Chaînes vidéos de Game Design

Juste un billet rapide pour parler des chaînes vidéos sur le game-design ou le jeu vidéo que je suis en ce moment. En effet, dans la multitude de contenus proposés par internet, elles représentent un mode intéressant de documentation sur ses loisirs favoris. A la fois parce qu’il s’agit généralement d’une vulgarisation relativement dynamique et courte, et parce qu’il y a la possibilité de s’abonner et donc ne pas trop aller chercher l’information.

C’est pour ça que je n’ai listé ci-dessous que les chaînes que je suivais en ce moment, et donc pas ce qui est de l’ordre du one-shot (conférences et festival notamment, mais aussi MOOC), de la « vraie » chaîne télé (Nolife, etc.), ou arrêté (Usul, etc.). Comme on peut s’en apercevoir, il s’agit sans grande surprise surtout de choses tournant autour du jeu vidéo, mais, à part peut être dans le cas de 24 Fps, nombre de ce qu’elles mettent en avant peut également être utilisé sans effort dans le jeu de rôle.

Extra-credits – hebdo. – 10  min –  
S’il ne devait en rester qu’une, ce serait celle-là. Cette chaîne propose des épisodes courts, intéressants, bien présentés et documentés. Elle réalise l’exploit d’en sortir un toutes les semaines et d’avoir quelques spin-offs eux aussi alimentés de façon plus que régulière. Mine de rien, cela dure depuis 5 ans et environ 300 épisodes (en comptant les séries dérivées). Je vous conseille d’aller fouiller dans leurs archives, malgré quelques épisodes en demi-teintes il y a énormément de véritables petites pépites, que ce soit pour comprendre une notion, montrer l’industrie du jeu vidéo, etc.

I see what you did there – mens. – 10 min – 
ISWYDT fait partie des nouvelles rubriques vidéos lancées par Gamekult. Son objectif annoncé est de décrypter des mécanismes et réflexions de game design, notamment derrière certains classiques. Et le résultat est assez séduisant. On tombe sur certains travers habituels de l’exercice (surinterprétation), mais on y trouve surtout une véritable patte là où tellement de vidéos de ce genre se contentent de copier les petits copains. Celle-ci  se retrouve notamment par la volonté d’aller au-delà des simples principes en utilisant des outils de mesure ou d’analyse relativement précis (chrono, etc.)

24 Fps – mens. – 30 min – 
Autre nouvelle rubrique de Gamekult, 24 Fps s’intéresse beaucoup moins au game design qu’aux aspects culturels du jeu vidéo, et notamment des liens entretenus avec le cinéma. Chaque épisode traite d’un réalisateur et des jeux soit qui sont adaptés de son oeuvre, soit inspirés par cette dernière ou y font référence. Comme pour ISWYDT, cela pêche parfois par surinterprétation, mais il est difficile de ne pas saluer la documentation, la variété des jeux mis en avant et le travail de recherche qui va bien au-delà des quelques compilations de clins d’œils que l’on trouve partout sur le net.

3 minutes game design – variable – 3 min – 
Cette série de vidéos est un peu plus théorique, mais elle au moins le mérite d’avoir un concept simple à comprendre : chaque épisode dure 3 minutes et traite d’un sujet particulier game design. Présentée par Keith Burgun, son objectif est de faire apparaître des recommandations pour améliorer ses propres systèmes de règles et d’expliquer brièvement leurs fondements théoriques. Avec une dizaine d’épisode, la série est encore jeune et doit encore s’imposer, mais je ne saurai trop conseiller le premier épisode à ceux qui doivent constamment justifier l’intérêt de la théorie dans le domaine du jeu.

genvoThéorie des jeux vidéos – variable – 30 min – 
Avec cette chaîne-ci, on n’hésite plus à se plonger goulûment dans la théorie. Sébastien Genvo, universitaire lorrain très actif, a commencé à faire cette série d’enregistrements où il explique les principales théories liées aux jeux vidéos. Le format, s’il n’est pas aussi dynamique que ceux des précédentes séries, permet un peu plus d’explications (ou de caser des interviews) sans forcément trop s’étaler non plus. À noter que les épisodes ont généralement le bon goût se terminer par des conseils bibliographiques et ludiques pour aller plus loin et creuser soi même une thématique.

Micmaths – variable – 10 min – 
A priori cette chaîne est celle qui a le moins à voir avec le game design. C’est celle où je trie le plus en tout cas. Mickaël Launay y explique des curiosités mathématiques de façon relativement simple et compréhensible. Mais une très grande partie de nos jeux, même narratifs, reposent sur des modèles mathématiques. L’intérêt des épisodes est donc qu’il démystifie nombre de jeux, expose des cas tout sauf intuitifs mais que nous pouvons retrouver à nos tables (et donc autant de biais à exploiter), etc. Bref, il nous permet d’avoir une bien meilleure idée de ce que l’on propose dans nos jeux.

Les conférences du Stunfest – hebdo. – 2h – 
Bon, j’avais dit que je ne mettais pas de conférences, mais difficile de ne pas citer le stunfest. Ces vidéos durent depuis 4 ans et s’enchaînent pendant une partie de l’année de façon hebdomadaire, à tel point qu’on peut presque les considérer comme une série à part entière. Il doit y en avoir une quarantaine en tout. Elles dépassent largement le cadre du game-design et tendent de à s’élargir au-delà des jeux-vidéos. Malgré quelques rares ratés, elles restent un lieu d’échanges très intéressants où soit on apprend beaucoup de chose, soit on découvre pas mal de pistes pour le faire.

Bon, c’est pas tout ça, mais vous, c’est quoi les vôtres ? Vous en avez des intéressantes qui portent plus sur le jeu de rôle ou sur la conception de jeux de plateau ? Bref, on fait tourner :)

Notes : (1) Les durées ne sont qu’indicatives. (2) Désolé pour la qualité des images.

Sur la route (II)…

on_the_road_again_by_dylan_a_king-d6r9m25On m’a fait remarqué à juste titre que j’avais de plus en plus tendance à oublier de signaler ici les manifestations auxquelles je participais, voire que je ne signalais pas les colloques et autres interventions quand il n’y avait pas de vidéo ou d’enregistrement. C’est malheureusement totalement vrai. Vu que le mois prochain s’annonce bien chargé, j’en profite pour corriger tout ça et mentionner quelques manifestations passées. Il est possible que quelques événements se rajoutent d’ici là. En tout cas, si vous voulez que je vienne faire un tour, n’hésitez pas à m’envoyer un mail.

Donc, pour les prochaines :

8-10 mai, festival « Alchimie du jeu » à Toulouse (31)
Là, c’est facile. Non seulement on joue à domicile, mais c’est une manifestation où je vais tous les ans depuis pas mal d’années maintenant. Pour faire simple, il s’agit d’un très gros festival toulousain pour tous types de jeux ou des membres des associations rôlistes locales animent un espace de JdR, proposant des parties sans relâche et initiant tous les ans de nombreux joueurs. Cette année, je n’y serai pas le samedi, mais devrais y passer le reste du week-end et y proposer sans doute du Ryuutama.
> Pour en savoir plus.

19-20 mai, « Dimensions of Play – Analog RPG Workshop » à Heidelberg (Allemagne)
Beaucoup moins à domicile. Dans le prolongement du DIGRA 2015, et avec le partenariat avec l’Université d’Heidelberg, plusieurs chercheurs américains s’intéressant à la fois aux jeux vidéos et au JdR ont décidé de profiter d’être tous au même endroit pour monter un événement spécifique sur notre loisir et échanger sur le sujet. Ils ont eu la gentillesse de m’y inviter, à la fois pour participer aux échanges et pour y faire une présentation. C’est un peu intimidant en anglais, mais il me tarde de m’essayer à l’exercice. Normalement, si cela ne change pas d’ici là, ce sera sur les différentes formes d’incertitudes et de tension dans une partie et sur comment s’en servir.

22-24 mai, festival « Stunfest » à Rennes (35)
Le Stunfest, c’est un gros festival de jeux vidéos se tenant à Rennes et qui fait la part belle aux jeux de combats, aux speed-runs, etc. Depuis plusieurs années, ils organisent des conférences dont la plupart sont très intéressantes et retransmises sur le net. J’ai eu le plaisir d’y écouter nombre d’intervenants dont j’avais pu lire et apprécier les livres par ailleurs ( Mathieu Triclot, Sébastien Genvo, etc.). L’année dernière, une des conférences portait sur le JdR avec notamment Romaric Briand et Sébastien Célerin. Cette année, ils réinvitent quelques rôlistes (dont Coralie David, Romaric Briand et ma pomme), non plus pour parler du JdR comme d’un sujet à part entière, mais pour aller au-delà du jeu vidéo et intégrer les autres jeux aux discussions des conférences. En ce qui me concerne, je devrais intervenir sur : « Y a-t-il du Jeu sans enjeux ? », « Dans un jeu, fiction ludique très structurée idéologiquement et mécaniquement par l’impératif d’action, l’expérience contemplative est-elle possible ? » et « Le jeu vidéo dans la cité – ce que Platon dirait des jeux vidéos ».
> Pour en savoir plus.

12-14 juin, journées d’études « Les Quarante ans du Jeu de Rôle » à Paris
Que ce soit pour présenter quelque chose, participer à une table ronde ou juste écouter, je devrais y être. Je vous renvoie vers le billet paru il y a quelques jours pour plus de détails. Pour toute question, je vous encourage à contacter directement les organisateurs par mail colloquejdr@gmail.com . Dans tous les cas, on recommuniquera bientôt dessus. J’espère avec des surprises.
> Pour en savoir plus.

7-16 août, CIJERS à Villaines-la-Juhel (53)
Pour les copains qui se posent la question. Je détaille pas plus.

21-23 août, RPGers à Plaisance du Gers (32)
La Gross’Conv’ du Sud-Ouest. J’ai regretté de ne pas avoir pu y aller l’année dernière, mais comme toujours, je m’y rendrai sauf cas de force majeure. Là, on ne joue plus à domicile, on est carrément à la maison, en charentaises avec les copains de toujours ! Je ne désespère pas de venir avec un groupe de toulousains. Il semblerait qu’il y ait des trucs de spéciaux de prévus cette année, mais on verra ça au fur et à mesure qu’on se rapprochera de la date.
> Pour en savoir plus.

Et pour les anciennes, que j’ai oublié de mentionner :

9 avril : journée d’études « Design, Art et Narration : l’intermédialité dans les processus narratifs », LLA CREATIS, Univ. de Toulouse II – Jaures.
21-22 mars : convention « Grimoire » organisée par les étudiants de l’INSA, Toulouse
16 mars :  rencontres « Henri-Jean Martin 2015 »Enssib, Villeurbanne

FASERIP

MSH-FASERIPApparemment, j’étais le seul à ne pas être au courant qu’Avengers 2 sortait aujourd’hui. Ça arrive. Mais du coup, c’est l’occasion de parler un peu de FASERIP. Donc, pour faire simple, l’univers Marvel dans son ensemble a déjà été adapté au moins quatre fois de façon officielle en jeu de rôle. La dernière version étant Marvel Heroic Roleplaying (2012, MHRP) de Margaret Weis Production. Mais avant celle-ci, TSR avait déjà sorti Marvel Super Heroes (1984, MSH), Marvel Super Heroes Adventure Game (1998, Marvel SAGA) et Marvel avait sorti directement Marvel Universe Roleplaying Game (2003, MURP). Je ne connais pas bien cette troisième adaptation, mais toutes les autres ont eu le mérite de ne pas se contenter d’être de simples adaptations faciles et de porter leur lot d’innovations.

FASERIP est le surnom du système de MSH. Il correspond aux initiales des caractéristiques définissant les personnages : Fighting, Agility, Strength, Endurance, Reason, Intuition et Psyche. Même s’il a vécu, c’est un système qui mérite la relecture tant il comptait pas mal de petites trouvailles que l’on attribue aujourd’hui à d’autres jeux, bien plus récents. De ce point de vue, il me rappelle pas mal James Bond 007. Par contre, et cela s’expliquait sans doute par des raisons historiques vu l’époque de la sortie du jeu, mais le système poussait à émuler un genre plutôt « gentil » de super héros, bien avant une certaine vague de sombritude et de « réalisme ». Le système y punit explicitement la mise à mort par exemple, et il ne faut donc pas s’attendre à y retrouver l’ambiance d’un Punisher ou de la dernière série Daredevil.

Pour ceux qui s’intéresseraient à ce système, il existe quelques rétroclones gratuits qui permettent d’en retrouver la saveur : 4C System, FASERIP, etc.

Sans être un spécialiste, j’ai l’impression que FASERIP est plus intéressant que 4C et vous encourage à y jeter un coup d’œil. Si vous allez sur un site comme www.classicmarvelforever.com en plus, vous aurez une profusion de matériel pour compléter le jeu : personnages avec leurs stats dans le système en question, règles supplémentaires, guides, etc. Bref, largement plus qu’il ne vous en faut.

Si FASERIP n’est peut être pas le premier système vers lequel je me dirigerais aujourd’hui, principalement parce que je préfère les ambiances plus rugueuses et que j’apprécie certains jeux plus modernes sur le sujet, il me semble qu’il mérite largement le coup d’œil. Surtout si on s’intéresse aux aspects un peu plus historiques de notre loisir.

Pour télécharger 4C : cliquez ici.
Pour télécharger FASERIP : cliquez ici.
Pour imprimer FASERIP : cliquez ici.
Pour des tonnes de matériel : www.classicmarvelforever.com

Game chef 2015

Game-Chef-Spatula

Juste un petit billet pour vous avertir que, cette année, le Game Chef aura lieu du 13 au 21 juin. Donc, oui, cela commence en même temps que les journées d’études du billet précédent, mais cela devrait quand même vous laisser le temps pour faire les deux. Pour ceux qui n’ont pas suivi, le Game Chef, c’est un concours international de création de jeux analogues (non-vidéos) sur 9 jours à partir d’un thème et de 4 ingrédients. Plus de détails sur les spécificités de cette édition, ce qui change pour résoudre les problèmes de l’édition précédente (les retours notamment) et la mise à jour du site bientôt…

Cette année, le jury francophone sera composé de Peggy Chassenet, Eric Nieudan et ma pomme.

À noter qu’au moins un des finalistes de l’année dernière, les petites choses oubliées, est désormais publié et disponible ici : http://www.limpromptu.net/.
Un autre participants, Archivistes, devrait également être publié chez la loutre rôliste.

Appel à communications sur le JdR

tahitiPour ceux que cela peut intéresser, vous trouverez ci-dessous un appel à communications pour des journées d’études (en gros un colloque-light) sur le thème du jeu de rôle organisé par les universités Paris XIII et Paris III.

Par contre, comme la forme universitaire n’est pas forcément familière des lecteurs de Tartofrez, je me permets de clarifier un certain nombre de points que l’on m’a déjà demandé par mail et qui correspondent à autant de questions que vous pouvez vous poser. Désolé pour ceux à qui cela paraîtra évident :

+ Je ne fais pas partie des organisateurs donc je ne relaye que ce que j’ai compris
+ En cas de doute, le mieux est d’envoyer un mail directement aux orgas : colloquejdr@gmail.com
+ Ces journées d’études sont publiques
+ Vous n’avez pas besoin d’être universitaire pour proposer une communication
+ Par contre, cela reste un événement au format universitaire (rigueur des communications, etc.)
+ Une communication correspond peu ou prou à un « exposé » d’une vingtaine de minutes
+ La deadline est bien dans une grosse semaine (!)
+ Ce qui doit être fourni à cette date n’est qu’une simple proposition, pas la communication elle-même
+ Cette proposition est concrètement un résumé d’une page maxi de ce que vous pensez aborder
+ Ces résumés passeront par le filtre du comité scientifique qui valide ce qui sera présenté ou pas
+ On ne sait pas encore si elles seront enregistrées, filmées ou pas, mais l’objectif est de le faire
+ Les communications devraient donner lieu à une publication à déterminer

___________

Journées d’études

« Les Quarante ans du Jeu de Rôle »

Universités de Paris 3-Paris 13

du 12 au 14 juin 2015

(vendredi au dimanche)

Organisées par Danièle André, Vincent Berry, Claire Cornillon, Isabelle Perier, Alban Quadrat

« ÉTAT DE L’ART DU JEU DE RÔLE pour son quarantième anniversaire »

Appel à Communications

Les premières journées d’études consacrées au Jeu de Rôle (1) se tiendront du 12 au 14 juin 2015 à l’Université Paris 13 – Nord et à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3. Ces journées d’études se proposent, à l’occasion de ses quarante ans, de dresser un état des lieux du jeu de rôle.

En 1974, un jeu intitulé Dungeons and Dragons voyait le jour aux éditions TSR sous la plume de Dave Arneson et Gary Gygax. Ce jeu, puisant ses sources dans le Wargame et le jeu d’escarmouches, allait être le premier élément initiateur d’un nouveau genre de jeux participatifs, les « jeux de rôle » (tabletop role-playing games, ou pen-and-paper role-playing games, ou table-talk role-playing games en anglais).

En 2014, le jeu de rôle a fêté ses quarante ans. Il est passé de l’enfance à l’adolescence, c’est-à-dire à l’âge du questionnement et de la remise en question de sa propre identité. En effet, la pratique et le « game-design » ont questionné continuellement la nature profonde du jeu de rôle et ont proposé des changements voire des expérimentations : par exemple, le partage de la narration entre le maître/meneur du jeu et les joueurs, le passage d’un seul meneur du jeu à plusieurs voire à aucun, l’échange des rôles entre joueurs et meneur du jeu en cours de partie, la proposition d’univers de jeu ouverts, émergeants ou définis par les joueurs, la classification des attentes ludiques des joueurs, etc. La forme du jeu de rôle s’est aussi adaptée aux nouveaux modes de vie de ses joueurs (parties plus courtes, livres de base courts et prêts à l’emploi, introduction du concept de « burst  », c’est-à-dire d’un tout-en-un autour d’une campagne de jeu, jeux « Dead On Arrival » ou « Standalone », …). Ainsi, il semble paradoxalement plus difficile de délimiter précisément le jeu de rôle tant sa définition et sa forme classique ont été interrogées et ont évolué.

Pour cet état des lieux, ces journées vont rassembler des chercheurs venant de différentes spécialités, des auteurs, des créateurs, des éditeurs, des acteurs importants du milieu du jeu de rôle (associations, fédérations, …), et des passionnés de jeux de rôle. Les différents milieux dont seront issus les participants permettront ainsi d’avoir une perspective élargie sur le JdR. Non seulement ces journées aborderont, entre autres, les théories de jeu, ses pratiques, ses évolutions et transformations, mais aussi la place du JdR dans la société, ses origines et son histoire, sa réception par le public, ses rôles, et ses apports.

Les communications pourront ainsi aborder les problématiques suivantes (liste non exhaustive) :

Littérature, théorie littéraire, narratologie, théorie de la fiction :
+ Les différentes formes de narration, les spécificités narratives du JdR, le jeu de rôle comme récit ?
+ Comment penser la notion d’auteur dans le cadre d’un jeu de rôle ?
+ Comment penser la fiction dans le cadre du JdR ? Le rapport entre la fiction et le langage, l’idée d’une parole performative.
+ La question de la narration sérielle : scénario/ campagne.
+ La littérature de jeunesse (les livres dont vous êtes le héros par exemple), l’adaptation de romans en JdR, les livres-univers et le JdR.
+ les antécédents du JdR : étude des différentes formes de narration orale d’histoires (formes de contes, Commedia dell’Arte, théâtre d’improvisation, Jeepform) ; l’apparition antérieure d’une forme de jeu de rôle dans l’histoire de l’humanité ?
+ Les liens et les différences dans l’écriture de romans et de JdR (mondes, scénarios, formes et styles d’écriture d’un scénario, utilisation de nouvelles en JdR), s’appuyant éventuellement sur des témoignages d’anciens rôlistes écrivains (Ange, Bizien, Chattam, Colin, Gaborit, Pével,…).

Game design :
+ Les théories du game design.
+ La simulation, les systèmes de résolution, la question des probabilités.
+ Quels sont les impacts d’une mécanique de résolution sur la narration ?
+ Peut-on tout simuler/émuler (aventure, enquête, politique, horreur, histoire, etc.) ?
+ La théorie du jeu de rôle : la diffusion des réflexions théoriques du forum américain « The Forge » et le développement, par exemple, de la théorie GNS (Gamism, Narrativism, Simulationism) ; l’école norvégienne de JdR.

Civilisation et culture populaire :
+ L’étude civilisationniste des différents univers de JdR.
+ L’étude du JdR dans la culture populaire et dans les différents média.
+ Les éléments culturels dans le JdR (par exemple, comparaison des jeux américains et français), le JdR comme un pourvoyeur de culture générale à travers une base commune de références (livres, films, musique, images, illustrations).
+ Les aspects culturels du JdR (joue-t-on de la même façon (à un même jeu) dans différents pays ?), pourquoi la France est-elle le second producteur de JdR au monde ?
+ Les différentes formes de cultures et la simulation de l’altérité (Elfes, Nains, Hobbit, …)
+ Le JdR est-il un jeu genré ?
+ Les influences mutuelles et réciproques du JdR et des arts (littérature, cinéma, séries, BDs).

Sociologie :
+ L’étude des relations humaines autour d’une table : rôles du MJ, des joueurs ; formes traditionnelles vs jeux indépendants via partage de la narration ou multi-MJ (cf « The Forge »), collaboration dans le JdR, socialisation.
+ Le JdR : un passe-temps anarchiste (sans performance, sans compétition, partage) ?
+ L’étude des communautés du JdR (blogs, forums, partage de documents, de conseils, d’expérience).
+ Les mondes de fiction : les jeux et enjeux des mondes fictionnels du JdR sont-ils les mêmes que ceux des autres formes de fiction ?
+ La signification de l’utilisation de termes tels que « Mes joueurs », « Ma table »…
+ L’appropriation par les joueurs des mondes et personnages d’un univers de JdR peut-elle s’apparenter à une certaine forme de fan fiction ?

Langues :
+ La question de la traduction du JdR.
+ Peut-on apprendre une nouvelle langue en jouant (par exemple le JdR « Magicians: Language Learning RPG ») ?
+ La linguistique du JdR (par exemple l’utilisation de certains champs lexicaux, la communication à la table (joueurs-joueurs, joueur-MJ), l’utilisation de la première et de la troisième personne par un même joueur dans le role-play).

Philosophie :
+ Philosopher sur le jeu.
+ Le JdR est-il un loisir philosophique ? Un art ?
+ Ethique et JdR.

Histoire et géographie :
+ L’utilisation de l’histoire dans le JdR.
+ L’histoire des jeux, l’histoire de mondes fictionnels (Tolkien, …).

Information-Communication :
+ Le JdR dans la communication, le partage de messages.
+ Le JdR dans le management, le story-telling.
+ Le JdR dans la construction d’un esprit d’équipe, de groupe, etc.
+ Le JdR dans la question du transmédia : comment le JdR s’inscrit-il dans des stratégies d’expansion d’univers fictionnels ?

Informatique :
+ JdR & jeux vidéos (influences réciproques, etc.).
+ Comment simuler, dans les jeux vidéo, la grande liberté qu’ont les joueurs autour d’une table de JdR ?

Sciences de l’éducation :
+ L’apprentissage par le JdR.

Arts :
+ Le JdR comme performance artistique privée.
+ L’esthétique de l’interactivité.
+ Le JdR est-il le 10ème art ?
+ La place des dessins, illustrations, cartes dans le JdR.
+ Comment rendre compte de l’univers d’un JdR par les illustrations ?
+ Quid des BD dont vous êtes le héros ?
+ La musique dans le JdR.

Musées et conservateurs/conservatoires :
+ Comment conserver le JdR et la mémoire du JdR ?
+ Le rôle des bibliothèques, des fédérations de jeu de rôle, des forums (tels que Rêves d’Ailleurs, ….).

Lieux de jeux :
+ Les ludothèques, les salles municipales, le bar-salle de jeu, le JdR à domicile, etc : quels enjeux ?
+ La promotion et le développement du JdR : comment transmettre cette pratique à divers publics et les attirer vers le JdR ?

Les propositions de communication d’une page environ devront être accompagnées d’une mini-biographie ou, en guise de biographie, d’une feuille de personnage tirée du jeu de votre choix. Elles doivent être envoyées à l’adresse suivante colloquejdr@gmail.com avant le 27 avril 2015.

Comité scientifique :

Danièle André, Vincent Berry, Olivier Caïra, Sébastien Célerin, Claire Cornillon, Coralie David, Willy Favre, Julien Heylbroeck, Jérôme Larré, Le Grümph, Isabelle Périer, Alban Quadrat, Frédéric Sintes.

(1) : Ces journées s’inscrivent à la suite de plusieurs interventions sur le jeu de rôles présentées à Paris 3 par Danièle André, Natacha Vas-Deyres, Isabelle Périer et Julien Heylbroeck dans le séminaire Narrations sérielles et Transmédialité en 2013, par Isabelle Périer lors de la journée d’études « Interactivité et Transmédialité » en 2014 et, à Paris 13, par Isabelle Périer et Jérôme Brand Larré, lors du colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques ».

5 trucs : Léviathan

lionel-davoust-leviathan-tome-1-la-chuteLéviathan est une trilogie de thrillers initiatiques parus entre 2011 et 2013 où on suit les aventures d’un biologiste marin face à des machinations qui le dépassent. Très sincèrement, à part à vous renvoyer sur ces quelques pages, j’aurais bien du mal à vous en parler davantage. Je n’ai pas encore eu l’occasion de les lire.

L’année dernière, j’ai eu la chance de rencontrer son auteur, Lionel Davoust, lors d’un colloque à Bordeaux et de rapidement sympathiser avec lui. Je connaissais déjà son site pour y avoir lu quelques documents particulièrement intéressants sur l’écriture, et savais qu’il organisait des masterclass sur le sujet, mais j’ai eu en plus l’occasion de l’entendre parler de son processus créatif sur un autre de ses univers, Evanégyre, et d’échanger quelques souvenirs de parties façon anciens combattants. Aussi, je lui ai demandé de participer aux cinq trucs, persuadé que cela pouvait être intéressant d’avoir le point de vue d’un romancier issu des genres de l’imaginaire, rôliste qui plus est :)

Pour lire la biographie de Lionel : http://goo.gl/mQitRN
Pour lire la description de Léviathan : http://goo.gl/wPGtF5
Pour aller sur le site de Lionel : http://lioneldavoust.com/

1. Un livre, c’est long (une trilogie et un univers, encore plus)

Lire, cela prend du temps. Écrire, encore plus. Ça paraît idiot, mais c’est une vérité dont quantité d’auteurs en herbe ne prennent pas conscience.

L’écrit a ceci de particulier que c’est probablement le média le plus direct et le plus indirect à la fois. Direct parce que les mots s’adressent tout droit à votre inconscient, et ne passent par le filtre critique qu’une fois déchiffrés – mais il est déjà trop tard : what has been seen cannot be unseen, ce qui a été lu ne peut pas être… heu, « délu ». Vous avez déjà été choqué / contaminé / intrigué. Les images qui se sont formées dans votre tête, les voix que vous entendez, n’appartiennent qu’à vous et, pour cette raison, vous toucheront toujours davantage que n’importe quelle représentation, aussi impressionnante soit-elle.

Un média indirect parce que ces images viennent au prix d’un effort. Il est impossible de recevoir un écrit dans une semi-immédiateté, comme la musique ou l’image. Dans notre société de l’instantané, c’est une dimension qu’on sous-estime très rapidement. Or, sachez-le : créer un univers, écrire un livre ne vous apportera pas une immense satisfaction instantanée. Vous ne pourrez même pas vous faire une idée convenable du résultat avant d’avoir fini. Ce qui prend des mois, des années, de persévérance, d’écriture et de réflexion quotidiennes.

Quand j’ai attaqué la trilogie Léviathan, je couvais cet univers depuis quinze ans, j’avais tenté déjà deux fois de l’écrire, j’avais jeté des dizaines de pages, j’avais des kilos de notes. Préparer le plan final m’a pris six à huit mois. L’écriture et la correction de ces trois épais bouquins a duré ensuite un peu moins de deux ans à temps plein, tous les jours.

Mûrir, construire, écrire, corriger prend du temps. Beaucoup, beaucoup de temps. C’est un travail de fond et de longue haleine. Impatients s’abstenir.

2. N’allez pas jusqu’à 11 (enfin, pas tout le temps)

Ne faites pas comme Nigel Tuftel, l’immortel guitariste de Spinal Tap : ne poussez pas l’ampli à 11 pour jouer fort en permanence.

Quelqu’un qui joue fort en permanence n’a plus d’espace pour respirer. C’est comme un peintre qui se contente d’aplats monochromes : il s’interdit tout contraste.

Le rythme d’une narration, la maîtrise du style, c’est la même chose. Donner tout, tout le temps, au lecteur ou au joueur, conduire pied au plancher, ne ménage aucune nuance. Pour que l’on sente la tension s’installer, pour que le suspense monte, il faut un départ au calme, afin de cheminer vers l’apogée. Il ne faut donc pas redouter de redescendre de temps en temps ; d’offrir des respirations, de lever le pied sur la poésie, les descriptions, l’angoisse. Si les questions narratives restent suffisamment intéressantes et en suspens, si les enjeux restent forts, alors le lecteur ou joueur voudra poursuivre, le temps de cette brève pause, dont il sait qu’elle l’amènera vers de nouveaux sommets.

C’est une leçon que j’ai apprise tout particulièrement dans La Chute, le premier tome de Léviathan : quantité de concepts étrangers à un thriller conventionnel comme des mondes parallèles, des mages influençant les lois de la nature s’y trouvent introduits, et, pour marquer le contraste avec la réalité consensuelle, j’ai eu tendance à forcer le trait sur le caractère surnaturel de ces passages. Résultat, il me devenait très difficile d’y établir des nuances, d’y varier l’action. J’ai rééquilibré discrètement dans les volumes suivants, La Nuit et Le Pouvoir, en levant un peu le pied sur la stupeur causée par le surnaturel, et les scènes de magie, les combats, en sont paradoxalement devenus bien plus intenses, parce que j’avais la place d’établir du contraste.

3. Sans enjeu, pas de jeu

En lien avec ce qui précède, notamment pour soutenir l’intérêt au long cours d’un récit ou d’un jeu, une question qui me semble toujours pertinente dans la construction d’un univers est : « Pour quelle raison un lecteur ou joueur devrait-il passer du temps avec mon machin, au lieu de faire n’importe quoi d’autre de son précieux temps ? »

Astuce : la réponse n’est pas « parce que je suis trop génial ».

Une seule chose motive un lecteur ou un joueur à poursuivre : qu’on lui pose des questions auxquelles il veut les réponses. En d’autres termes, parce qu’il arrive à des personnages dont il se soucie (notamment le sien pour un jdr) des aventures qui ont une portée. C’est-à-dire : parce qu’il y a un enjeu. Des conséquences en cas d’échec. Et il ne s’agit pas forcément de la mort ; il existe d’ailleurs des tas de conséquences bien plus fâcheuses narrativement pour un personnage que mourir. Finalement, un personnage mort est ennuyeux ; on ne peut plus rien lui faire subir.

Chaque fois que je butais sur une scène de Léviathan, que je la sentais patiner ou patauger, je revenais à cette simple question : « Pourquoi raconté-je cette scène ? Où se trouve son intérêt ? » Soit : quelle question pose-t-elle, quel est l’enjeu ? Une scène sans enjeu (si mineur soit-il – réussir un devoir de maths a autant d’importance pour une petite fille studieuse que sauver la galaxie pour le capitaine Flam) n’a pas grand intérêt. Si je n’en trouvais pas, la scène dégageait sans autre forme de procès.

Cette question m’a guidé au quotidien à travers Léviathan pour équilibrer les deux, puis trois intrigues touffues qui s’y entrecroisent sur les trois volumes. Sans cette précieuse boussole, je pense que je me serais égaré quelque part vers la page 8 du tome 1 : si ce que j’écrivais m’intéressait, je pouvais espérer que le lecteur s’en préoccupe aussi. Parce que si je m’ennuie, il est certain que le lecteur également.

4. Sachez dire non

Une leçon difficile quand on est un jeune auteur qui n’ose pas s’imposer : sachez dire non.

Si votre projet est retenu, vous aurez la chance immense de bénéficier d’un ou plusieurs regards extérieurs, ceux de votre équipe éditoriale. Il s’agit de spécialistes de votre domaine, aguerris à la narration de votre genre, en lien avec le public, et ils savent repérer du premier coup d’œil les faiblesses et les forces de ce qu’on leur apporte. Ils vous guideront pour porter votre idée à un sommet que vous ne pourriez atteindre en solitaire.

Sauf que parfois, ils se trompent.

Non pas sur la réception du public ou sur la cohérence de leur vision. Ils se trompent sur ce que vous voulez faire, sur votre élan originel. Peut-être avez-vous échoué à le montrer clairement ; peut-être êtes-vous totalement passé à côté de votre idée. Mais vient un moment où l’équipe risque de vous proposer une modification fondamentalement contraire à votre vision, à la raison pour laquelle vous vous êtes lancé-e dans cette histoire de dingue. On a beau vous convaincre de son bien-fondé, dans vos tripes, dans votre cœur, cela ne colle pas. Que faire ?

Efforcez-vous de comprendre ce qui coince pour vos relecteurs et proposez d’autres solutions, en accord avec votre vision, qui règle le problème. Trouvez un moyen terme qui satisfasse tout le monde.

Et si l’échec persiste ? Alors, il faut alors vous regarder vous-même dans les yeux (attention, n’essayez pas sans miroir) et vous poser la question suivante : « Puis-je accepter cette modification, ou bien ne reconnaîtrai-je pas mon travail le cas échéant ? Si l’on n’arrive pas à se mettre d’accord, suis-je prêt à tout abandonner plutôt que de voir mon projet altéré ainsi ? »

Si la réponse est oui, tenez bon. On vous laissera peut-être faire quand même. Mais si c’est impossible, sachez vous retirer gracieusement (et le plus tôt possible). Mieux vaut un projet qui ne sort pas qu’un projet qu’on désavoue.

5. Mais sachez dire oui

Une leçon difficile quand on est un jeune auteur persuadé d’avoir tout compris : sachez dire oui.

Un jeune auteur, c’est un peu comme un lycéen punk : il s’est laissé pousser les cheveux, s’est collé des anneaux aimantés dans le nez mais vu qu’il est encore imberbe, on a un peu de mal à le trouver crédible quand il formule des avis à l’emporte-pièce sur la politique extérieure danoise.

Si ce cinquième point, « oui », suit le quatrième, « non », c’est d’une part par logique mathématique (beh ouais), mais aussi parce qu’en-dehors des points qui touchent l’intégrité même de votre travail mentionnés précédemment, acceptez que vous n’avez pas encore de barbe, et qu’il vous faut passer une licence d’économie (voire de danois en parallèle) avant de la ramener. L’équipe éditoriale n’a pas raison tout le temps mais très souvent. Ne poussez pas des cris d’orfraie dès qu’on veut bouger une virgule. Soyez humble. Écoutez ce qu’on a à vous dire, fermez-la, essayez de comprendre, appropriez-vous les remarques et améliorez votre projet. C’est ce qu’on appelle avoir une attitude professionnelle. Le cimetière des jeunes auteurs à la carrière morte dans l’œuf est peuplé à 80% d’emmerdeurs patentés.

À partir de La Nuit, le deuxième Léviathan, j’adjoignais à l’un des protagonistes principaux, agent du FBI, une amie très proche avec qui régnait une certaine ambiguïté sexuelle. À la base, elle n’était censée servir qu’à donner la réplique à mon personnage principal ; à lui donner un miroir avec qui discuter. On appelle ça un artifice narratif (voire un faire-valoir), et c’était gros et maladroit ; une de mes éditrices a exigé que je donne un peu plus de substance à cette intrigue tertiaire. Je l’ai fait en ruminant un peu sur le moment, je l’admets, parce que je redoutais que cela dilue l’intrigue principale, mais cela m’a finalement conduit à des scènes splendides dans Le Pouvoir, le dernier tome, où j’ai résolu cette histoire-là d’une façon bien plus forte et satisfaisante que je ne l’avais prévu, avec un personnage réellement intéressant. La trilogie y a gagné.

Si ça vous paraît du boulot de retravailler, si vous renâclez parce qu’en réalité, ça vous fait peur, si vous frémissez devant la charge à accomplir, j’ai une bonne nouvelle : c’est le métier qui rentre. Cet exercice est probablement le plus formateur qui soit. Pas le plus amusant, j’en conviens. Mais c’est une part indispensable de l’écriture et, en outre, il ne s’apprend qu’une fois. Et quand vous le dominerez, vous lirez dans la matrice de la littérature comme peu en sont capables. À quoi ça sert ? Eh, à arrêter les balles, pardi. Fictives, mais c’est déjà ça.

Because you’re still asking me that question

thesis

Juste un petit billet rapide pour féliciter Coralie David dont vous avez pu voir une (toute) petite partie des entretiens sur cette page. En effet, samedi dernier, celle-ci a soutenu sa thèse « Jeux de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire » et a obtenu le grade de docteure avec les mentions très honorables avec les félicitations à l’unanimité du jury.

Pourquoi en parler ici ? Parce que j’en ai envie, parce que j’ai pu la voir travailler et me faire une idée de la quantité de travail que cela demande, parce que c’est la première thèse en littérature comparée sur le JdR, parce que la masse d’info accumulée par les entretiens n’a pas d’équivalent pour l’instant pour la partie francophone et presque pas pour la partie anglophone, parce que voir certains pontes présents parler de notre loisir comme d’un nouveau média et le défendre fait plaisir, parce que ça ouvre plein de portes pour l’avenir, parce que Pierre Rosenthal était fier et que ça veut dire quelque chose, etc.

Bref, c’était pas trop mal. Félicitations.