Super Turbo Atomic Ninja Rabbit

stan rabbit

Comme prévu, pas beaucoup de news pendant la période estivale, mais on se prépare à la rentrée comme on peut dans la torpeur des mansardes toulousaines et autres bases secrètes de Lapin Marteau (pour plus de détails cliquez sur l’image). Et pour ceux qui n’ont pas la vidéo, vous pouvez trouver Super Turbo Atomic Ninja Rabbit de The Line sur Vimeo.

Derrière Tenga

doctorIl y a presque un an, comme plusieurs de mes petits camarades, j’ai proposé de mettre à disposition mes réponses aux questions de Coralie David. Toutefois, ceci était sensé venir d’un retour par mail, histoire que l’exercice serve aussi à apprendre des choses plutôt qu’à soliloquer sur une page blanche. Dans plusieurs d’entre eux, on m’a suggéré de développer la réponse suivante de façon à en faire une sorte de 5 trucs, principalement pour montrer qu’il pouvait y avoir de nombreuses autres raisons de vouloir faire un jeu que celles généralement avouées. Ce n’est pas ce que je souhaite faire pour les 5 trucs, mais vu qu’hier aurait du être le 65e anniversaire de mon père, et même si je ne suis pas forcément à l’aise de parle de tout ça sur un site public, je me suis dit que je pouvais mettre directement la réponse en ligne.

Qu’est-ce qui vous a motivé à écrire Tenga ? Un thème, un genre, une commande ? Quels étaient vos objectifs lorsque vous avez créé ce JdR ?

Tenga a une histoire mouvementée, et d’une certaine façon, celle-ci reflète une partie des évolutions dont il était question plus haut lorsqu’on parlait de la génération CJDRA. Pour le dire simplement, il s’est passé environ huit ans entre la première fois où je me suis dit que je pourrais écrire un jeu spécifique sur ce thème et le moment où celui-ci est effectivement sorti en boutiques Avant même cette première prise de conscience, le jeu avait commencé comme un tas de notes éparses et de ratures sur mon exemplaire de Bushido. Puis, un beau jour, il s’est métamorphosé en un kit de démo amateur, puis un projet d’édition PDF, de roman-jeu et, au final, un jeu on ne peut plus classique chez John Doe.

Durant ces quelques années majoritairement passées à avoir un « vrai métier » et à travailler sur d’autres jeux, trois autres éditeurs auront voulu le publier, et le projet n’aura cessé de se transformer au fur et à mesure que j’apprenais les bases du « métier » d’auteur. En fait, il a à la fois nourri et été nourri par ce que je pouvais faire ailleurs. Un des exemples le plus nets est sans doute la campagne Tiàn Xia pour Qin dont le concept de trames personnelles (ainsi que certains passages) est à la fois un héritier direct des premières versions de Tenga, mais aussi une des étapes qui ont permis d’arriver à la création de groupe de sa version finale, qui a elle-même inspiré celle de Wastburg et de quelques autres jeux en préparation.

Le résultat de cette histoire un peu compliquée est que le jeu a connu plusieurs étapes, et plusieurs motivations, des plus triviales aux plus personnelles. Elles se sont agrégées avec le temps, et
ressemblent finalement à des strates successives. À tel point qu’il est bien difficile, même pour moi, de distinguer dans le jeu ce qui vient de telle ou telle motivation. En voici quatre, plus ou moins dans l’ordre chronologique.

En résumé :
1) Jouer à Bushido différemment ;
2) Sortir mon propre jeu ;
3) Faire jouer de la tragédie sans mener les joueurs par le bout du nez ;
4) Écrire une sorte de lettre d’adieu à mon père.

Pour une version beaucoup plus longue, voici les détails :

Jouer à Bushido différemment

Au tout début, Tenga vient à la fois du plaisir et de l’expérience accumulés avec mes amis en jouant à Bushido de Bob Charette et Paul Hume et de la frustration que ces parties ont fini par provoquer en nous.

C’est le premier jeu auquel j’ai joué en club, en 1992, je crois. Je garde une réelle affection pour ce jeu¹ et je n’ai aucune envie de renier les heures et les heures de plaisir que nous avons eu à y jouer, les petites trouvailles mécaniques qui lui donnaient une saveur si particulière et que j’ai rarement vues ailleurs (semaines d’apprentissage, la limite à 6 niveaux, réincarnation, etc.), ou même l’importance qu’il a eue dans mon propre développement. Pourtant, au bout de plusieurs années, plus encore qu’être lassés par des mécaniques que nous regardions de toute façon avec les yeux de Chimène, nous avions surtout envie de faire des choses que le jeu ne nous permettait pas.

En effet, ayant grandi en regardant des films de sabre japonais, en partie grâce à notre intérêt pour Bushido, et en partie parce qu’on commençait enfin à voir les collections de grands classiques pointer le bout de leur nez en DVD sans avoir à en commander des versions pirates à Singapour, nous voulions pouvoir revivre ces histoires qui nous plaisaient tant, mais pour lequel le jeu n’était pas taillé. Non pas qu’il était mauvais, mais il était sorti à une époque où il suffisait de sortir un jeu dans un type d’univers (même pas un genre, en fait) pour se démarquer.

De plus, il n’était pas réellement situé dans le Japon médiéval, mais dans un archipel imaginaire, le Nippon, dont la géographie était calquée sur celle de notre monde. Ceci permettait à la fois aux auteurs et aux joueurs de se dédouaner et de ne pas trop s’encombrer avec l’histoire. Rapidement, cela nous est apparu comme une solution de facilité, même s’il s’agissait sans doute aussi de la volonté de rendre le jeu accessible. Après tout, il est sorti à une époque la série Shôgun n’avait pas encore été diffusée aux USA, et donc où la culture japonaise est loin d’être aussi populaire. De notre côté, il faut bien avouer que l’on faisait un peu de même, en nous inspirant de ce que nous entendions à gauche et à droite sur l’histoire du Japon et de ses samouraïs, multipliant anachronismes et contresens sans vergogne, mélangeant mythes, faits historiques et films d’exploitation bon marché.

Mais durant tout ce temps, nous sommes quelques-uns à nous être passionnés pour l’histoire du Japon. Dans mon cas, ce fut pour une période particulière — celle de Tenga — et plus j’en apprenais sur le sujet, plus j’en découvrais la richesse, plus je regrettais que nous soyons laissés à nous-mêmes dans Bushido et que nous jouions presque par défaut sur le registre de l’épopée fantasy — principalement parce qu’il était pour nous presque synonyme de jeu de rôle — plutôt que sur celui que l’on comparait alors aux Rois maudits de Druon et que l’on comparerait sans doute aujourd’hui au Trône de fer.

Pour le dire autrement, et encore une fois sans nier les heures de plaisir qu’il nous a apporté, Bushido était un jeu dont l’intérêt était de proposer de jouer des parties dans une ambiance japonisante, mais pas toujours un jeu qui expliquait comment rendre des parties dans une ambiance japonisante intéressantes. La différence est subtile, mais critique. D’autant plus qu’on la retrouve toujours dans de nombreux jeux contemporains, qu’ils s’intéressent à un genre fictionnel plutôt qu’un univers, une licence, ou quoi que ce soit d’autre.

Bref, bien plus qu’un univers ou des règles pour le plaisir de la technique, nous nous sommes surtout attachés à développer une nouvelle façon de jouer, plus en raccord avec nos aspirations esthétiques d’alors. Celle-ci était de plus en plus en décalage avec le jeu que nous utilisions pour motoriser nos parties. Une des motivations initiales de Tenga était de capter cette façon de jouer et ce canon esthétique si particulier pour les outiller d’une façon qui nous semblait efficace.

Sortir mon propre jeu

L’ego n’est peut-être pas la motivation la plus noble, mais cela ne sert à rien de le nier, d’autant plus qu’il est sans doute depuis toujours un des principaux carburants de la création. Et, au-delà même de son impact dans la décision de se lancer ou pas, il reste un des piliers du système économique de notre loisir².

Comme expliqué précédemment, j’ai d’abord commencé à faire mes armes sur les jeux des autres. Même si j’ai eu la chance que la plupart de mes collaborations se passent bien et d’être plutôt écouté au sein des équipes avec lesquelles j’ai pu coopérer, j’avais envie de travailler sur mes propres projets, de prendre l’essentiel des décisions créatives à l’échelle d’un jeu entier, etc. Mais d’une certaine façon, il s’agissait avant tout d’un défi. Presque l’équivalent d’un trophée comme ceux que l’on débloque dans les jeux vidéo.

Faire jouer de la tragédie sans mener les joueurs par le bout du nez

Ce point-là est doit dater de la moitié des années 2000. C’est la conjonction de deux choses, continuer à explorer la façon de jouer qui est au coeur du jeu et un défi de game design.

En effet, cela vient d’abord de la volonté de pousser toujours un peu plus loin l’envie de proposer des histoires proches de la dramaturgie japonaise classique et/ou contestataire, comme expliqué
précédemment. Dans ces films, les histoires les plus belles sont presque toujours les plus tristes, et les héros, surtout s’ils luttent contre leur destin ou l’ordre établi, n’y survivent généralement pas.

Mais cela ne va pas sans poser un problème d’un point de vue conception. En effet, il est très facile de proposer des scénarios mettant en scène des victoires à la Pyrrhus ou avec des artifices scénaristiques capables de provoquer des larm (ichett) es mêmes chez les rôlistes les plus renfrognés. Par contre, il est très difficile de les amener à le faire de leur plein gré sans les mener en bateau ou réduire leur libre arbitre à peau de chagrin. Et presque rien n’existait pour soutenir d’un point de vue systémique ce type d’envies en jeu. Cette question se retrouvait également de façon indirecte dans plusieurs livres ou articles de game design vidéoludique comme ceux de Marie-Laure Ryan³. On la résumait alors souvent ainsi : « Qui pourrait bien avoir envie de jouer le rôle d’Anna Karenine ? »

L’envie d’aller au bout de la démarche, et, peut-être avec plus d’impact encore, le fait de s’entendre répéter à longueur de temps que c’était impossible ont été deux motivations importantes pour cet objectif. Concrètement, dans le jeu, cela correspond entre autres à l’insertion de mécaniques comme  le destin, l’ambition, le karma et la révolte ainsi que la jauge de destinée. Alexandre Jeannette a réussi à trouver les mots pour nommer les premiers d’entre eux. Cela a également été l’occasion d’en approfondir certaines autres, comme les valeurs.

Écrire une lettre d’adieu à mon père.

Ce dernier point est très particulier. Je m’étais interdit d’en parler pendant la promotion du jeu, mais de l’eau a passé sous les ponts depuis (presque 5 ans). Dans tous les cas, c’est de très loin la motivation la plus viscérale et ce qui fait mon attachement à Tenga, bien plus que tout ce qui précède. À tel point qu’il m’arrive souvent de dire que dans ce jeu, pour moi, la dédicace est l’élément le plus important.

Lorsque John Doe a accepté de publier Tenga, cela faisait déjà quelque temps que mon père était malade. J’avais pris l’habitude d’aller le voir presque tous les weekends et, comme il avait du mal à trouver le sommeil, nous discutions en général très tard. Au bout d’un moment, nous nous sommes mis à parler régulièrement du jeu et je lui prêtais mes livres sur le Japon. Lorsque finalement, le cancer l’emporta, après avoir été incapable d’écrire pendant une longue période, j’ai décidé de faire de Tenga une sorte de lettre d’adieu. Je ne sais pas bien comment expliquer cela, d’autant plus que je n’ai jamais eu l’intention de bâcler ce projet, mais apporter le soin maximal à ce jeu était ma façon de témoigner à mon père de choses que j’avais été incapable de lui dire de son vivant. Cela s’est traduit par quelques ajouts et modifications, volontairement quasi invisibles à la lecture, mais importants en partie, comme la règle non écrite du deuil (qui est en fait induite par celles sur les valeurs) ou le fait d’orienter le jeu en campagne pour faire des relations entre générations un élément essentiel.

Mais l’impact le plus important a sans doute été de refuser de regretter quoi que ce soit, quitte à ce que cela soit ma dernière publication — ce dont j’étais d’ailleurs plus ou moins persuadé. À l’époque, alors même que j’avais fait une lettre d’intention à John Doe en mettant volontairement en avant les éléments les plus clivants de Tenga, il y avait encore des choses que j’avais mises dans le jeu parce que « cela se faisait » ou d’autres que j’écartais parce que j’avais l’impression que « cela ne se faisait pas », que ce soit parce que cela nuirait au jeu, que j’imaginais que cela n’intéressait pas les joueurs ou que personne d’autre ne le faisait. Le tout sans même m’en rendre compte (et il y en a sans doute encore). Mais, avec désormais l’idée qu’un bide commercial était tout à fait acceptable du moment qu’il n’y avait rien que j’assume à moins de 100 % dans ce jeu-là, je me suis mis à traquer tout cela avec zèle. Sur ce point, le comportement de John Doe, et notamment de Pierrick May, a d’ailleurs été exemplaire. Ils m’ont non seulement totalement soutenu, mais ils m’ont mis à l’aise et, sans me forcer à quoi que ce soit, m’ont aidé là où je peinais à trouver des solutions. Le jeu leur doit beaucoup. Moi aussi.

En résumé, les motivations sur Tenga ont été très diverses, de la plus triviale à la plus intime. Mais au final, elles tiennent surtout autour de deux idées : proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière. Cela implique d’avoir de bons editors, de refuser de baser ses choix de game design sur « ce qui se fait » ou « ne se fait pas », et d’être conscient que notre loisir est sans doute trop vieux pour inventer totalement quoi que ce soit et trop jeune pour prendre ce qui est réputé impossible pour autre chose qu’un défi.

Notes et références :

1 : « Archéo-rôlisme : Bushido », Casus Belli, Black Book, n°11, septembre 2014, p. 236-239

2 : Sans minimiser le travail des éditeurs, combien d’auteurs sont ravis de répondre aux questions des joueurs, voire de fournir du matériel, de faire des parties de démonstration ou, globalement de passer du temps à répondre même à une seule personne alors qu’ils touchent moins que le prix moyen d’un café en salle (1,50€ en 2014 selon l’Insee) par exemplaire vendu ? D’un point de vue économique pur, ils n’ont tout simplement pas intérêt à le faire. Pourtant, la plupart des contributeurs sont ravis de défendre ce à quoi ils ont participé et de le faire vivre. Ce serait ridicule d’y voir uniquement de la vanité, mais cela n’en reste pas moins une forme d’ego. De mon point de vue, cela en est néanmoins une des manifestations les plus sympathiques avec la création d’un style  propre.

3 : RYAN (Marie-Laure), « Beyond Myth and Metaphor : Narrative in Digital Media », in Games Studies n°1 (2001).

Ennie awards 2015

Ennies_medal_goldComme tous les ans, les Ennies Awards. Quelques remarques rapides :
+ D&D fait une moisson impressionnante. Prévisible sans doute, mais néanmoins bien réelle ;
+ Monte Cook aussi ;
+ Paizo qui avait l’habitude de monopoliser les prix a quelques récompenses, mais souffre sans doute méchamment de ce retour en grâce de D&D ;
+ Red & Pleasant Land fait lui aussi très bonne figure et c’est très bien. Nul doute que cela va créer encore toute une série de tempêtes dans des verres d’eau (ça a déjà commencé en fait). On va les laisser s’écharper ;
+  Pas mal de blogs et de sites déjà primés l’année dernière. Essouflement ?

Best Adventure / Meilleur scénario ou campagne
Gold : Horror on the Orient Express
Silver : A Red & Pleasant Land

Best Aid or Accessory / Meilleur accessoire de jeu
GOLD : D&D Dungeon Master’s Screen
SILVER :  Call of Cthulhu 7th Edition RPG Dice Set

Best Art, Interior / Meilleures illustrations intérieures
GOLD : D&D Monsters’ Manual
SILVER : The Strange

Best Art, Cover / Meilleure illustration de couverture
GOLD : DD – Rise of Tiamat
SILVER : Achtung! Cthulhu – Terrors of the Secret War

Best Blog / Meilleur blog
GOLD : ConTessa Tabletop Gaming By Women For Everyone
SILVER : Gnome Stew

Best Cartography / Meilleures cartes
GOLD : Ninth World Guidebook
SILVER : The Guide to Glorantha

Best Electronic Book / Meilleur livre electronique
GOLD : Basic Rules for D&D
SILVER : Ken Writes About Stuff Volume 2

Best Family Game / Meilleur jeu familial
GOLD : D&D Starter Set
SILVER : Atomic Robo: the Roleplaying Game

Best Free Product / Meilleur produit gratuit
GOLD : Basic Rules for D&D
SILVER : 13th Age – The Archmages Orrery

Best Game / Meilleur jeu
GOLD : D&D Player’s Handbook
SIlVER : The Strange

Best Miniatures Product / Figurines
GOLD : D&D Icons of the Realms: Elemental Evil Booster
SILVER : Pathfinder Pawns: Inner Sea Pawn Box

Best Monster or Adversary / Meilleur bestiaire (monstres, adversaires, etc.)
GOLD : D&D Monster’s Manual
SILVER : Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War

Best Podcast / Meilleur podcast
GOLD : Ken and Robin Talk About Stuff
SILVER : Miskatonic University Podcast

Best Production Values / Meilleure qualité de production
GOLD : D&D Starter Set
SILVER : Horror on the Orient Express

Best RPG Related Product / Meilleur produit en relation avec le JDR
GOLD : Designers & Dragons: A History of the Roleplaying Game Industry
SILVER : Temple of Elemental Evil

Best Rules / Meilleures règles
GOLD : D&D Player’s Handbook
SILVER : Mutant : Year Zero

Best Setting / Meilleur univers
GOLD : A Red & Pleasant Land
SILVER : The Strange

Best Supplement / Meilleur supplément
GOLD : D&D Dungeon Master’s Guide
SILVER : Pathfinder RPG: Pathfinder Unchained

Best Software / Meilleur logiciel
GOLD : Roll20
SILVER : Herolab

Best Writing / Meilleur écriture
GOLD : A Red & Pleasant Land
SILVER : D&D Player’s Handbook

Best Website / Meilleur site
GOLD : The Escapist
SILVER : Tabletop Audio

Product of the Year / Produit de l’année
GOLD : D&D Player’s Handbook
SILVER : A Red & Pleasant Land

Fans’ Choice for Best Publisher / L’éditeur préféré des fans
GOLD : Wizards of the Coast
SILVER : Paizo Publishing

Les coups de projecteur des juges :
Annah Madrian — Dragons in the Stacks
Stacy Muth — Wicked Lies and Alibis
Kayra Keri Kupcu — Firefly Echoes of War: Thrillin’Heroics
Jakub Nowosad — Posthuman Pathways
Kurt Wiegel—East Texas University

Une feuille de perso d’il y a 30 ans

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Game Chef 2015 : le vainqueur

Sans autre forme de procès, le vainqueur 2015 du volet francophone du Game Chef est :

Les voyages de la libellule de Guillaume Clerc.

Félicitations à lui. Son jeu va être traduit en anglais dans les plus brefs délais pour pouvoir concourir dans la finale internationale (en nous souhaitant plus de chance qu’à l’Eurovision).

Avec les deux autres membres du jury, à savoir Peggy Chassenet et Eric Nieudan, nous en profitons encore une fois pour féliciter tous les participants. Notamment, entre bien d’autres choses, d’avoir tous joué le jeu des retours et de les avoir tous fournis.

Pour télécharger le vainqueur francophone 2015
Pour voir les autres finalistes
Pour voir l’ensemble des jeux francophones de l’édition 2015.

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5 trucs : Scarlet Heroes

Scarlet Heroes de Kevin Crawford est un jeu paru au début de l’année 2014 et construit autour d’une idée qui pourrait paraître saugrenue : permettre de faire du jeu à l’ancienne, mais avec juste un meneur et un joueur. Conçu pour être utilisé à la fois comme un jeu à part entière ou comme une couche se rajoutant à un jeu OSR, il est vrai que sa démarche peut paraître surprenante. Toutefois, outre la promesse de pouvoir réutiliser le matériel déjà publié pour D&D, ce jeu à deux peut être un moyen rêvé de faire découvrir notre loisir en douceur.

Kevin Crawford, son auteur, est l’infatigable moteur derrière les productions Sin Nomine Publishing. Depuis fin 2010, il a sorti une bonne quarantaine de jeux et suppléments, de Star Without Numbers (qui devrait sortir chez John Doe si je ne dis pas de bêtises) au dernier Silent Legions en passant par Red Tide, Other Dust, etc. En général, ses jeux se caractérisent par un système de résolution très proche du vénérable ancêtre et des couches qui se rajoutent dessus, généralement beaucoup plus innovantes et enthousiasmantes. Au départ, celles-ci servaient principalement à générer des mondes à la volée, mais, au fur et à mesure des parutions, Kevin les a tellement développées et étendues que ses jeux en deviennent de véritables boîtes à outils thématiques. Ainsi Silent Legions pourra facilement faire office de générateur de conspirations et autres cultes même si on ne joue pas au jeu en lui même.

Quoi qu’il en soit, Kevin Crawford vient partager avec nous suite à son expérience sur Scarlet Heroes. Celle-ci est d’autant plus précieuse qu’il essaye de donner un autre son de cloche, notamment en adoptant une perspective liée au processus de production. Celle-ci est relativement rare dans cette rubrique, généralement beaucoup plus orientée Game Design, mais on ne serait faire l’économie de l’une ou l’autre de ces dimensions.

Pour découvrir Scarlet Heroes : http://www.sinenomine-pub.com/?cat=8
Pour découvrir le site de Sin Nomine Publishing : http://www.sinenomine-pub.com/

0. Introduction

Mes 5 trucs sont surtout à destination des petits éditeurs indépendants (NdT : attention, pas au sens forgien) qui veulent être payés pour ce qu’ils font. Les autres participants à ce projet ont déjà fait un super boulot pour partager des choses utiles concernant le game design ou la thaumaturgie ludique, et il faut bien avouer que si vous voulez gagner de l’argent, écrire un jeu qui soit effectivement bon est généralement la première étape. Mais cela ne suffit pas. Beaucoup de jeux excellents ont sombré sous les vagues de notre hobby dans l’indifférence totale, sans générer le moindre retour sur l’argent ou le temps investi dans leur conception. Certains créateurs trouvent cela acceptable, louable même. Ce n’est pas mon cas.

Dans la suite de cet article, je vais prendre l’exemple de Scarlet Heroes. C’est là où les leçons que j’ai apprises dans mes premiers jeux ont enfin commencé à faire sens et à avoir des résultats financiers visibles. D’autres auteurs auront sans doute des priorités différentes quant à comment tirer une rémunération de leur travail, mais les points qui suivent ont tous été payants pour moi. Si l’idée de vous faire payer ne vous intéresse pas, vous pouvez vous arrêter de lire sans grand risque, mais vous pourriez tout aussi bien y trouver quelque chose qui vous fasse prendre goût à cette idée.

1. Les gens achètent des choses, pas des idées.

En tant que hobby, nous sommes entourés par les idées géniales et les settings engageants. N’importe qui avec une demie heure devant lui peut parcourir les forums et blogs rôlistes et ratisser une double portion de petits bijoux scénaristiques et d’idées de campagnes captivantes. Il n’y rien qui soit aussi bon marché qu’une bonne idée.

Mais être payé pour cette bonne idée exige la création d’un objet spécifique disponible à relative grande échelle, qu’il s’agisse d’un fichier numérique ou de quelque chose de plus tangible obtenu à force de travailler la pulpe de bois. Si ce que vous faites n’est pas de créer cet objet, alors cela ne contribuera pas à ce que vous soyez payés. Twitter ne vous paye pas. Pas plus que votre blog ou vos commentaires sur G+. Vous touchez de l’argent que quand vous devenez une ligne sur le relevé de compte de quelqu’un d’autre. Tout le temps que vous passez à faire autre chose ne peut au mieux que de vous apporter des opportunités d’avoir une chance de devenir cette ligne.

Dans le cas de Scarlet Heroes, j’avais eu une idée ingénieuse pour faire en sorte de jouer des aventures à l’ancienne avec un joueur et un meneur sans avoir à réécrire tout le scénario original. J’avais même fait un supplément gratuit pour expliquer comment s’y prendre. Des tas de gens ont aimé ce supplément gratuit et il a été téléchargé environ 3 800 fois. C’était super que les gens l’apprécient ainsi, mais cela ne m’a pas rapporté un sou. Quand j’ai vu qu’il plaisait à autant de gens, la conclusion qui s’est imposée a été de leur proposer quelque chose pour laquelle ils seraient prêt à payer. Et c’est comme ça que Scarlet Heroes est né.

2. Tout est dans le détail

La création d’un livre, d’un PDF ou d’un ePub repose surtout dans le soin apporté aux détails. Ceux-ci sont la manifestation concrète et précise de choix créatifs sur la page qui va prendre forme devant vous. C’est décider que les marges de tête et le grand fond seront d’un demi-pouce, alors que celle de pied sera de 0,75 pouce et le petit fond de 0,625. C’est choisir cette illustration et l’insérer à cet endroit de la page ou de quel sujet aborder sur cette double page-là. C’est compiler votre index en vous y prenant mot après mot et en croisant avec votre table des matières pour vous assurer que les entrées figurent à la bonne page. C’est ajuster votre illustration de couverture de façon à ce que ce qui doit être sur la tranche ne dépasse pas sur cette dernière. C’est chaque petit détail l’un après l’autre.

Les grands concepts sont géniaux, mais si vous devez un jour passer à la réalisation concrète de quelque chose, vous n’aurez pas d’autre choix que de mettre les mains dans le cambouis et de vous réconcilier avec les détails. Vous devez vous astreindre à les prendre tous à bras le corps. Ou au moins tous ceux pour lesquels vous ne payez pas quelqu’un pour le faire à votre place. C’est simple : si votre idée géniale est mise en page, que tout est écrit et que vous avez pris soin de tout sauf d’un unique, minuscule, insignifiant petit détail et que celui-ci s’avère crucial, vous n’êtes pas payé. Pour Scarlet Heroes, ce petit détail était le livret de démarrage que j’avais promis en palier de la campagne kickstarter. Alors même que j’avais l’argent déjà en main, tant que je n’avais pas retaillé le texte et mis les illustrations en page pour le livret, le boulot n’était pas fini. Il n’était pas « presque fini », il n’était pas « en cours de développement », il était juste « pas fini ». Et tant que vous n’avez pas fini, ou tant qu’il vous reste encore des détails dont vous devez vous occuper, vous n’êtes pas payés.

3. Travaillez quand vous en avez le moins envie

De nombreux auteurs font des jeux uniquement pour le plaisir esthétique qu’ils en retirent, ou pour la joie de faire quelque chose et le partager avec les autres. La création de jeux est une façon fertile et saine pour ces gens de s’amuser, de faire des jolies choses et de se relaxer. À moins d’être un génie ou d’avoir un coup de chance inexplicable, ce n’est pas une bonne façon d’aborder les choses si on veut réussir à en tirer une rémunération.

Si vous faites partie des gens qui comme nous ne sont pas spécialement doués, vous allez gagner votre pain en suant sang et eau. Vous allez passer des heures à avaler les couleuvres que vont vous imposer des dizaines de détails soi-disant anodins, à retravailler votre texte, à faire tout ce pour quoi vous n’êtes pas prêt à payer quelqu’un d’autre pour qu’il le fasse à votre place, jusqu’à ce que finissiez le dernier détail et ayez enfin un jeu valable et vendable. À un moment ou un autre, vous allez détester ça. C’est inévitable. Vous allez en baver, parce que cette soi-disant idée géniale sera devenue un parasite intolérable vous pourrissant la vie. C’est tout aussi inévitable. C’est naturel, normal, et c’est à vous de dépasser ces phases-là. Plein de fois, Scarlet Heroes m’a semblé être comme un fer rouge me lacérant le dos, mais il fallait que je le finisse si je voulais pouvoir un jour profiter des fruits de mon travail.

Parce que personne n’en a rien à foutre de votre souffrance. Votre mère, peut-être. Votre époux (se), peut-être, vu que vous la leur imposez. Vos enfants peuvent éventuellement le remarquer. Mais vos lecteurs potentiels ? Ils n’en ont rien à foutre. Ils veulent le jeu, et ils ne peuvent l’obtenir qu’une fois que vous vous êtes attelé à la tâche, avez travaillé malgré cette souffrance et livré ce que vous deviez. Et comment ils vous montrent qu’ils en ont quelque chose à faire ? Ils vous donnent de l’argent. Ils vous donnent des petits bouts de leurs vies qu’ils ont utilisées pour gagner cet argent, les heures où eux-mêmes ont souffert ou fait des choses fastidieuses pour obtenir ce que vous leur offrez.

Se faire mousser en ligne, c’est gratifiant, mais quand quelqu’un échange l’équivalent de quatre heures à étaler de l’asphalte en plein été contre le bouquin que vous venez d’écrire, ils vous font un bien meilleur compliment que n’importe quel nombre de « +1 » ou de « Like ».

4. Respectez vos limites

Je suis un illustrateur pitoyable. J’ai deux mains gauches lestées de plomb et elles n’engendrent que des calamités visuelles. Ce n’est pas bien dur à admettre, et c’est pour cela que j’ai dû payer quelqu’un pour illustrer mes livres. C’est beaucoup plus dur d’être confronté au pitch d’un jeu, d’un supplément ou d’un texte de fiction et devoir admettre : « Non, je ne peux vraiment pas gérer ce truc-là ». Pour tout dire, il n’y a presque rien d’aussi abondant et peu engageant que le travail que l’on remet à demain et on préfère tous réfléchir au produit fini et à sa qualité fantasmée qu’au temps et aux efforts nécessaires pour y arriver. La tête d’un auteur a naturellement tendance à gommer les centaines de petits détails et autres contraintes inhérents à la création pour ne voir que la merveille qui attend d’être produite.

Pour Scarlet Heroes, mon kickstarter était très simple. Je proposais le livre, qui était déjà écrit, et les paliers supplémentaires consistaient à offrir les illustrations pour un usage personnel ou commercial gratuit et un livret de démarrage rapide du jeu. Pas de T-shirt, pas de figurines, ni aucun de ces hérauts habituels de la ruine des projets crowdfundés. Je suis sûr que si j’avais offert plus de matériel, j’aurais pu me faire plus d’argent, mais j’aurais aussi hypothéqué mes efforts créatifs des mois à venir à simplement essayer de tenir les promesses faites alors. Au moment du lancement de la campagne, mon travail créatif était pour ainsi dire terminé. Je n’avais qu’à attendre pour les illustrations et commencer à travailler sur Silent Legions. Ainsi, Scarlet Heroes sortit avec des mois d’avance et Silent Legions fut prêt à être kickstarté à peine sept mois plus tard.

5. Ne jamais s’arrêter de bosser

Une des raisons qui poussent les personnes sensées et rationnelles à écarter la création de JdR comme une activité rentable est qu’elle demande une quantité de travail extrêmement élevée. Quiconque en ayant l’envie peut mettre un crève-cœur (NdT : dans ce cas, un jeu maison qui se résume en général à une variation d’un autre jeu déjà commercialisé) en PDF et cela ne demande guère plus de travail pour produire un livre de qualité indé/amateur. Cependant, si vous voulez en obtenir une rémunération significative, soit vous devez écrire le futur hit qui a échappé à tout le monde alors même que tous les rôlistes le réclament à cor et à cri, soit vous devez écrire plein de bons livres. Pour la plupart d’entre nous, la première option n’en est pas une.

Vous ne ferez pas beaucoup sur votre premier produit. Vous en ferez un petit peu plus sur votre deuxième, si le premier n’était pas trop mauvais. Quand vous attendrez votre sixième ou votre septième, si vous avez été capable de maintenir un bon niveau de qualité et de fournir ce que veulent vos lecteurs, vous devriez commencer à voir un effet boule de neige. Ces quatre dernières années, mon revenu issu du JdR a doublé tous les ans. Je ne m’attends pas à ce qu’il en soit de même cette année, mais je pense qu’il continuera à augmenter et, même sans ça, j’arrive à mener un train de vie de classe moyenne ou confortable juste grâce à ce que j’écris. Ceci n’est pas arrivé parce que je suis un écrivain si talentueux que cela a suffi à réaliser ce que la plupart des éditeurs indépendants ne font qu’évoquer en rigolant, mais parce que je fuis le sommeil, le réconfort et la lumière du soleil. J’ai du travail à faire.

Sur le kickstarter et les ventes de l’année dernière, Scarlet Heroes m’a rapporté un bénéfice net avant impôts de 17 000 dollars. Silent Legions est en vente depuis moins de six mois, mais entre OneBookShelf et le kickstarter, il m’a déjà rapporté plus de 18 000 dollars de bénéfice net. Je suis en train de mettre la touche finale à Starvation Cheap, un supplément dont je devrais lancer la campagne incessamment sous peu, et j’ai un autre jeu à part entière dans mes tiroirs. Je voudrais arriver à le finir pour lancer sa campagne de financement en novembre, sous réserve que Starvation Cheap soit fini à temps et livré d’ici là. Ces produits devraient me rapporter de l’argent, mais uniquement si j’arrive à les terminer à temps. Et le seul moyen de les terminer à temps et de ne jamais s’arrêter de travailler.

Ces 5 trucs peuvent sembler bien éloignés des joies de la création et l’art élégant du game design. C’est le cas. Appliquer ces principes pourra aussi bien vous permettre de faire une douzaine de jeux épouvantables qu’une douzaine de bons jeux, mais ils vous permettront de faire une douzaine de jeux commercialisables. Toutes les meilleures idées du monde, comme toutes les expérimentations créatives, ne vous donneront pas la moindre page imprimée tant que vous ne vous prendrez pas par la main pour mettre en œuvre vos idées. Tout processus créatif implique de la douleur, de la frustration, de la rigueur et des phases de désespoir. L’accepter et vous préparer à les dépasser et le seul moyen de faire en sorte que vos capacités créatives deviennent visibles pour le reste du monde.

5 things I learned working on Scarlet Heroes

A short introduction for international friends and newcomers

As you can probably see, most of this website is in French and deals with tabletop RPGs. Both play and design. Every few weeks, we try invite some guest designers to share 5 things they learned while working on one of their projects that might be helpful for other RPG designers and beginners alike. When these guests don’t speak French, we try to publish both the French translation and the original version of their article so it can be available to more people.

Our fifth international guest is Kevin Crawford from Sin Nomine Publishing. He’s sharing his experience about the planning and writing of Scarlet Heroes, with a strong focus on how small press publishers can work to get paid for their games.

For more information about Kevin and his games : http://www.sinenomine-pub.com/
For more information about the others « 5 things » : Click here

Thanks to Zak S. for introducing me to Kevin.

O. Introduction

scarletheroesMy five lessons are aimed at small indie publishers who want to get paid. The other participants in this series have done an admirable job of bringing up useful points of game design and ludic thaumaturgy, and if your ambition is to get paid then writing a game that is actually good is a customary first step. While this step is necessary, it is not sufficient. Many excellent games have sunk soundlessly beneath the waves of the hobby, never paying out on the cash or time invested in them. Some creators find this entirely acceptable, perhaps even praiseworthy. I am not one of them.

I’m going to use Scarlet Heroes as an example in this case, because it’s where the lessons I first learned in some of my earlier games finally started to come together with visible financial results. Other creators will have their own priorities when it comes to making money on their work, but what follows are the points that have brought me profit. If profits just aren’t interesting to you then you can safely skip this list, but you might find something interesting in the idea all the same.

1. People Buy Things, Not Ideas

As a hobby, we are thigh-deep in clever ideas and engaging settings. Anyone who has a half-hour to trawl the RPG forums and blogs can rake up a double-handful of brilliant little scenario bijoux and enticing campaign ideas. There is nothing so cheap as a good idea.

Getting paid for this good idea requires the creation of a specific salable object, whether it is a digital file or a tangible chunk of processed wood pulp. If what you are doing is not creating this object, then what you are doing will not get you paid. Twitter does not get you paid. Blogging does not get you paid. G+ commentary does not get you paid. A line on someone’s credit card statement gets you paid, and the most these other pastimes can ever do is create more opportunities to actually get a shot at becoming that line.

For Scarlet Heroes, I had a clever idea on how to adjust classic old-school adventures for play with one GM and one player without rewriting the source material. I’d even put out a freebie supplement that laid out how to do it. A lot of people loved that freebie supplement and it got about 3,800 downloads. It was very nice that it was enjoyed, but it didn’t put one sou in my pocket. When I saw that a great many people liked it, the natural conclusion was to give them something they could pay for, and thus Scarlet Heroes was born.

2. Everything Is In the Details

The creation of a book, or a PDF, or an epub is all about the details. These details are the tangible, exact expression of creative choice on the formless page before you. It is deciding that the upper and outer margins will be 0.5 inches, the bottom 0.75, and the inside 0.625. It is choosing this piece of art and slotting it here on the page and deciding exactly what topics to cover on this particular spread. It is compiling your index a term at a time and cross-checking your table of contents to make sure the entries hit the right page. It’s adjusting your cover illustration so that the spine illo doesn’t creep up along the edge of the front cover. It is one tiny detail after another.

Big-picture concepts are lovely, but if you’re ever going to make something you have to reconcile yourself to the grubby details. You must commit to doing all of it, all that you’re not paying someone else to handle for you. If all your splendid idea is laid out on the page and everything is written and arranged but you still haven’t handled one tiny, trifling, crucial little detail, you are not getting paid. For Scarlet Heroes, that tiny detail was the quickstart pamphlet I’d promised as a stretch goal to the Kickstart campaign. While I already had the money in hand, until I recut the text and set the illustrations for the digest-sized booklet, the job was not done. I wasn’t ‘almost done’, I wasn’t ‘making good progress’, I was not done. If you are not done, if the details are not finished, you don’t get paid.

3. Work When You Hate It

There are a lot of creators who make games purely for the aesthetic pleasure of it, for the joy of making something of themselves to share with others. Game creation is a healthy and fruitful way for these people to have fun, make beautiful things, and relax. Barring remarkable genius or the inexplicable whim of chance, this is not the way to actually make any money at it.

If you are among those of us not gifted in this way, you will eat your bread in the sweat of your face. You will spend hours upon hours chewing through the bracken of half a hundred petty details, of reworking your text, of doing for yourself what you don’t want to pay others to do for you, until finally you finish the last detail and have a salable, worthwhile game. It is inevitable that you will hate this process at some point. It is unavoidable that you will suffer, that this clever idea you had will seem an intolerable parasite on your life. This is natural, normal, and must be overcome. There were plenty of times when Scarlet Heroes seemed a scalding iron weight on my back, but it had to be finished if I was ever going to enjoy the fruit of my earlier work.

Because nobody cares about your suffering. Your mother, maybe. Spouse, probably, since they have to put up with you. Your kids might notice it. But your audience? They don’t care. They want the game, and they cannot get the game until you buckle down, work through the pain, and deliver. And how can you tell they care? They give you money. They give you the little pieces of their lives they spent earning that money, their own tedious hours and unhappy toil spent to get what you offer them. Online praise is lovely, but when somebody trades four hours of spreading asphalt in the summer sun for the book you just wrote, they’ve given you a bigger compliment than any number of +1s or Likes can convey.

4. Respect Your Limitations

I am a terrible illustrator. My hands are leaden paws that bring forth visual calamity. It’s not hard to admit this, and so it’s easy to recognize that I’ve got to pay someone else to do the art for my books. It’s harder to look at a game premise, or a supplement, or a piece of proposed fiction and admit, « No, I really can’t handle that. » There is hardly anything so abundant and easily-promised as work to be done later, and we all love to think of how great the finished product will be rather than how much toil and time it’s going to take to get there. A creator’s head naturally glosses over the hundreds of little details and commitments inherent in a creation, and just dwells on the awesomeness of its final existence.

For Scarlet Heroes, the Kickstart I ran for it was very simple. I offered the book, which I had already written, and with further stretch goals I offered the book’s art for free personal and commercial use and a quickstart booklet for the game. No t-shirts, no miniatures, none of the usual physical harbingers of Kickstarter ruin. If I’d offered more material I’m sure I could have made more money, but I would also have mortgaged my creative effort for months trying just to get even with the promises I’d made. By the time I launched the Kickstarter, my creative work was essentially done. I was able to just wait for the art to come in and start work on Silent Legions. Scarlet Heroes came out months ahead of schedule as a consequence, and Silent Legions was ready for Kickstarting hardly seven months later.

5. Never Stop Working

One of the reasons that very rational and sensible people shun RPGs as a paid prospect is because it is an extremely laborious line of work. Anyone with a pulse can get a heartbreaker into PDF, and it doesn’t require much more than that to get an indie-amateur-grade book produced. If you ever want to make significant money at this, however, you either have to write the runaway crossover hit that has the whole hobby shouting or you have to write many, many good books. For most of us, the former option is foreclosed.

You won’t make much on your first product. You’ll make a little more on your second, if the first was any good. By the time you hit your sixth or your seventh, if you’ve been able to keep quality up and deliver what your audience wants, you’ll start to see a snowball effect. Every year for the past four years, my RPG income has doubled. I don’t expect it to do the same this year, but I still expect to see an increase, and even now I’m making comfortable middle-class-lifestyle money on my writing alone. This has happened not because I am so overwhelmingly splendid a writer that I have achieved what most indie publishers only joke about, but because I shun sleep, solace, and the feel of sunlight on my face. There is work to be done.

Scarlet Heroes closed out with the Kickstarter and the past year’s sales netting me about $17,000 in pretax profit. Silent Legions has been selling for less than six months, but between OneBookshelf and the Kickstarter it’s already moved $18,000 in net profit. I am putting the final touches on Starvation Cheap, a supplement that should launch its Kickstarter in mid-July, and I’ve got a full-fledged game on the back burner that I’d like to get into condition for a November Kickstart, assuming Starvation Cheap is finished on schedule by then. These products will make me money, but only if I can get them done on time. And the way to get them done on time is to never stop working.

These five principles may seem to have very little to do with the joy of creation and the artistry of beautiful game design. That would be a perfectly correct observation. Applying these principles will allow you to make a dozen terrible games just as readily as a dozen good ones, but you will have made a dozen salable games. All the splendid ideas and creative noodling in the world doesn’t make for a single printed page until you act on your ideas. Any creative process will involve pain, frustration, minutiae, and despair. Accepting this and preparing yourself to overcome it is the only way your creative capabilities will end up visible to the world.