Video – La grammaire du JdR

Mi-octobre, les organisateurs d’Orc’idée (Suisse) ont eu la gentillesse de m’inviter à venir faire un tour sur leur convention. Entre autres choses, il a notamment été question de venir faire une présentation d’une heure sur le thème suivant  : « La grammaire du JdR : comment les jeux parlent aux joueurs« .  Dans les faits, il s’agit surtout d’une introduction à cette thématique, principalement centrée autour des notions de transmissions explicite et implicite, le tout suivi d’une grosse discussion. Pour ceux qui voudraient lire davantage de divagations sur tout ça, je ne peux que vous renvoyer par ici.

Dans tous les cas, les orgas ont eu la cruaut… gentillesse de filmer tout ça et la vidéo est disponible en cliquant sur l’image ci-dessous ou sur ce lien.

orcidee2014

Si vous voulez jeter un coup d’œil aux slides, ils sont également disponibles en cliquant ici.

Et tant que j’y suis, j’en profite pour tirer mon chapeau aux orgas d’Orc’idée qui font l’effort non seulement d’organiser ce genre de discussions, mais également de les enregistrer et de les valoriser. Ainsi, cette année, il y avait également Jérôme Bianquis qui parlait des jeux les plus étranges du Grog, et Le Grümph de structure et d’improvisation dans les bacs à sable. Vous pouvez les retrouver, ainsi que celles de l’année dernière ( Pogo, Wenlock, Olivier Caïra et déjà Jérôme) en allant farfouiller par là.

Bibliothèque : scénarios

Allez zou, une nouvelle page mise à jour sur la section Biblio du site : scénarios, screenwriting, etc.

Voici donc la première fournée de livres de la page « scénarios » :

  • The Art of Dramatic Writing – 
    Lajos Egri – S & S International – 320 pages
  • Ce livre est un authentique classique de l’écriture dramatique. Datant des années 40, bien avant le boom actuel des livres sur l’écriture audiovisuelle, il s’articule principalement autour de trois notions : la prémisse, le personnage et le conflit. Par rapport à la tradition classique, il prend le parti de mettre le personnage au premier plan, bien avant l’intrigue. Ce n’est donc pas une surprise si, bien que datée, les rôlistes peuvent encore facilement se retrouver dans cette approche. D’ailleurs, pour les amateurs de la Forge, ce livre a été une des références du forum anglo-saxon et on y retrouve nombre de ses concepts fondateurs.

        • Story –  
          Robert McKee – Dixit – 415 pages
        • Réputé être une véritable bible sur le sujet, ce livre est écrit à la fois le screenwriting guru américain le plus connu, notamment pour ses séminaires aux quatre coins du globe, et un des seuls à n’avoir jamais vu aucun de ses propres scénarios adapté au cinéma. McKee est le parangon d’une vision de l’écriture privilégiant la structure avant tout. J’y ai picoré de nombreuses petites choses, mais n’ai globalement que peu accroché. Cela dit, c’est un classique incontournable et il a été tellement copié que cela peut venir de moi. Story est aussi disponible en français, mais sa traduction est telle qu’il vaut mieux privilégier la VO.
  • Anatomie du scénario : Cinéma, littérature, séries télé – 
    John Truby – Nouveau Monde – 462 pages
  • L’autre grand screenwriting guru américain, le concurrent direct de Story et un livre dont l’édition française est de bien meilleure tenue. Incomparable en fait. Si Truby accorde lui aussi une place importante à la structure, il insiste davantage sur le thème et l’évolution morale et émotionnelle du personnage principal, le besoin de mélanger les genres et de les tordre. Ce livre est également plein de petits outils et autres astuces à découvrir, mais, à mon avis, ce n’est pas l’idéal pour commencer. De fait, il vaut sans doute mieux avoir déjà lu une autre méthode classique avant de voir comment celle-ci permet de jouer avec, de les renouveler, etc.

  • Writing for emotional impact – 
    Karl Iglesias – WingSpan Publishing – 240 pages
  • Sans doute mon livre préféré parmi ceux de cette liste. Celui-ci ne se concentre pas sur la création d’une méthode, mais sur la mise en place d’un grand nombre de techniques concrètes et redoutablement efficaces qui, ironiquement, forment à leur tour une sorte de méthode. Il part de principes qui rappelleront des choses aux rôlistes :  tout d’abord sur  » the emotion-delivery business », puis sur le fait que les scénaristes doivent d’abord écrire pour des lecteurs de studios ou des réalisateurs qui se chargeront ensuite d’adapter leurs œuvres.  Plusieurs (très) vieux billets de ce blog sont directement inspirés de ce livre.

  • The writer’s journey –  
  • Christopher Vogler – Michael Wiese Productions – 300 pages
  • Campbell pour les nuls. Le Voyage du héros décrypté et expliqué de façon à ce que les scénaristes puissent l’exploiter encore plus qu’ils ne le faisaient déjà. Alors, oui, on peut en avoir ras la casquette de voir tant de manuels, notamment de game design, limiter la scénarisation à une vague resucée de sa page Wikipedia de cette unique référence. On peut aussi se dire que tant qu’à devoir se la fader, autant lire quelque chose de vraiment solide sur le sujet et voir comment l’exploiter réellement. Ce livre, c’est ça. Là aussi, la VF est à éviter (même éditeur que Story). Par contre, cela peut valoir le coup de le compléter par ce livre de Stuart Voytilla.
  • La dramaturgie – 
  • Yves Lavandier – Le clown et l’enfant – 550 pages
  • À mon avis, LA bible sur le sujet, surtout si on la complète avec les deux autres livres du même auteur.  Cet ouvrage s’intéresse surtout aux aspects théoriques et explique simplement et avec des exemples tout le nécessaire pour comprendre les concepts fondamentaux de la dramaturgie et de l’écriture de scénarios. Il m’avait été conseillé par quelqu’un dont c’est le métier comme étant la référence à laquelle elle revenait sans cesse. Après avoir lu un certain nombre de livres sur le sujet, il est difficile de ne pas lui donner raison. Attention cependant à la spéculation le concernant. On peut le trouver à un prix raisonnable.

  • Construire un récit – 
  • Yves Lavandier – Le clown et l’enfant – 201 pages
  • Construire un récit s’intéresse beaucoup moins aux concepts pour se préoccuper davantage des techniques et des choses à faire lorsqu’on se lance dans l’écriture proprement dite, ou que l’on commence à réfléchir à ce que l’on va mettre dans son scénario. Le chapitre sur les pitchs, par exemple, est très intéressant et facilement adaptable, mais c’est aussi le cas notamment de celui sur la caractérisation et des conseils finaux : les « exigences fondamentales ». Comme pour le suivant (et les trois livres de Lavandier en fait), il s’agit d’un livre qui m’a servi à de nombreuses reprises et qui a donc été plus rentabilisé.

  • Évaluer un scénario – 
  • Yves Lavandier – Le clown et l’enfant – 72 pages
  • Autant La dramaturgie est un pavé théorique dont la côte frise l’indécence, autant Évaluer un scénario est court, bon marché et orienté vers la mise en application. Il est destiné principalement à ceux qui doivent donner leur avis sur les scénarios des autres et aider leurs auteurs à les améliorer. S’il n’est pas aussi indispensable que peut l’être son grand frère, et s’il ne faut surtout pas faire l’erreur de confondre scénarios de jeux de rôle et dramatiques, ce petit livre n’en est pas moins très pratique et regorge de bonnes idées, d’outils directement utilisables (l’analogie médicale) ou de principes pour se construire les siens.

  • Save the cat ! –  
  • Blake Snyder – Michael Wiese Productions – 195 pages
  • Encore un livre anglo-saxon sur la structure… sauf que celui-là a une personnalité bien à part. Déjà, il ne cherche pas une seule seconde à prendre un quelconque ton académique ni à professer. Il ne s’encombre de rien et partage des techniques qui, selon l’auteur au moins, marchent. D’ailleurs, que ce soit dans sa propre vision de la structure (celle qui servira de base à la destinée de Tenga), sa vision des genres ou ses lois immuables du scénario, on sent bien le vécu et que ses motivations sont avant tout opérationnelles et pratiques. Bref, un livre remarquable, efficace, simple d’accès et constituant un bon point d’entrée.

  • Save the cat ! goes to movies – 
  • Blake Snyder – Michael Wiese Productions – 287 pages
  • Dans Save the cat!, Blake Snyder donnait entre autres les clés d’une structure en 15 temps forts et une typologie des genres qui lui était propre. Ce livre est une reprise de cinquante films connus, classés selon ces mêmes genres et décortiqués de façon à faire apparaître les temps forts en question, la structure sous-jacente et les éventuels écarts par rapport à cette dernière. Ce n’est pas forcément indispensable, mais c’est à la fois très utile pour voir comment tout cela fonctionne concrètement et pour isoler l’ossature de nombreux classiques. Notamment pour pouvoir s’en inspirer ou les adapter en scénarios de jeu de rôle.

  • Save the cat ! strikes back – 
    • Blake Snyder – Save the cat! Press – 200 pages
    • Publié de façon posthume, ce troisième livre de la série Save the Cat! propose essentiellement un ensemble de nouvelles astuces inspirées des retours que l’auteur a pu avoir en séminaire et après la publication des deux premiers livres. Il y a donc un petit effet pot-pourri qui fait que celui-ci tape un peu plus large que les premiers et est donc sans doute globalement moins utile à des rôlistes. Si on va dans le détail, par contre, certains passages restent de réelles inspirations : les 7 signes que votre idée est pourrie, structure contre formule, la greenlight checklist (plutôt pour une campagne), les 5 étapes pour réussir son final, etc.

Un café avec Willy Favre

Willy-favre-300x191Je ne crois pas avoir eu l’occasion pour l’instant de parler de Café Rôliste, un podcast sur le jeu de rôle principalement animé par François Lalande et Yannick Polchetti et à mon avis excellent. Ses principales caractéristiques sont de ne durer qu’une demi-heure et de prendre la forme d’une simple discussion entre potes, le temps d’un café.

Si j’en parle cette fois-ci, c’est principalement parce qu’ils viennent de mettre en ligne une discussion avec Willy « Brain Salad » Favre, un auteur-illustrateur-compositeur-interprète dont l’influence se fait sentir bien au-delà de sa propre ludographie, pourtant déjà bien impressionnante. C’est l’occasion pour lui de revenir sur son parcours et de chasser pas mal d’idées reçues d’un revers de la main, que ce soit sur sa façon de travailler ou sur les relations avec les éditeurs.

Et puis, tant qu’on est dans la secte des imitateurs rôlistes de Rémy Bricka, et comme le côpinage ne s’est presque pas vu, j’en profite également pour signaler cette vidéo de  5 min du compère Yno.

Les 5 trucs : Might & Magic X Legacy

might and magic X legacyUne fois n’est pas coutume, même s’il devrait y en avoir d’autres, le 5 trucs d’aujourd’hui est consacré à un jeu vidéo : Might & Magic X Legacy. Sorti au début de l’année, ce jeu est la dernière incarnation d’une série mythique de jeux de rôle sur ordinateur initiée il y a presque trente ans et ayant bourgeonné en de nombreux spin-offs. Si certains ont été particulièrement remarqués, comme le jeu de tir (ou presque) à la première personne Dark Messiah of Might and Magic, d’autres sont allés jusqu’à engendrer leurs propres séries et à éclipser un temps la franchise originale. C’est notamment le cas des jeux de stratégie Heroes of Might and Magic. Quoi qu’il en soit, douze ans après l’épisode précédent, Might & Magic X Legacy a signé le retour en fanfare de la série et le jeu ne dissimule pas une demi-seconde son intention de s’adresser à une niche, celles des joueurs biberonnés aux premiers volets de la saga et aux dungeon crawlers du début des années 90, avec leur vue subjective et leur déplacement case par case : Dungeon Master, Eye of the Beholder, Lands of lore, Ishar, etc.

Travaillant ou ayant travaillé également sur d’autres jeux de cet univers, que ce soit en tant que scénariste ou level designer, Julien Pirou a assuré le rôle de directeur créatif sur Might & Magic X Legacy. Rôliste et fan absolu de Shadowrun, auteur d’un jeu maison sur l’univers de Leiji Matsumoto, vous le connaissez sans doute déjà pour une de ses nombreuses autres activités, que ce soit au sein du très regretté IG mag, de ses apparitions dans des web-séries ou de ses nombreuses émissions sur Nolife : 1D6, Retro & Magic, Crunch Time, etc. Cette fois-ci, c’est avec sa casquette de concepteur de jeu qu’il vient nous parler des 5 trucs qu’il a pu apprendre en travaillant sur Might & Magic X Legacy.

Plus de détails sur Might & Magic X Legacy : http://might-and-magic.ubi.com/mightandmagicx-legacy/
Pour lire la biographie de Julien : http://www.nolife-wiki.fr/Julien_Pirou
Pour découvrir le site de Julien : http://n-e-m-o.over-blog.net/

0. Introduction

Même si des rapprochements sont possibles, il est indéniable qu’on ne conçoit pas un jeu vidéo tout à fait comme on concevrait un jeu de rôles. À vous de voir si les « 5 trucs » ci-dessous peuvent vous servir :)

1. Vos joueurs en ont vu d’autres (ou, « cassons le monomythe »)

Une chose dont je me suis rapidement aperçu en travaillant sur la licence Might & Magic, c’est que les joueurs sont devenus difficiles à surprendre et à intéresser. Depuis que Joseph Campbell a mis le doigt sur la structure fondamentale de la plupart des histoires, le fameux « voyage du héros », de nombreux auteurs et scénaristes ont eu tendance à vouloir l’appliquer au pied de la lettre. Je pense que la plupart des lecteurs de ce blog sont familiers du concept de monomythe, mais pour les autres, voilà les grandes lignes. Campbell a théorisé en 1949, dans Le Héros aux Mille et Un Visages (The Hero with a Thousand Faces) que tous les mythes et légendes étaient fondamentalement une seule et même histoire, dont voici les cinq grandes étapes (je me permets ici de copier-coller Wikipedia) :

1. L’appel à l’aventure, que le héros doit accepter ou décliner.
2. Un cheminement d’épreuves, où le héros réussit ou échoue.
3. La réalisation du but ou du gain, qui lui apporte souvent une meilleure connaissance de lui-même.
4. Un retour vers le monde ordinaire, où le héros réussit ou échoue.
5. L’utilisation du gain, qui peut permettre d’améliorer le monde.

C’est la structure de multiples œuvres qui ont modelé notre imaginaire, de l’Odyssée au Seigneur des Anneaux en passant par Star Wars.

Il n’y a rien de mal avec le monomythe (même s’il demeure une simple théorie, contestée et débattue depuis un demi-siècle). Le problème, c’est que les joueurs connaissent désormais cette structure par cœur (même s’ils n’ont pas forcément conscience de la théorie sous-jacente, et se contentent de poster « l’hystoire est tro cliché lol, zont tou piquer dans Star Wars cé gros naz ! » sur les forums de discussion). Béotiens mis à part, on peut comprendre que quand on connait trop bien quelque chose, on finit par trouver ça ennuyeux.

Certains écrivains de jeu vidéo, ayant lu énormément d’ouvrages théoriques sur la narration et l’écriture d’histoires mémorables, ont tendance à vouloir appliquer la structure identifiée par Campbell sans prendre en compte l’aspect le plus important offert par ce médium : l’interactivité. Peut-être que suivre le monomythe est effectivement inévitable lorsque l’on écrit une saga de fantasy ou de science-fiction en roman ou en film, du fait de la linéarité de ces supports (et encore, je n’en suis pas convaincu). Mais le jeu vidéo et le jeu de rôles sont différents. Les joueurs sont acteurs de l’histoire, ils y projettent leur personnalité, se l’approprient et en deviennent coauteurs. C’est une chance inestimable de ne pas enfermer la narration de vos scénarios et aventures dans une structure trop familière.

2. Moins, c’est mieux ?

En écrivant Might & Magic X, passé l’enthousiasme des premiers jours, je me suis rendu compte à quel point il est difficile de trouver des idées mémorables pour plusieurs dizaines de PNJ. Le premier marchand ? Un ancien soldat, possédant des tuyaux sur les actuelles luttes de pouvoir dans l’Empire. Puis vient l’alchimiste, exilée des académies de magie pour trafic de faux objets magiques. Puis le marchand nain amical. Et puis on attaque la deuxième ville, avec au moins autant, si ce n’est davantage, de marchands. Puis la troisième ville. Puis…

Là, donner un vrai caractère propre à chaque PNJ commence à devenir compliqué. Et finalement, je me demande, vaut-il mieux beaucoup de personnages un peu redondants, ou moins de personnages, mais qu’ils soient uniques et mémorables ? La prochaine fois que j’écris un RPG, je compte bien expérimenter la deuxième solution, pour voir.

Dans le même ordre d’idée, pas la peine d’essayer de réinventer la roue. J’ai observé dans de nombreux jeux (vidéo ou non) une tendance à inventer des noms à coucher dehors pour des concepts classiques. Si ça ressemble à un elfe, que ça se comporte comme un elfe, et que sa spécialité est le tir à l’arc en milieu forestier, alors autant appeler ça un elfe plutôt qu’un « mystérieux Niavlys des forêts de la Neirol ». Si vous voulez vraiment lui donner un nom original, alors faites-en une créature unique et originale !

3. Différents joueurs, différentes attentes

Dans le passé, la franchise Might & Magic mettait en scène différents mondes, chacun ayant ses spécificités : Terra, Varn, Cron, Enroth… Depuis 2005, Ubisoft a décidé que tous les jeux se dérouleraient sur le même monde, Ashan, et a établi une bible très détaillée de chaque faction, sort, race et créature. En tant que scénariste, j’ai naturellement eu envie de mettre ce lore* en scène dans Might & Magic X : les conséquences du Twilight Covenant signé entre les Anges et les Sans-Visages, l’émergence du peuple Elfe Noir, la culture Naine avec leur dégoût du poisson et des fruits de mer et leur amour du fromage de chèvre, les origines des différentes compagnies de mercenaires et comment la Storm Guard s’est laissée corrompre par l’appât du gain pour devenir la Black Guard, etc.

Ce que j’ai appris, à la sortie du jeu, c’est qu’une majorité de joueurs de jeux vidéo ne s’intéressent pas du tout au lore. Ils veulent juste avoir des objectifs clairs, des ennemis à tuer et des artéfacts à looter. C’est comme ça. Tout ça ne veut bien sûr pas dire que le lore n’est pas important (loin de là), juste qu’il faut prendre en compte que tous les joueurs ne se passionnent pas pour la langue des Elfes ou le code d’honneur des brigands du Croc Noir. Un univers, c’est bien, mais vous faites avant tout un jeu.

Ce que je veux dire par là, c’est qu’avant d’entrer dans le détail de l’univers, il est peut-être recommandable de commencer par consacrer un ou deux chapitres à des choses plus concrètes. Par exemple, le concept général du jeu, le type de personnages que les joueurs vont incarner, et le type d’aventures qu’ils peuvent espérer vivre autour de la table de jeu. Ces informations vitales doivent figurer dès le début de l’ouvrage, et être faciles à trouver. Même si votre univers vous enthousiasme (et c’est tant mieux !), ne commettez pas l’erreur de noyer votre lecteur/joueur sous une tonne de détails obscurs et concepts cosmogoniques dès le premier chapitre. D’abord le jeu, ensuite le lore.

4. Conseils pour l’écriture collégiale

Même si j’étais le seul scénariste sur Might & Magic X (avec un coup de main de mon collègue Kurt McClung, venu en renfort pour écrire plusieurs « lore books », des ouvrages que le joueur peut ramasser et lire durant ses aventures), sur d’autres projets j’ai intégré un pool d’auteurs travaillant ensemble sur un même jeu. Chaque auteur est différent : par exemple certains sont d’excellents conteurs, mais peuvent se sentir à l’étroit dans le moule d’un univers bien établi. D’autres seront des tueurs en matière de dialogues et maîtrisent à merveille l’émotion. Certains ont un vrai talent pour faire coïncider histoire et mécaniques de jeu. Le plus difficile va être d’identifier les forces et faiblesses de chacun et de faire en sorte que tous travaillent de concert, que leurs compétences respectives se complètent. Établir les rôles des uns et des autres est donc crucial, surtout lorsque les auteurs ne se rencontrent qu’occasionnellement et ne communiquent quasiment que par e-mail.

Il faudra également qu’un des membres de l’équipe, spécialiste du lore, ait l’autorité nécessaire pour faire en sorte que chaque histoire soit bien fidèle aux règles du monde où se déroule le jeu, quitte à éventuellement réécrire certains passages problématiques. Ce n’est pas toujours facile à mettre en œuvre : les créatifs ont souvent un ego non négligeable (moi le premier !), et des auteurs habitués à être « seuls maîtres à bord » peuvent être frustrés par ce processus.

Mais cette étape est absolument nécessaire : même si la majorité des joueurs ne s’intéressent pas au lore, ceux qui s’y intéressent seront impitoyables avec la moindre erreur et la moindre contradiction, et ne manqueront pas d’en informer le reste de la communauté. Rien de pire pour un auteur d’être accusé de mal connaître son propre univers !

5. La piste procédurale

Parmi ses titres de gloire, la saga Might & Magic peut se targuer d’avoir mis en place un élément que l’on retrouve dans de nombreux RPG et hack’n slash : la génération aléatoire d’objets. Plutôt que de définir à l’avance quantité d’objets magiques uniques, Might & Magic III (1990) générait chaque objet de façon procédurale, en combinant diverses caractéristiques. À partir d’une « épée », on pouvait ainsi obtenir une « épée de feu » ou une « épée tranchante de précision ». Nous avons bien entendu repris ce système dans Might & Magic X.

Il me semble que de tels systèmes, que l’on peut simuler par de simples tableaux Excel, peuvent dans certains cas être repris lors de l’écriture d’un jeu de rôle papier. Pas seulement pour générer des objets, mais aussi des monstres, PNJ et quêtes. Je recommande toutefois d’appliquer une part de rationalité : par exemple déterminer que des bottes donneront plus souvent des bonus de déplacement ou de vitesse que des bonus de force, que des gobelins n’auront pas accès à des capacités élémentaires, et ainsi de suite. Utilisez votre lore et votre bon sens pour déterminer les règles de votre génération aléatoire, et vous verrez qu’avec un peu de travail en amont vous gagnerez énormément de temps plus tard. Encore mieux : mettez vos règles de génération à disposition des joueurs et meneurs !

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* Note : le terme lore est généralement utilisé dans le jeu vidéo pour désigner tous les éléments liés à l’univers du jeu qui n’ont que peu ou pas d’impact sur le gameplay. Étymologiquement, il correspond peu ou prou à tout ce qu’on peut apprendre sur un sujet donné. Ces informations sont généralement utilisées par les concepteurs pour donner une cohérence et une personnalité à leur création, et par les joueurs les plus investis pour en apprendre toujours davantage sur leur jeu de prédilection. Il est à peu près équivalent à ce que l’on nomme volontiers le fluff dans le jeu de rôle et l’univers de la figurine fantastique, ou la backstory lorsqu’on parle scénarisation. Je me demande si on aura droit à un Crunch Time sur le sujet :) — Brand.

Podcast – Pourquoi joue-t-on ?

ludologiesVous voulez savoir à quoi pourrait ressembler la voix de Droopy, après une nuit blanche, 6h de route, et sous calmants ?

Il suffit de cliquer ici.

Plus sérieusement, Hadrien et Manuel ont eu la gentillesse de m’inviter sur la seconde émission de leur podcast Ludologies pour venir répondre à la question « Pourquoi joue-t-on ?« . Rien que ça. Pour ceux qui ne connaîtraient pas ce podcast, sa spécificité par rapport à ceux dont j’ai eu l’occasion de parler ici est qu’il ne s’intéresse pas uniquement aux jeux de rôles, mais à tous les types de jeux. Et à voir la liste des prochains invités, ce n’est pas qu’un slogan. En tout cas, de mon côté, et malgré le fait que je m’entête à m’imiter encore une fois Droopy – au moins jusqu’à ce que je comprenne comment on tient un micro, cela fut un moment très agréable à causer de choses qui me tiennent à cœur et dont je n’ai pas forcément l’occasion de parler par ailleurs.

Par exemple : Usages des jeux, « vrais » et « faux » gamers, hiérarchie de l’engagement, jouer pour perdre, difficulté, marge de progression, gameplay et roleplay, panneaux de signalisation, etc.

Pour écouter Ludologies n°2 : « Pourquoi joue-t-on ? » (1h23).

Et pour ceux qui veulent aller plus loin, quelques unes des références citées (ou presque citées) dans le podcast. Comme d’habitude, il suffit de cliquer sur les couvertures pour avoir la fiche descriptive :

ryantriclot

playmatters

 

 

 

 

 

jenkinsvogler

Bon bin, à mon tour…

a3Y5oym_700b_v1J’ai déjà au l’occasion de parler ici des entretiens réalisés dans le cadre de la thèse de Coralie David. Pour ses travaux, elle a interviewé environ 130 personnes liées de près ou de loin à l’univers du jeu de rôle, en France et à l’Étranger. Une partie de ces entretiens sont disponibles sur la page « Paroles d’auteurs » de ce site.

Mais, en marge de ces travaux, ces entretiens ont surtout été l’occasion d’entamer nombre de discussions très enrichissantes. Parfois à partir des réponses des uns ou des autres. Parfois parce qu’on me demandait juste mon avis sur tel ou tel point. Le plus surprenant, c’est le nombre de potes bossant sur leurs propres jeux avec qui n’abordions jamais de ce genre de sujets et où ces entretiens nous ont permis de commencer à le faire…

Cette fois-ci c’est mon tour de mettre mon entretien à disposition. Inutile de dire que j’ai l’impression d’avoir déjà changé d’avis 12 fois et que j’ai été TRÈS bavard. Pour vous donner une idée, on parle de quelque chose qui fait environ la taille d’une (bonne) dizaine de MJ Only ou d’un tiers de Tenga.

Par contre, je voudrais tester un truc pour la diffusion. Je l’envoie à tous ceux qui le souhaitent et qui me le demandent par mail à cette adresse : jeromelarre@yahoo.fr . Par contre, vous vous engagez à le lire et à me faire un retour par mail dessus, que ce soit pour me montrer à quel endroit je dis des bêtises, apporter un contrepoint ou un complément d’information.

Bref, je l’envoie à qui veut, mais vous m’apprenez un truc en retour :)

Jeu et créativité

uto2014Comme annoncé, j’ai passé le week-end dernier aux Utopiales à Nantes. C’est peu de dire que ce fut un excellent week-end, mais je ne vais peut-être pas m’appesantir dessus vu le nombre de retours, comptes-rendus et autres commentaires que l’on voit poindre un peu partout.

Juste en profiter pour faire deux choses.

  • + Remercier les organisateurs de m’avoir invité et d’avoir fait en sorte que tout se passe bien et que les quelques couacs soient rendus bien indolores grâce à une très bonne ambiance et un réelle envie de choyer joueurs et intervenants.  Avec un clin d’œil particulier à Thierry, la personne qui a eu la gentillesse de m’héberger pour la durée du festival. Une super rencontre.
  • + Commencer à partager les nombreux enregistrement faits ce week-end: tables rondes, podcasts, etc.

Ici, on va donc commencer par l’enregistrement de la table ronde « Jeu et créativité » avec Emmanuelle Meffray, Isabelle Perier, Eric Mainguet et Thomas Munier.

Voici donc l’enregistrement de l’intégralité de la table ronde (env. 1h) : Cliquez ici

Cet enregistrement vient d’Actus SF et vous pouvez le retrouver ici, accompagné d’un extrait vidéo.