais garder le cap fixé. Un travail harassant qui fut – comme je l’ai déjà dit – source autant de stress (en cas de souci, de malentendu, de retard sur le planning) que de satisfaction (quand tout tournait bien, quand le jeu a enfin vu le jour).

Si vous faites la démarche de proposer aux auteurs ou éditeurs d’une œuvre d’en réaliser une adaptation en jeu de rôle, sachez qu’il vous faudra certainement endosser le rôle de chef de projet. En tant que premier interlocuteur et force de proposition, vous serez celui en qui ils auront placé leur confiance – et il faudra vous en montrer digne. Sachez anticiper tout ce que vous aurez à accomplir pour une telle adaptation et tout se déroulera au mieux – avec une bonne préparation et une intense réflexion préalable, il ne vous restera plus qu’à régler les soucis par essence imprévisibles et inévitables de dernière minute. Mais vous aurez balisé le terrain avant de vous lancer, vous facilitant d’autant la tâche.

4. Sélectionner la bonne équipe

Quand est venu le moment de réaliser concrètement l’adaptation de la Brigade chimérique, il m’a fallu m’entourer d’une équipe d’auteurs solides et fiables – mais surtout, adaptés à un tel projet. Hors de question de piocher au hasard parmi mes connaissances dans le milieu : tel Jim Phelps, je devais réunir les meilleurs pour ce produit particulier.

Les noms me sont vite venus. Déjà, car j’avais travaillé avec chacun d’eux au moins une fois et pu ainsi juger de leur sérieux sur pièce, mais aussi parce que les connaissant bien, je savais ce qu’ils pouvaient apporter au projet. Willy Favre fut choisi, car il est un très grand auteur, productif et rapide, mais aussi un game-designer de talent ; il a de plus un goût prononcé pour les comics et avait déjà écrit un jeu dans le genre (Humanydyne) – j’eus également le plaisir de le voir réaliser des illustrations inédites pour le jeu. Pour Julien Heylbroeck, c’est sa formation d’historien spécialiste du communisme et du fascisme du vingtième siècle qui m’orienta vers lui : la Brigade chimérique se déroulant dans les années 1930, autant dire que son expertise allait être précieuse (et il avait déjà démontré sa capacité à traiter de thèmes sensibles avec intelligence dans WarsaW). Idem pour Stéphane Treille : historien et expert de l’extrême droite française des années 1930, il était pile dans le sujet et pouvait apporter son pointillisme et sa rigueur à notre équipe. Quant à Laurent Devernay, c’est un grand connaisseur de la culture comics et un scénariste émérite – deux qualités essentielles pour le projet.

Avec le recul, je pense avoir réuni l’équipe idéale pour cette adaptation précise. Le jeu s’est écrit rapidement, sans heurt, en bonne intelligence avec tous les acteurs impliqués et il est d’une cohérence artistique et éditoriale à toute épreuve – car chacun donna le meilleur de lui-même. Le succès du jeu (plus de 2.000 ventes pour le livre de base à ce jour) en témoigne.

En tant que chef de projet, vous aurez aussi la responsabilité de vous entourer de la bonne équipe. Interrogez-vous sur ce que chacun peut apporter (en qualité comme en défaut – il faut penser à tout). Ne vous limitez pas aux gens que vous connaissez, mais renseignez-vous sur ce que untel ou untel est capable de faire, quels sont ses points forts et ses points faibles. Intéressez-vous aux ludographies de divers acteurs du milieu afin de voir qui pourrait s’avérer précieux pour votre projet. Ce n’est pas du jeu de rôle, mais lorsque j’ai monté l’anthologie Dimension Chevalerie chinoise chez Rivière blanche (un recueil de nouvelles dans l’esprit des récits d’arts martiaux chinois), j’ai contacté Nicolas Henry (auteur de Wulin) afin qu’il la copilote avec moi. Nous ne nous connaissions pas, mais je le savais grand érudit en matière de culture populaire chinoise et en effet, il apporta beaucoup à ce projet.

Avec la bonne équipe d’auteurs, votre travail de chef de projet sera grandement allégé. Constituer cette équipe n’est donc pas une étape à négliger – au contraire, il s’agit du terreau dans lequel votre jeu prendra ses racines. Autant donc qu’il soit le plus fertile possible.

5. Travailler sur une adaptation

À l’origine du jeu de rôle sur la Brigade chimérique, il y a évidemment la bande dessinée : mon projet était bien d’en faire une adaptation – c’est-à-dire en capter l’essence, le fond et la forme, tout ce qui m’avait passionné dans cette œuvre afin de la retranscrire via la grammaire du jeu de rôle autour d’une table. Il y aurait une thèse à écrire sur le sujet de l’adaptation d’une œuvre en jeu – aussi vais-je me borner à expliquer comment nous avons fait, concrètement.

Tout partait bien des auteurs de la bande dessinée, bien entendu. En premier lieu, nous leur avons demandé de nous expliquer leur œuvre – d’en dérouler l’ADN pour nous. Car il y avait beaucoup à en dire : la Brigade chimérique se veut une excavation d’un pan totalement oublié de la culture populaire européenne, de cette science-fiction un peu rétro qui produisit plus de 3.000 romans et nouvelles en une trentaine d’années. Plus que cela même, elle contient en filigrane une explication sur la fin de ce courant dit du merveilleux-scientifique – la montée du fascisme, la guerre, l’autocensure qui s’ensuivit… Serge Lehman notamment avait déjà écrit de nombreux articles sur le sujet, qui furent autant de sources précieuses pour nous.

Et si la bande dessinée en elle-même était notre source principale, nous avons aussi exploré le genre dont elle se réclamait. Grâce à des éditeurs comme Rivière blanche ou Flammarion, certains romans merveilleux-scientifique commençaient à être réédités : ils furent une matière première importante, car ils nous permirent de nous immerger dans la science-fiction telle qu’elle se concevait à l’époque, par ses auteurs phares (Rosny Aîné, Maurice Renard, Jean de la Hire, Paul Féval fils, etc.). Nous avons pu découvrir les aventures originelles du Nyctalope, de Judex, de Félifax et de tant d’autres : comparant avec la façon dont la Brigade chimérique les réinventait, nous comprenions le processus mis en œuvre dans la bande dessinée et pouvions dès lors le reproduire dans le jeu de rôle – et en enrichir ainsi grandement le contexte par ce jeu de recréation de figures fictionnelles et historiques.

Concernant les éléments qui n’étaient pas dans l’œuvre, mais que ses auteurs souhaitaient voir traités dans le jeu, là encore il nous fut fourni de nombreuses notes – en réalité, tout le travail préparatoire de la Brigade chimérique sous la forme de brouillons. De là, nous avons pu tirer une chronologie de cette histoire chimérique et les concepts expliquant la super-science et l’Hypermonde.

Et bien entendu, même métaphorique, la période historique de la Brigade chimérique avait bien son pendant dans notre réalité. Les années 1930, la crise économique, l’arrivée d’Hitler au pouvoir, la menace communiste à l’Est… Des données qu’il nous fallait aussi exploiter pour fournir une assise solide au jeu : le côté chimérique ne pouvait tenir que si le fond historique était le plus pertinent possible. Sans même parler des thèmes que cela nous fournissait : toute l’ambiguïté d’une époque particulièrement trouble à mettre en scène.

À partir de toutes ces données (la bande dessinée, son processus de création, ses éléments sous-entendus, le vivier dont elle puisa son inspiration, la période historique où elle prend place…), nous avons pu construire un jeu cohérent qui respecte parfaitement l’œuvre qu’il adapte – mais aussi les autres sources et à-côtés que nous avons utilisés pour l’écrire. Je pense que cela a aussi joué un rôle dans le succès du jeu : il ouvre sur des perspectives plus grandes grâce aux solides fondations dont nous l’avons doté.

De la même façon, si vous travaillez sur une adaptation d’œuvre : ne vous contentez pas de celle-ci. Parlez avec ses auteurs de leurs motivations à la créer, de leurs sources, de leurs intentions. Creusez autour : lisez / visionnez des œuvres appartenant au même genre ou traitant des mêmes thèmes. Interrogez-vous sur la façon de retranscrire tout cela en jeu de rôle – pas seulement dans l’écriture du background ou des règles, mais sur comment vous allez fournir les outils aux diverses tables pour jouer dans l’esprit de l’œuvre de base.

En ligne de mire, vous devez bien sûr avoir le soin de produire une adaptation qui satisfasse au mieux les auteurs originels – c’est la priorité. Mais rien ne vous interdit de profiter de la marge de manœuvre que vous aurez pu négocier pour élargir en vous appuyant sur toute la matière annexe. C’est souvent ce qui fait la richesse des meilleures adaptations en matière de jeu de rôle.

Jeux vidéo 2014

Comme les années précédentes, un petit coup de projecteur sur les 5 6 jeux vidéos qui m’ont le plus plu/marqué en 2014.

the-binding-of-isaac-rebirth-cd-key-2844 Broforce Dark_Souls_II_cover OlliOlli-Original-Soundtrack-cover Legend_of_Grimrock_2 might-and-magic-x-legacy-jaquette-ME3050168836_2

Le fait qu’il y ait six jeux et non cinq est principalement dû à mon incapacité à choisir entre deux jeux pourtant sur la même niche : Legend of Grimrock II et Might & Magic X Legacy.

Donc :

Binding of Isaac : legend of zelda, ambiance malsaine, putain de drogue dure.
Broforce : run & gun, héros des films d’action des années 80 , nouveau contenu tous les jours.
Dark Souls II : dark, souls, deux.
Olli Olli : élégance totale , paie pas de mine, diabolique.
Legend of Grimrock II :  dungeoncrawler en extérieur, réalisation nickel, énigmes .
Might & Magic X Legacy : dungeoncrawler en extérieur, diversité accrue, peinture visible.

Et donc, pour ceux qui sont pas passés loin : Banner Saga (bon ok, presque que pour sa musique), Ikaruga, Spelunky, Shovel KnightThe last door, etc.

Vidéos – Colloque « Au-delà des frontières »

bdxIIIEn octobre dernier se tenait le colloque « Au-delà des frontières : Hybridation des formes et des genres dans les littératures de l’imaginaire contemporaines (XXe-XXIe siècles) » organisé par l’université Bordeaux III. Outre la chance de pouvoir y assister à des présentations rudement intéressantes (notamment sur les pulps, Hellboy et bien d’autres choses), j’ai eu le privilège d’être invité à y participer pour y parler jeu de rôle. La première fois en tant qu’auteur, lors d’une table ronde avec François Coupry, Lionel Davoust, Laurent Queyssi et animée par Natacha Vas-Deyres. La seconde pour proposer une communication à part entière sur la notion de genre (fictionel et/ou ludique) en jeu de rôle.

L’université vient de mettre ces vidéos en ligne :
+ Intervention : L’hybridation des genres et des fictions dans les jeux de rôle. Donc là c’est une demi-heure essentiellement sur le JdR.
+ Table-ronde : Pourquoi les auteurs sont-ils attirés par la création d’univers hybrides ? Il y est davantage question de comparaison des approches de création de roman et de jeux, un peu même de la Brigade Chimérique, et avec plus ou moins un dernier gros tiers qui parle plus spécifiquement de JdR.

La satisfaction du jour, c’est que contrairement aux divers enregistrements précédents, je me trouve relativement audible. Je vous encourage en tout cas à aller farfouiller dans les autres vidéos, on y trouve pas mal d’autres interventions très intéressantes (Pulps, Hellboy, Steampunk, X-files, etc.).

5 trucs : Inflorenza

inflroenzaL’enfer forestier de Millevaux a d’abord été développé pour une version maison de l’Appel de Cthulhu, puis, en 2013, comme un supplément pour Sombre.  Depuis le printemps 2014, il est désormais possible de l’arpenter via un système de règles spécifique, celles d’Inflorenza, avant que d’autres jeux ne viennent proposer des orientations complémentaires dans les mois ou années à venir.  Autre habitué des conventions bretonnes, son auteur, Thomas Munier, est un de ces rôlistes passionnés dont la ferveur et l’engagement forcent le respect. Indépendant jusqu’au bout des ongles, il pousse à son extrême la logique quasi-punk du Do-it-yourself, allant jusqu’à proposer de relier lui même ses livres avec force fil de fer et fleurs séchées. Aussi surprenant que cela soit de prime abord, pour un jeu tel qu’Inflorenza, cela devient vite une évidence une fois le livre entre le mains. Dans tous les cas, Thomas vient nous présenter les 5 trucs qu’il a appris en travaillant sur le jeu.

Pour découvrir Inflorenza : http://www.legrog.org/jeux/inflorenza/inflorenza-fr
Pour écouter le podcast (Cellule) sur Inflorenza http://www.tartofrez.com/?p=3304
Pour lire la biographie de Thomas : http://www.legrog.org/biographies/thomas-pikathulhu-munier
Pour découvrir le site de Thomas (blog, podcasts, jeux, etc.) : http://outsider.rolepod.net/
Pour la table ronde sur la créativité où nous participions tous deux : http://www.tartofrez.com/?p=4548

0 – Introduction

Dans Inflorenza, on incarne des héros, des salauds et des martyrs dans l’enfer forestier de Millevaux. C’est au sujet de ce jeu que je vais donner 5 trucs qui me paraissent utiles.

À part le premier, ce sont des trucs concernant les finitions. Mais ce n’est pas une ode au perfectionnisme. Si vous commencez la création de votre jeu, je vous invite à ne pas tenir compte des 4 derniers trucs. Au départ, si on se met la barre trop haut, on se coupe le courage de sauter. Quand vous vous sentirez prêt, alors vous pourrez élever la barre et tenir compte de ces trucs. C’est généralement possible quand on est proche d’avoir terminé. Voire quand on a terminé depuis quelque temps, et qu’on voudrait bien remettre son fer à l’ouvrage pour livrer une création plus aboutie encore !

1 – Allez chercher l’expérience là où elle se trouve :

Inflorenza est le premier jeu de rôle que j’ai écrit. J’avais déjà écrit un supplément et des scénarios, mais jamais un jeu de rôle entier. C’est une autre paire de manches. J’ai attendu longtemps parce que je ne me sentais pas capable de sauter le pas. Je ne pensais pas avoir assez d’expérience. Mais si l’expérience nécessaire pour écrire un jeu de rôle, c’était d’en avoir déjà écrit un, personne n’écrirait de jeu de rôle. À un moment, il faut se lancer. Faire l’inventaire de ses ressources et constater que c’est pas si mal.

Plein de choses permettent d’apprendre à écrire un jeu de rôle, et on en fait certaines déjà bien avant d’avoir un projet d’écriture :

+ Lire et jouer à d’autres jeux, tout simplement. En concevant Inflorenza, j’avais en tête certains de mes jeux préférés (Vampire la Mascarade, Les Secrets de la Septième Mer, Prosopopée…)… et aussi des jeux que je n’aimais pas. La rédaction, les mécaniques, l’univers, les illustrations de ces jeux de référence ont constitué mon premier matériau.

+ Les forums. Antonio Bay, Casus No, Les Ateliers Imaginaires, La Cour d’Obéron, le SDEN, Opale Rôliste, Terres Etranges… On y trouve des listes au Père Noël du jeu de rôle et des réponses à ces listes, des comptes-rendus de partie et des critiques de jeux, des discussions game design et des anecdotes débiles. Les forums sont une mine d’or. Surtout les fils qui ne prétendent pas traiter de game design.

+ Les articles de théorie rôliste. Tartofrez, Du bruit derrière le paravent, Limbic Systems, Les bons remèdes, Lors de ces après-midi en Utopie… On peut être d’accord ou non avec eux, mais c’est reposant que certains se grillent des neurones à votre place sur des questions de game design. Pour élargir vos vues, vous pouvez aussi faire un tour sur les blogs de game design des grands frères, jeu de société et jeu vidéo.

+ Surtout, ne sous-estimez pas votre propre expérience. Quand on se décide à écrire un jeu, on a souvent des années de pratique rôliste derrière soi (ou au moins une expérience du jeu de société). C’est une véritable banque de données. Dans votre jeu, vous allez essayer de reproduire des moments qui ont marqué votre mémoire, ou de pallier à certaines frustrations que vous avez pu rencontrer par le passé. Par exemple, j’ai souvent été frustré quand le MJ n’arrivait pas à exploiter les historiques des personnages, et donc j’ai cherché des règles pour que ça soit facilité. En ce qui me concerne, j’écris les jeux auxquels je voudrais jouer. Ce n’est pas la seule façon d’écrire un jeu, mais c’est celle qui me convient. Et dans cette optique, il est primordial de réutiliser sa propre expérience.

Partant de là, je n’ai qu’un regret : ne pas avoir commencé plus tôt. J’ai imaginé l’univers de Millevaux en 2006, j’ai joué dedans avec les règles de L’Appel de Cthulhu jusqu’en 2009 (ce qui m’a obligé à les customiser à mort), puis celles de Sombre. J’ai attendu 2013 pour imaginer mes propres règles alors que j’aurais pu en concevoir dès le départ. Pas que je sois insatisfait des règles des autres. Mais voilà, si j’ai un conseil à donner à quelqu’un qui a un univers, c’est : vas-y, invente des règles qui sont faites pour ton univers, n’attends pas, t’es capable. Si les règles t’ennuient, invente des règles légères. Mais réfléchis à deux fois avant de tenter une bouture avec les règles d’un autre jeu, parce que ça te demandera au moins autant de travail, sans garantie du résultat.

2 – Si vous playtestez beaucoup, alors vous ne playtestez pas assez

J’ai travaillé avec Johan Scipion, je tiens de lui la culture du playtest. Mais lui, il playteste vraiment à mort. Cet homme est une machine. Pour développer Inflorenza, j’ai fait beaucoup de playtests, mais beaucoup moins que lui quand même. Je m’étais donné un à deux ans pour écrire le jeu. J’ai fait des playtests avec des copains, et pas mal de playtests aussi en convention et en association. C’est pas forcément cool pour les joueurs en convention de devoir se taper un jeu pas fini, d’autant plus qu’il y a eu quelques parties vraiment ratées, mais pour un auteur, le public de convention est très utile. J’ai toujours eu à mes tables des gens qui étaient intéressés par l’univers de jeu, mais quand même, lors de la restitution ils disent vraiment quand ils ont trouvé des problèmes, là où les copains sont parfois trop consensuels.

Les conventions et associations sont aussi une bonne école pour présenter son jeu. Des fois, on se prend un four, et ça nous apprend quelque chose.

Au début, les règles connaissaient une révolution presque à chaque test, mais au bout d’un moment, ça s’est lissé. J’ai finalisé l’écriture du jeu au bout d’une trentaine de parties. Ça ne parait pas forcément énorme, mais derrière, j’avais 6 ans de parties dans le même univers, et notamment deux campagnes dans le même esprit « horreur épique » qu’Inflorenza. Donc je me suis dit que cela suffisait.

Les playtests ont permis d’aboutir à un jeu que je trouve robuste, avec une bonne durée de vie (personnellement, je suis prêt à refaire le double de parties juste pour le fun).

Mais n’empêche. Le jeu est proposé en deux modes, Carte Rouge (les joueurs contrôlent le décor et les figurants à tour de rôle) et Carte Blanche (les joueurs ne contrôlent que leur personnage, le MJ contrôle le décor et les figurants). Et bien je n’ai testé le mode Carte Blanche qu’une fois. Je suis parti du principe que c’était suffisant, parce que les jeux avec MJ, je connaissais, je n’ai fait que ça pendant vingt ans. Avec le recul, j’aurais dû prendre plus de temps pour tester en Carte Blanche. J’ai dû faire une dizaine de parties en Carte Blanche depuis la sortie du jeu, et si je suis content de comment ça tourne, j’ai maintenant plein d’idées de conseils pour ce mode. Idées qui, forcément, ne sont pas dans le bouquin. Les comptes-rendus de parties sont disponibles sur le forum, mais ça ne profitera pas à ceux qui se limitent au livre.

Tout ça pour dire qu’Inflorenza aurait été meilleur avec une vingtaine de parties playtests de plus. Je vais compenser ça en sortant une deuxième édition, qui s’articulera autour d’une version allégée développée autour du 50e playtest, Inflorenza a capella, qui ne nécessite pas de matériel, ni dés, ni feuille, ni crayon. Beaucoup de règles (notamment celles impliquant feuilles, dés, crayons) seront vues comme des modules à brancher sur cette version. Cette nouvelle édition sera disponible en téléchargement libre, donc le lecteur de la première édition ne sera pas lésé.

C’est impossible de juger à partir de combien de parties-tests un jeu est prêt. Mais je crois qu’on devrait toujours faire juste un peu plus de parties-tests que ce que l’on croit nécessaire. Ne pas se précipiter pour sortir un livre alors qu’on est toujours dans le bain du playtest, que les idées continuent à affluer.

3 – Évitez les règles qui ne font pas l’unanimité chez votre public cible

Un autre problème avait émergé en playtest : celui des thèmes. Le jeu comporte une mécanique de contrainte créative autour des thèmes. Il y a une liste de 12 thèmes qui composent l’univers d’Inflorenza : la nature, la folie, la chair… À diverses occasions, un personnage peut gagner une phrase à rajouter à son historique. Ça peut être une phrase neutre, une phrase de puissance ou une phrase de souffrance. Et à chaque fois, on devait tirer un thème au hasard pour la phrase.

Exemple : Imaginons un personnage, Madrigal, qui se fait mordre par un vampire. Madrigal écope d’une phrase de souffrance en Nature. Le joueur de Madrigal peut dire qu’une rose pousse à l’endroit de la morsure, ou qu’il se transforme en vampire sauvage, qui peut prendre des formes animales.

Lors des playtests, plusieurs personnes ont trouvé que la contrainte créative nuisait à leur immersion. S’ils jouaient Madrigal, ils trouvaient plus logique de pouvoir écrire ce qu’ils voulaient pour leur phrase de souffrance. Ça les sortait du jeu s’ils devaient à tout prix écrire une souffrance en Nature sous prétexte que le dé avait décidé de ce thème. Le problème, c’est que d’autres joueurs aimaient beaucoup cette contrainte créative. Mais les deux profils faisaient partie de mon public : ils aimaient tous les deux l’univers de Millevaux et voulaient pouvoir jouer dedans en mode horreur épique. C’est pour ça que dans la version finale des règles, l’application du thème est facultative. Chaque joueur fait comme il le sent, en fonction de l’inspiration du moment.

J’ai donc fait quelques parties tests avec application du thème facultative, et j’ai acté ça dans les règles finales. Mais aujourd’hui, j’ai fait dix-quinze parties depuis que le jeu est paru, et surtout j’ai testé d’autres jeux maisons avec des thèmes. Je vois comment on pourrait mieux faire les choses : quand un joueur gagne une phrase, il choisit l’un des douze thèmes, ou, s’il apprécie le concept de contrainte créative, tire un thème au hasard. J’avais écarté l’idée de choisir un thème, parce que je ne voyais pas la différence entre faire un choix et ne pas du tout appliquer les thèmes. Alors qu’en réalité, si les joueurs ont pour contrainte de choisir un thème, il leur est plus facile de respecter l’univers de jeu, et ils peuvent se poser des challenges créatifs.

Exemple : Un vampire m’a mordu et je gagne une phrase de souffrance ? Tiens, si j’écrivais une phrase avec le thème de la Folie ?

Je dois encore tester cette nouvelle idée, mais sur le papier elle me paraît plus séduisante.

Pour caler les règles d’un jeu, ça me paraît important de voir qui est votre public cible. Ça peut être une modélisation abstraite, mais je préfère me baser sur les témoignages des playtesteurs. Pour moi, le public cible, c’est l’ensemble des personnes que le jeu enthousiasme. Mais elles ne forment pas un tout homogène. J’ai des personnes dans mon public cible qui aimaient tirer des thèmes au hasard, d’autres qui détestaient ça. Je ne parle pas de public secondaire ou tertiaire, je parle bien de personnes du public primaire. En tant qu’auteur, j’ai cherché à être consensuel dans le bon sens du terme : c’est-à-dire, j’ai cherché un consensus pour que les joueurs du public cible (c’est-à-dire des personnes déjà séduites par l’ambiance d’Inflorenza) passent un bon moment. Je n’ai pas voulu être consensuel dans le sens de demander aux gens ce qu’ils veulent dans le jeu et le mettre à tout prix : le jeu aurait alors ressemblé à une voiture conçue par Homer Simpson !

La réponse que j’ai trouvée, c’est de rendre le jeu modulaire. Il y avait des fondamentaux que je souhaitais commun à toutes les tables, et d’autres aspects que je préférais laisser à l’appréciation de la table. A l’appréciation de la table, ça ne veut pas dire que je laisse les joueurs inventer les règles sur un point, ça veut dire que sur certains points je propose le choix entre plusieurs règles : mode Carte Blanche pour ceux qui aiment bien que le MJ contrôle le décor et les figurants, mode Carte Rouge pour ceux qui aiment que les joueurs prennent plus de pouvoir sur la narration. Ça veut aussi dire des règles facultatives, comme l’application des thèmes, et des règles avancées, comme les pouvoirs de personnages qui transforment Inflorenza en jeu de superhéros dark dans la forêt.

Ça n’a rien d’évident, et je ne peux pas garantir que mes décisions vont toujours convenir, mais ça me paraît important. Chercher comment faire pour permettre une bonne expérience aux personnes qui aiment les fondamentaux du jeu alors qu’elles ont des goûts différents concernant les aspects périphériques du jeu.

Pour y parvenir, faire un jeu modulaire, modulable, me paraît une solution possible. Mais il y a la manière. Si on veut pinailler, je ne suis pas très content de ce que j’ai écrit dans le jeu au sujet des thèmes. C’est mis qu’à chaque phrase, on doit tirer un thème au hasard, mais qu’on n’est pas obligé de l’appliquer. Ça sonne comme si je n’assumais pas cette règle. Aujourd’hui, donc, j’écrirais les choses différemment. A chaque phrase, on doit choisir un thème ou en tirer un au hasard. C’est beaucoup plus intuitif. Encore un argument en faveur de plus de playtests !

4 – Faites relire une première fois et faites encore relire votre version corrigée après relecture

J’adore écrire, mais je trouve ça très difficile. Je veux dire, pas difficile d’écrire un livre. Juste d’écrire une phrase qui traduise vraiment notre pensée et que tout le monde peut comprendre. Et si personne ne s’est endormi avant la fin de la phrase, c’est la cerise sur le gâteau. Je vous dis ça alors que j’écris depuis vingt ans.

C’est impossible d’écrire un premier jet qui soit vraiment lisible, et d’ailleurs je conseille d’écrire les premiers jets sans faire attention à ça. Écrivez à la vitesse de la pensée, posez vos idées en désordre.

Vous aurez tout le temps plus tard pour revoir ça et transformer cette purée de mots en festin.

La confiance en soi est primordiale pour sortir des premiers jets. Mais pour corriger, c’est bien d’être autocritique. Pour découvrir les horribles fautes de français, les contresens, les phrases incompréhensibles. Car votre premier jet ne sera que ça.

Ma technique, c’est de faire un premier jet, et ensuite de le relire trois fois.

Ensuite, il faut trouver des relecteurs. Quelle que soit la taille du texte, je trouve que six est un minimum. Concernant Inflorenza, une douzaine de personnes ont accepté de saigner des yeux pour la bonne cause. Pour composer votre dream team, prenez un relecteur qui a déjà joué à votre jeu, un auteur de jeu affûté sur les questions de game design, un nazi de la grammaire, un rôliste qui ne connaît pas votre jeu, et une personne qui n’a jamais fait de jeu de rôle. Soyez sympas avec les relecteurs, ils sont votre soutien le plus précieux. Mais vraiment. Sans les relecteurs, vous n’êtes rien. Vous passerez cent fois à côté de la même coquille quand eux, ils la verront au premier coup d’œil. Donnez-leur des instructions précises, mais laissez-les se concentrer sur leur spécialité, donnez-leur des délais longs pour s’organiser dans leur relecture, envoyez-leur une version imprimée s’ils ne veulent pas relire sur écran, et au final, récompensez-les comme ils le méritent. Un exemplaire du jeu fini et un crédit dans le texte sont un minimum. Si vous avez les moyens, vous pouvez aussi vous payer les services d’un relecteur professionnel.

Pour recruter des relecteurs, j’ai pris l’habitude de faire une demande publique sur mes réseaux, en annonçant le titre du texte à relire, son contenu, sa taille, et le délai que je demande. J’ai toujours été étonné par le nombre de personnes motivées pour participer.

Quand j’ai reçu les retours sur Inflorenza, je les ai d’abord tous lus. Ensuite, je les ai classés en 4 groupes, du plus simple (des retours portant principalement sur la grammaire et l’orthographe) au plus compliqué (impliquant de grosses refontes de game design et de chapitrage), et j’ai appliqué les corrections d’après chaque retour, du plus simple au plus compliqué.

Ensuite, j’ai relu ma copie, trois fois. Et à partir de là, je suis passé à la maquette.

Néanmoins, je ne suis pas satisfait du livre tel qu’il est sorti. Il comporte encore des coquilles. Il s’agit principalement de fautes de frappe, mais il y a aussi deux exemples de règles où les choses sont mal formulées et font apparaître une contradiction. Rien qui ne pourrait contrarier un lecteur bienveillant, mais quand même ces coquilles je les vois, et certains lecteurs les ont vues également.

C’est arrivé parce que j’ai fait deux erreurs.

Quand j’ai fini mes corrections d’après les retours des relecteurs, j’aurais dû retourner mon texte final au relecteur. Quand j’ai corrigé d’après les retours simples, j’ai éliminé la majorité des fautes de frappe et de français. Mais quand j’ai corrigé d’après les retours compliqués, j’ai tellement remanié le texte (mais vraiment : Inflorenza n’était plus du tout le même jeu) que j’ai refait un tas de nouvelles fautes de frappe et de français.

Quand j’ai été relecteur sur Démiurges de Frédéric Sintes, j’ai été surpris qu’il me renvoie son texte une deuxième fois. Aujourd’hui, j’ai compris qu’il avait raison.

L’autre erreur, c’est de n’avoir relu que sur écran. Quand j’ai été relecteur sur Sombre de Johan Scipion, il me disait toujours de relire ses textes sur un document imprimé. Mais sur Inflorenza, qui faisait deux cents pages, je ne l’ai pas fait. Le problème, c’est qu’en relisant le livre papier une fois publié, des coquilles m’ont sauté au visage. Donc, faites-le. Après avoir relu trois fois sur écran, imprimez sur papier et relisez sur papier. Ça vaut largement le coût de l’encre. Maintenant que je fais des livres artisanaux, j’ai le matériel pour imprimer facilement un livre entier, mais si vous n’avez qu’une petite imprimante, vous pouvez faire appel à un service de reprographie, ou même à un imprimeur, pour sortir un livre entier et le relire.

5 – Méfiez-vous des dates limites

J’ai déjà écrit un article détaillé sur les dates limites, mais je vais développer mon impression sur ce jeu en particulier. J’ai commencé à rédiger les textes au bout d’une vingtaine de playtests, et j’ai envoyé le texte à relire au 1er novembre 2013, avec un délai de deux mois pour relire. Les relecteurs ont tous rendu à l’heure, et au 1er janvier 2014, j’avais leurs retours. Je me suis dit alors que ça pourrait être prêt le 14 mars pour la Convention Eclipse, qui est la plus grosse manifestation rôliste à laquelle je participe.

Alors, j’y suis parvenu, mais ça a eu un prix :
+ En gros, j’ai fait les photomontages des illustrations et la maquette en deux mois.
+ J’ai pris le temps qu’il fallait pour corriger, c’est-à-dire beaucoup de temps.
+ En gros, entre corrections, photomontages, maquette, confection des livres artisanaux, Inflorenza a dû m’occuper a minima une trentaine d’heures par semaine entre janvier et avril.
+ Ça a nettement impacté ma vie professionnelle et aussi ma vie relationnelle. En gros, on ne m’a pas beaucoup vu pendant deux mois. Et ça, je ne veux pas le renouveler.
+ Corollaire des trucs précédents, en me fixant cette date limite tout à fait arbitraire (je suis mon propre éditeur, je peux bien sortir mes livres quand je veux), je n’ai pu ni playtester ni relire autant qu’il me paraît nécessaire aujourd’hui.

Si vous avez un éditeur, les dates limites arbitraires ne devraient pas être une fatalité non plus. Votre éditeur est tout à fait à même de comprendre vos contraintes de temps et vos contraintes de game design et il ajustera sa communication en conséquence. Il saura même détecter si vous vous mettez trop la pression. Les dates limites sont intéressantes pour booster les auteurs feignants ou procrastinateurs, mais ce ne sont ni les seuls ni les meilleurs outils pour ça. Se fixer des contraintes arbitraires peut mener à bâcler le travail. Il vaut mieux travailler à magnifier sa passion pour le game design et aménager son emploi du temps que de se fixer des contraintes arbitraires qui n’aideront qu’à bâcler le travail.

Les choses se compliquent si vous avez lancé votre jeu avec une souscription. J’évite ce mode de financement, en partie à cause de la pression temporelle qu’il nous met. S’il vous est nécessaire de vous financer par souscription, prenez garde à ne la lancer qu’après être déjà bien avancé dans votre travail de game design. S’il vous paraît inconcevable de commencer à travailler sérieusement sur un jeu tant que le financement n’est pas assuré, alors soyez élégant dans votre communication auprès des souscripteurs : faites des points réguliers en justifiant chaque délai et diffusez des versions tests jouables au moins une fois par an ou une fois tous les six mois.

Un jeu n’est jamais terminé. Dans un an, trois ans, dix ans, même si entre-temps j’aurai peut-être sorti une deuxième ou une troisième édition, je verrai encore des trucs à corriger, parce que mon expérience et mes souhaits ludiques auront évolué. Pas forcément pour le meilleur, d’ailleurs.

Il faut bien se décider à livrer le bébé un jour. Donc, terminez votre jeu, mais ne le terminez pas en dessous de votre niveau d’exigence du moment. C’est la meilleure façon de ne pas avoir de regrets.

4 intrigues moisies

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Illustration de Tom Gauld et extraite du New Yorker.

Podcast : Apocalypse World GM Jam

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Il y a quelques semaines, Lowell  Francis a eu la gentillesse de m’inviter à venir parler d’Apocalypse World sur Play on target. Si vous ne connaissez pas ce podcast et comprenez l’anglais, je vous encourage à y jeter une oreille ou deux. Les intervenants comme les sujets y sont régulièrement très intéressant.

Pour cette épisode, l’objectif était de réunir des MC d’Apocalypse World pour les faire parler de leur pratique. Parmi ceux-ci on compte Rachel S. Walton, qui est notamment la créatrice du hack de Monsterhearts appelé The Long Orbit et dont je n’ai que rarement l’occasion de dire le bien que j’en pense, Brennan Taylor (Bulldogs!) et Mark Diaz Truman (Firefly, Our last best hope, etc.).

Donc voilà, si vous voulez soit découvrir un peu le jeu, soit vous moquer des mes difficultés d’élocution – il parait que je prends l’accent russe lorsque je suis stressé et que j’essaye de parler dans une langue étrangère, il vous suffit de cliquer ci-dessous.

Pour écouter ou télécharger le podcast (Durée : 1:14:11 — 51.0MB)

5 trucs : Cats !

catsCats ! est un jeu sorti à la fin de l’année 2010 aux éditions Icare et dont la gamme s’est étoffée d’un écran, d’un scénario et d’un supplément au printemps dernier. À part ce que vous savez déjà, à savoir qu’il s’agit d’un jeu où on incarne des matous, je ne pourrai malheureusement pas vous dire grand chose de plus le concernant. En effet, malgré les multiples occasions qui se sont présentées, je n’ai jamais joué à Cats ! et je n’y jouerai probablement jamais. Je sais que cela a l’air ridicule et que c’est pas la meilleure des façons d’introduire un « 5 trucs », mais j’ai juste bien trop peur de ces satanés bestioles. Non, vraiment, vraiment, peur. Par contre, j’ai suffisamment vu de joueurs en sortir ravis en convention, ou voir tout l’amphi d’Eclipse feuler à l’évocation du jeu pour vous encourager à vous renseigner dessus et à ne pas vous limiter à la méconnaissance d’un pauvre élurophobe.

Lui aussi fier d’avoir été « formé » à la CJDRA, Vincent Mathieu, l’auteur du jeu , est quelqu’un que vous avez déjà du croiser si vous êtes un habitué du circuit des conventions. Originaire de Lorraine, il fait partie de ces quelques « routards » que l’on rencontre presque plus facilement à Marseille, à Provins ou en Bretagne que par chez lui. En tout cas, pour avoir eu l’occasion de maintes fois discuter avec lui, c’est quelqu’un qui a de nombreuses réflexions très intéressantes sur le jeu de rôle, et notamment sur comment concilier une des aspects les plus chronophages de notre passion, l’écriture, avec le « vrai » boulot. Celui qui fait vivre la famille. Quoi qu’il en soit, en attendant D-Day, son prochain jeu, il vient partager ses propres expériences, et ce qu’il a pu apprendre en travaillant sur Cats !

Profitez-en, vous n’êtes pas prêts de revoir une image de chat sur Tartofrez :)

1 – Le jeu

Créer un jeu de rôle, ça peut sembler facile, mais c’est surtout chronophage et ardu. Il est facile de se perdre dans les détails et de passer à côté de l’essentiel. C’est pourquoi savoir exactement vers quoi s’oriente le jeu, cela aide grandement son concepteur. En ce qui concerne Cats!, j’ai eu la chance d’aller à bonne école grâce à la CJDRA (Convention des Jeux De Rôle Amateurs). Dans cette convention (malheureusement) disparue, les auteurs de jeux de rôle non publiés devaient se prêter à une séance bien particulière. Ils disposaient de deux minutes et trente secondes maximum pour présenter leur création face à un amphithéâtre bondé de rôlistes désireux de jouer. Ça n’a l’air de rien, mais c’est énorme. Il vous faut convaincre les joueurs potentiels en peu de temps de jouer à votre jeu plutôt qu’à ceux de vos petits camarades. La première fois que j’ai participé à la CJDRA, je me suis trouvé ridicule, voire un peu plus que cela. Les autres créateurs de jeux avaient une présentation d’enfer, alors que je ne pouvais dire que : « C’est un jeu de rôle où l’on interprète des chats… ». J’ai eu droit à des joueurs désireux d’en savoir plus, ce qui a fait que mon ego n’en a pas trop souffert. Mais, fort de cette expérience du (quasi) fiasco concernant ma présentation du jeu, je me suis mis à travailler dessus. Et ce fut l’épiphanie ! En mettant à jour les arguments, les points forts et les éléments ludiques intéressants à présenter, j’ai pu recentrer le jeu sur certains points précis, utiliser des éléments ludiques qui collaient plus à l’univers de jeu, etc. Bref, j’étais en train de peaufiner et développer une esquisse de jeu en un vrai jeu, avec une thématique propre.

Un simple exemple pour illustrer mon cas : Dans les premières versions du jeu, les chats pouvaient utiliser un pouvoir de pyrokinésie. Je ne m’en cache pas, c’est une résurgence de la classique « boule de feu » à la D&D. Mais, si ça peut être amusant, ça ne colle absolument pas aux chats et à leur univers. En revanche, en remplaçant la pyrokinésie par une capacité allergène, c’est tout aussi amusant et cela colle beaucoup mieux à l’univers de jeu de Cats!. Vous faites un jeu de rôle sur les chats, centrez-le sur les chats, à tous les niveaux. Bref, pensez aux points forts de votre jeu et adaptez-les pour les rendre ludiques. Vous y gagnerez forcément.

2 – Tout essayer, quitte à se planter.

Fort du point ci-dessus, il vous viendra certainement des idées novatrices qui donneront une touche bien particulière à votre jeu, le démarquant notablement des autres. C’est le but. Mais une idée a priori géniale peut s’avérer être une véritable plaie qui va pourrir votre jeu. C’est pourquoi il vous faut tout essayer pour confronter ces idées à la réalité. Quelquefois, il en ressortira un élément ludique capital pour votre jeu, et ce sera du bonheur en barre pour son créateur. D’autres fois, et généralement le plus souvent, ces tests mettront en lumière un imprévu ou un vice de forme qui vous fera dire que c’est une fausse bonne idée, et qu’elle mérite soit de retourner dans les limbes, soit de recommencer tout depuis le début. C’est pour cela que créer un jeu de rôle est long, pénible et ardu. Il vous faut sans cesse penser, mettre en forme, tester et recommencer.

Voici un exemple assez parlant concernant Cats!. À un moment, il m’est venu l’idée de gérer des points de chance non plus avec de simples jetons, mais avec des… croquettes pour chats ! Je jubile. On n’a rien fait de mieux pour immerger le joueur dans un univers félin. Et me voici avec mes dés et un petit sac de croquettes pour tester une partie à la CJDRA. Premier essai et… tout de suite, je vois bien que ça ne le fait pas. Parce si l’idée semblait sympa, la pratique me rappelle rapidement à la réalité. À force de manipuler les croquettes pour chats en cours de partie, mes mains ainsi que celles des joueurs embaumaient l’odeur du poisson aux petits légumes. En fin de partie, ma première action a été de me précipiter aux toilettes pour me laver les mains, poursuivi par deux matous qui trouvaient mon parfum réellement intéressant. Inutile de vous préciser que les croquettes n’ont pas fait long feu.

3 – Les textes

Un jeu de rôle est fondamentalement un texte qui décrit un univers de jeu et les mécanismes ludiques qui seront utilisés. On peut aussi y trouver aussi des éléments qui aident à plonger dans le jeu, comme des scénarios, des esquisses de scénarios ou une campagne. Le visuel est important, mais ce n’est pas l’essentiel. Un jeu de rôle uniquement composé de textes est fonctionnel. Je doute qu’il puisse l’être avec uniquement des illustrations. L’important, dans un jeu de rôle, c’est le texte. Et il convient donc de particulièrement le soigner. Tout d’abord, les informations que vous voulez passer au lecteur doivent être claires, compréhensibles et surtout ne pas prêter à confusion. Autre point à surveiller : La relecture et la correction des fautes de frappe, d’orthographe ou de grammaire. En bon néophyte de l’édition à l’époque, je me suis dit qu’un simple traitement de texte de base ferait l’affaire pour écrire un jeu de rôle. Monumentale erreur ! Le problème vient de vous et de votre cerveau. Vous connaissez forcément les phrases de votre texte, puisque vous les avez imaginées dans votre tête avant de les taper sur votre ordinateur. À force de vous relire, votre cerveau les connaît par cœur. Et c’est bien là le problème. À force de se simplifier le travail à chaque lecture, il corrigera automatiquement dans votre tête les mots manquants, etc. Et sans le savoir, vous laisserez passer des coquilles énormes. Deux choses peuvent vous aider pour corriger cela.

Premièrement (et comme dit auparavant), il vous faut un nombre conséquent de relecteurs venant d’horizons différents. Les vieux briscards seront plus sensibles à des points de règles techniques, tandis que les néophytes seront plus attentifs à la compréhension générale. Mais tous pourront dénicher des erreurs d’orthographe ou de grammaire que vous auriez laissé passer de prime abord.

Secundo, un logiciel correcteur orthographique digne de ce nom sera votre second atout. Personnellement, j’ai opté pour Antidote, mais (malheureusement) trop tard. Passer d’un correcteur orthographique de base à un de niveau professionnel, c’est un peu comme passer d’une Twingo à une Bentley. Petit truc en passant : Avant de relire une Xième fois votre texte, changez la police de caractère par des lettres ignobles (genre Police Halloween Jason) et commencez votre lecture. Ça pique les yeux, mais ça chamboule les habitudes  et vous permet de repérer les erreurs plus facilement.

Dites-vous surtout qu’à moins d’être un génie de la langue française, vous n’arriverez jamais à fournir plus de 200 pages sans aucune erreur. Mais vous parviendrez à les limiter (drastiquement ?) grâce à cette expérience partagée.

4 – Les limites

Éditer un jeu de rôle, c’est se fixer des limites. Et c’est rudement difficile comme exercice. Votre jeu, vos textes, représentent un certain nombre de mots, de phrases, de paragraphes et de chapitres (sans compter les futures illustrations). Que vous passiez par un éditeur ou décidiez de vous éditer vous-même, la dure loi de l’imprimerie vient vous rappeler durement à l’ordre (à moins de publier un fichier PDF, mais j’y reviendrais un peu plus loin). L’imprimeur vous fait un bouquin à un certain format, pour un nombre précis de pages, et le tout pour un prix donné. Il va falloir trouver le bon format pour y caser l’essentiel du texte, et si possible avec une police lisible par le commun des mortels. Et le tout en adéquation avec votre budget, ou celui de l’éditeur.

En général, on a toujours plus de signes que ce que peut contenir le média. Et d’un seul coup, l’auteur de jeu de rôle se transforme en monteur de cinéma, à retravailler ses textes pour garder la même clarté et le même degré de compréhension tout en réduisant son signage pour faire rentrer le tout dans le format choisi. Lorsqu’il devient évident qu’il faut faire des coupes dans le texte, c’est la douche froide ! Votre « œuvre » est définitivement altérée, défigurée, dénuée de son sens premier… Et c’est la déprime.

Alors, soyons clairs : vous ne pourrez jamais TOUT publier en un seul coup (à moins de faire un burst, mais c’est relativement nouveau dans le monde du jeu de rôle). Cela dit, il faut relativiser. Ce n’est pas parce que votre livre de jeu publié ne contient pas le chapitre des traditions chamaniques millénaires des elfes noirs de la Forêt des Murmures que votre jeu est foutu. Vous aurez toujours la possibilité de publier des extensions (si votre jeu se vend bien) ou bien de les diffuser sous d’autres formats à destination de vos joueurs potentiels. Bref, adaptez votre jeu au média sur lequel il va paraître. Ce n’est pas de la trahison, c’est de la concession. De même, équilibrez vos chapitres. Votre jeu n’a peut-être pas besoin d’avoir un tiers du bouquin qui décrit tout l’armement possible et inimaginable du haut moyen-âge.

Concernant Cats!, l’éditeur m’a tout de suite mis au parfum. Si j’étais d’accord pour publier le jeu, je devais le faire tenir dans 200 pages recto verso au format royal. Pour les néophytes, et surtout parce que je l’ignorais moi-même à l’époque, le format royal correspond à une surface de 16 x 24 cm, un peu plus grand d’une demi-feuille de papier A4. Pour situer la chose, un livre de poche fait 11 x 18 cm et une feuille de papier A4 21 x 29,7 cm. Le format royal fait donc « petit » face au traditionnel A4 européen. Ce n’était pas un problème en ce qui me concerne, puisque j’ai toujours considéré Cats! comme un « petit » jeu. Ce format me semblait donc approprié.

En revanche, lorsque j’ai commencé à plaquer mes textes sur ce format, je me suis vite arraché les cheveux. Votre traitement de texte habituel vous met votre texte en page sur du format A4 par défaut. Lorsque vous basculez sur un autre format inhabituel, le visuel change complètement. La police de caractère qui convenait parfaitement auparavant n’est plus du tout adaptée, vos chapitres harmonieusement construits sont tout à coup déformés, etc. Un sentiment de lassitude venait de tomber d’un coup sur mes épaules, car j’avais l’impression de devoir refaire ce que j’avais déjà fait auparavant. Mon erreur avait été de « penser » mon jeu sur un format traditionnel A4 en le rédigeant avant de discuter avec l’éditeur. Pour bien faire, j’aurais juste du faire de la frappe au kilomètre en me concentrant simplement sur le texte lui-même (cf. le point 3) et laisser la mise en page à l’infographe.

Juste une petite chose concernant les médias électroniques : Vous pouvez bien évidemment tout faire vous-même (Infographie, mise en page, illustrations et production d’un PDF), mais si vous faites un simple ersatz d’un livre papier qui s’affiche sur un écran, vous passez à côté de quelque chose. L’intérêt essentiel d’un livre électronique, c’est l’indexation et la recherche. Vous vous souvenez comment vous galériez en recherchant une information dans l’horrible et agaçant DMG d’AD&D ? Et bien l’électronique est faite pour bannir cela. Un PDF digne de ce nom est fourni avec un sommaire et un index qui permettent d’aller directement d’un clic de souris ou d’une tape sur un écran tactile à la page que vous recherchez. Mais le revers de la médaille, c’est qu’il vous faut faire ce sommaire et cette indexation. C’est plus de boulot, mais l’utilisateur verra clairement la différence.

5 – Les éditeurs (vs. moi-même)

Dans la série des questions métaphysiques que se pose un jour ou l’autre un auteur de jeu, il y a le classique : « Dois-je passer par un éditeur pour publier mon jeu ou puis-je le faire moi-même ? ». Derrière cela, il y a votre emprise sur votre création. Certains vous diront que si vous faites tout vous même, ce sera toujours votre œuvre, alors que céder une partie de ces droits à un éditeur revient de facto à la dénaturer. Personnellement, et comme dit précédemment, ce n’est pas parce que vous publiez votre œuvre que vous ne serez pas amené à faire vos propres concessions, ne serait-ce qu’à cause de votre budget par exemple. Par expérience, je vous conseillerais de privilégier l’éditeur par rapport à l’auto-édition, et ce pour ce qui me semble être plusieurs points positifs.

Tout d’abord, un éditeur de jeu de rôle est censé pouvoir donner un avis éclairé sur votre création, ce qui ne fait pas de mal pour le coup. Il peut très bien décider de ne pas le publier, car votre jeu ne correspond pas à ses critères d’édition, tout en vous donnant des indications ou des critiques constructives sur votre jeu. Ça fait toujours un avis de professionnel sur votre jeu, et c’est déjà ça de pris. Cela dit, ciblez tout de même les éditeurs auxquels vous soumettrez votre jeu. Il paraît assez logique d’essuyer un refus lorsque vous proposez « Mon petit poney RPG » à un éditeur spécialisé dans le jeu de rôle post-apocalyptique ou centré sur les zombis ou les aliens assoiffés de sang.

Ensuite, l’intérêt évident de l’éditeur, c’est le temps. Personnellement, je n’ai déjà pas assez de temps pour écrire un jeu de rôle. Je le prends sur mon temps libre qui est, comme à chacun, réduit par rapport au travail. Et tout ça sans compter sur le temps que je réserve (et que je tiens à réserver) à ma petite famille. S’il me faut en plus gérer l’impression, la diffusion auprès des boutiques spécialisées, les envois et les retours en direct, la comptabilité et tutti quanti, autant ne rien publier. En revanche, je préfère laisser ces tâches à mon éditeur pendant que je me concentre sur ce qui me semble le plus important : l’écriture du dit jeu. Ce temps gagné que me permet un éditeur, c’est du temps en plus pour mon jeu.

Enfin, et ce n’est pas le moindre des points positifs énoncés, un éditeur vous offre aussi de l’aide pour tous les éléments que vous ne maîtriser ou ne connaissez pas, tel que l’infographie, les illustrations, l’impression, etc. Il vous met en relation avec des professionnels qui connaissent leur métier et vous permettent d’étoffer votre jeu autour de l’ossature de vos textes. J’admire les auteurs qui réussissent à tout faire par eux-mêmes, mais ils sont loin d’être légion. Il faut du temps pour apprendre à manier correctement un logiciel d’infographie avant de pouvoir sortir une maquette concrète. Un éditeur est là pour vous mettre en relation avec des personnes qui ont une haute valeur ajoutée sur votre projet de publier un jeu de rôle.

Toujours par mon expérience personnelle avec Cats!, je m’essayais à l’infographie avec Scribus, un logiciel libre d’infographie, avant de rencontrer mon futur éditeur sur un salon de jeu parisien. Je faisais des progrès, mais à vitesse d’escargot. Je voyais bien que j’avais du mal à maîtriser pleinement l’outil, parasité par des années d’utilisation « classique » du traitement de texte informatique. Lorsque j’ai commencé à parler de la future maquette du livre de jeu à l’éditeur, j’avais une idée assez précise de ce que je voulais faire, mais j’ai dû lui avouer ma quasi-incapacité à produire un résultat tangible avec mes outils et mes connaissances du moment. Et là, l’éditeur me sort la phrase magique : « Ah mais il n’y a aucun problème. Je te mets en contact avec Julien qui va réaliser la maquette du livre. Vous voyez cela ensemble et tu me dis si cela te convient ». Et moins de deux semaines plus tard, Julien m’envoyait un prototype de maquette réalisé via In Design que j’aurai mis plus de six mois à sortir avec Scribus.