Putain, dix ans !

10ans

Juste un petit billet nombriliste pour fêter les 10 ans de Tartofrez. Créé au départ pour répondre au besoin impérieux et particulièrement noble de faire comme les copaings, et évolution en blog de ce qui était précédemment un forum, j’avoue être le premier surpris de voir qu’il est encore actif aujourd’hui.

Sans spécialement virer dans la nostalgie, c’est évident que quand je repense aux débuts, je ne peux être que frappé par le nombre de choses qui ont changé, à la fois à l’échelle du paysage rôliste, celle de la « génération CJDRA » ou à titre perso. Cela dit, maintenant que je traîne avec d’authentiques dinosaures du JdR, je vais éviter de trop jouer les Cabrel.

Toutefois, si je ne devais garder qu’une évolution, et puisque c’est le principal thème de ce site, ce serait sans doute celle de la perception de la théorie rôliste. Pour faire simple, il y a dix ans, le simple fait de poster là-dessus revenait à se prendre fions sur fions. Pas toujours immérités d’ailleurs. Aujourd’hui, il y a toujours des moqueries, et elles ont très probablement un effet hygiénique indispensable, mais c’est devenu quelque chose de beaucoup plus intégré, accepté. Typiquement, le contraste entre ces réactions et l’accueil reçu dans les divers colloques universitaires, ou de pouvoir désormais être invité à en causer dans des magazines ayant pignon sur rue, est pour le moins saisissant. Tant mieux.

Cela dit, trêve de blabla sur le mode ancien combattant. Il reste encore pas mal de choses à faire sur ce site. Finir les biblio par exemple. Mais pas que. Si vous avez des idées ou envies particulières, n’hésitez pas à m’envoyer un mail :)

5 trucs : Red & Pleasant Land

RPLComme l’excellent Vorhneim avant lui, Red & Pleasant Land est un supplément pour le moins original pour le jeu Lamentations of the flame princess.  Bâti sur la même approche, à savoir la multiplication des outils et des tables permettant de générer des quantités impressionnantes de contenu plutôt que sur la description d’une vision unique gravée dans le marbre, ce supplément s’attaque à tout un pays : le Pays des merveilles. Si vous jouez à DnD ou à un de ses clones, je ne saurai trop vous conseiller d’y jeter un coup d’œil. Même si vous ne vous en servez que comme un inspiration, c’est, encore une fois avec Vornheim, un modèle de livre de jeu rempli à ras-bord de matériel directement jouable.

Concernant son auteur, Zak S. , c’est peu de dire qu’il s’agit d’une figure controversée dans le paysage ludique américain.  S’étant fait au départ connaître par son émission I hit it with my axe et son site DnD with pornstars, cela fait plusieurs années qu’il se retrouve régulièrement au centre de diverses polémiques. La plus ridicule de toutes étant de reprocher à Wizards of the coast de l’avoir fait participer à la dernière édition de DnD. On va faire simple : ce n’est pas le sujet aujourd’hui ni ne le sera demain. Par contre, si je lui ai demandé de bien vouloir participer aux « 5 trucs », c’est parce que je trouve qu’il produit des suppléments très marqués, avec un vrai style, particulièrement efficaces et jouables. En général, il a également des réflexions très intéressantes qui lui sont permises par une liberté de ton et de pensée particulièrement bienvenue à une époque où il devient difficile d’être publiquement d’accord ou pas d’accord avec quelqu’un sans que cela nous force à devoir prendre la carte de telle ou telle chapelle.

D’ailleurs, j’en profite pour recopier ici l’avertissement que j’ai mis dans la version anglaise de cet interview concernant le dernier de ses 5 trucs :
+ ce billet exprime les opinions de Zak S. Pas les miennes ;
+ cela dit, je suis ravi qu’il les exprime ici et l’en remercie ;
+ si quelqu’un veut exprimer une autre opinion sur comment telle ou telle communauté l’a aidé sur un projet spécifique, il vous suffit d’écrire un « 5 trucs » dessus et je serai sans doute tout aussi content de le publier. La multiplicité des points de vue fait partie du concept même de cette série de billets ;
+ Même si l’objectif de tartofrez n’est pas et ne sera jamais les soucis de politique interne des concepteurs de JdR US, j’ai l’impression que ce dernier point est d’autant plus intéressant que nous autres, français, ayons souvent tendance à voir la scène US comme un ensemble monolithique et homogène.

Bref, Zak vient partager les 5 trucs qu’il a apprit en bossant sur  Red & Pleasant Land !

Pour découvrir Red & Pleasant Land : http://goo.gl/eZXg6G
Pour découvrir le site de Zak : DnD with pornstars

0. Introduction

Red & Pleasant Land s’est très bien vendu. En moins de deux semaines, il m’a rapporté assez pour payer un peu plus d’un an de loyer dans le centre de Los Angeles. De plus, toutes les semaines, je reçois des messages de personnes qui m’expliquent qu’elles ont réussi à s’en servir pour faire des choses que je n’avais pas prévues. Plus important encore, je continue à l’utiliser lors de mes sessions hebdomadaires. C’est la « chose rôliste » produite de façon indépendante qui s’est le plus rapidement vendue cette saison.

Ce succès m’a permis de m’assurer que les 5 trucs ci-dessous étaient fondés.

1. Ne fais pas les choses à peu près bien. Fais-les bien !

Dans les grosses compagnies de JdR, une personne commande quelque chose, une autre l’écrit, puis elles rentrent toutes les deux chez elles et une troisième personne fait les illustrations. Et c’est encore quelqu’un d’autre – qui n’a d’ailleurs souvent jamais joué à un JdR de sa vie – qui s’occupe de la mise en page. À l’inverse, dans les petites boîtes, une personne qui veut concevoir un jeu le fait et s’occupe ensuite de toutes les autres tâches, mais de façon un peu médiocre parce que son principal objectif reste surtout de démontrer qu’elle peut concevoir un jeu. Ou le sortir à temps.

Concrètement, cela veut dire que chaque produit est en général à peu près ce que quelqu’un, quelque part dans la chaîne, a voulu faire. Plus ou moins. Et les gens le lisent et se disent que c’est à peu près bon. Mais même ceux qui l’ont écrit ne s’en servent pas.

Il faut dire que des choses qui sont à peu près ce que vous voulez, il en existe déjà. Si vous voulez jouer à peu près dans le style d’un livre de Thomas Ligotti (un écrivain d’horreur américain), vous pouvez utiliser L’Appel de Cthulhu. Si vous voulez à peu près du District 9, vous avez Cyberpunk. Bref, votre nouveauté n’a d’intérêt que si elle est très largement et implacablement nouvelle et spécifique. Elle doit être exactement ce que vous aviez en tête, jusque dans les moindres détails des illustrations, des règles ou de la présentation. Elle n’a aucun intérêt si elle se contente de ressembler à ce que ce serait un livre quelconque de JdR traitant du même thème. Vos lecteurs ne veulent pas encore acheter un autre jeu, juste pour apprendre ses règles. Ils veulent continuer à jouer aux jeux qu’ils aiment déjà, c’est pour cela qu’ils font partie de la communauté.

Alors, faites quelque chose qui soit si irrésistible – à tous les niveaux – que la raison ne rentre plus en ligne de compte !

2. Écrivez sur un thème pour lequel vous êtes prêt à vous documenter

Je n’ai pas dû relire Lewis Carroll pour écrire Red & Pleasant Land. J’ai eu le plaisir de relire Lewis Carroll pour écrire Red & Pleasant Land. Reprendre chaque passage en me demandant : « Comment est-ce que j’en fais un nouveau monstre ? » a été très amusant. Presque un jeu en soi. Si vous ne vous amusez pas en vous documentant, a priori cela signifie que vous devriez être en train d’écrire autre chose.

Une fois, j’ai eu l’idée (sans doute un peu idiote) de faire un jeu dans le style de D&D que l’on aurait pu résumer à Dracula contre Elizabeth Bathory au pays des merveilles. Les idées se sont multipliées pendant la préparation. Bien évidemment, Elizabeth Bathory reprenait le rôle de la reine de Cœur. Bien évidemment, le valet de Cœurqui a dérobé ses tartes était un voleur de haut niveau. Les puddings étaient de véritables poudings (types de monstres) dans la plus grande tradition donjonesque, etc.

Si vous lisez un matériau dense, intéressant, bien écrit et enthousiasmant, si celui-ci a une voix qui lui est propre, les idées vont se multiplier dans votre tête. Si votre documentation consiste à parcourir quelques textes qui ne vous font pas vibrer, ils ne vous inspireront pas davantage. Il y a quelques années, j’ai appris en tant que peintre que si vous n’aimiez pas les téléphones il valait mieux ne pas les faire apparaître sur l’image. C’est exactement la même chose avec l’écriture. N’écrivez pas sur un sujet sur lequel vous n’avez pas envie de lire (ou au moins que vous n’avez pas envie de découvrir d’une façon ou d’une autre… si votre jeu parle de parachutisme, sautez en parachute !).

La documentation ne devrait pas être une obligation. S’il y a des parties de votre projet que vous n’avez pas aimé découvrir, cela va se sentir et le mieux reste de les enlever directement. N’importe qui peut faire ses devoirs. Nous, on ne veut que les parties que vous avez aimées.

3. La conception graphique, c’est épouvantable. Et, oui, ça compte.

Vous connaissez la différence entre un livre et un billet de blog ? Vous pouvez avoir les mêmes mécaniques, voire les mêmes images, mais un blog fera que des milliers de gens survoleront vos idées là où un livre fera qu’ils les liront, les critiqueront, en parleront, y joueront et vous enverront des mails à leur sujet.

Pourquoi ? Ce n’est pas vraiment dû à l’impression ou au papier, vu que beaucoup de monde achète désormais des PDF. Alors, d’où est-ce que ça vient ? De la conception graphique et de la gestion de l’information. Cela rend l’objet plus facile à utiliser quand vous êtes concrètement en train de jouer. C’est très important, un livre de jeu doit à la fois être un livre et un composant de ce même jeu.

Le problème, c’est que la mise en page prend du temps. Une éternité. Red & Pleasant Land était complètement illustré et écrit deux ans avant que la maquette ne soit terminée. Et c’est loin d’être le seul livre dans ce cas. J’ai vu le texte intégral de Broodmother Sky Fortress il y a des années, alors que le jeu n’est toujours pas sorti. Pourquoi ? Parce que la conception graphique c’est l’enfer incarné et que ça prend une éternité.

Les raisons sont en partie économiques. La plupart des maquettistes travaillent sur plusieurs projets à la fois et leurs commandes rôlistes ne payent tout simplement pas assez pour monter jusqu’en haut de la pile.

Qu’est-ce que vous pouvez y faire ? À moins de vous en charger personnellement, devancez les problèmes et soyez aussi explicite que possible. Ne comptez pas sur le maquettiste pour se souvenir que cette tasse à thé doit être positionnée à côté de ce mouton. Dessinez la tasse et le mouton sur le même bout de papier. Dans le cas contraire, vous aurez besoin de trois semaines de plus pour que la modification soit prise en compte et que le maquettiste mette la tasse à côté du mouton. Mais ce n’est pas de sa faute. Cette semaine, il a huit autres connards à gérer, avec huit autres tasses et huit autres moutons.

4. La plupart des conseils sont nuls, mais ne sont pas des conseils

Voici un conseil qui m’a été donné par un des auteurs freelances les moins respectés dans le monde du jeu : « Autant que possible, ne réponds pas aux critiques directement. Au mieux, c’est un jeu à somme nulle qui ne changera l’opinion de personne. Au pire, ça te fait encore plus passer pour un abruti que la personne qui te critique. »

D’autres avis :
+ « Les filles ne jouent pas à D&D ! Ne perds pas de temps à écrire pour elles ! »
+ « N’écris pas un supplément de D&D sur Alice au pays des merveilles ! Cela a déjà été fait ! »
+ « Sois sympa avec les types qui chient sur les femmes de ton groupe. Ce sont aussi des clients ! »
+ « N’écris pas des jeux à l’ancienne. Les règles ne marchent pas. Les femmes et les jeunes n’y jouent pas. »
+ « Trouve une conception graphique qui marche et copie-la ! »
+ « Tu as besoin de _____ sur ta couverture. »

Tous ceux qui m’ont donné ces conseils censés m’aider à vendre mon livre avaient tort. C’est désormais un fait avéré. Peu importe de qui il s’agissait. J’ai fait le contraire de ce qu’ils m’ont dit et mon livre s’est plus vendu que les leurs. Et je ne suis même pas un concepteur de jeu. La raison, c’est que ce qu’ils m’ont donné n’était pas vraiment des conseils, mais juste leurs avis. Certains inadaptés sociaux particulièrement idiots aiment formuler leurs opinions comme des conseils ou des vérités générales pour leur donner plus de force, pour que vous ayez peur de ne pas faire ce qu’ils veulent que vous fassiez. Il est tout à fait possible de donner des conseils basés sur les faits et l’expérience – j’espère que c’est ce que je suis en train de faire –, mais ils ne faisaient rien de tel.

Aussi, quand quelqu’un vous dit que ce que vous faites ne va pas marcher, demandez-lui une preuve. S’il ne peut pas vous la fournir, suivez les conseils de William Burroughs : Ne dites rien de sympathique envers un rôliste inadapté socialement ; c’est un puits sans fond. Dites-lui fermement « Je ne suis pas payé pour écouter ces bêtises – vous êtes un idiot de la pire espèce. »

5. La communauté indé est effroyable, mais ce n’est pas grave.

Depuis quasiment les débuts d’Internet, des gens y ont parlé de JdR sur table. Beaucoup des membres de la communauté indé sont là depuis toujours, mais n’ont guère réussi à faire quoi que ce soit. Ils créent une dynamique étrange : plus ils échouent, plus longtemps ils traînent sur les forums (etc.), plus on les identifie comme une Voix-qui-compte, plus ils se font des amis en convention et sont écoutés en ligne. Autrement dit, plus ils ont passé de temps à craindre du boudin, plus ils obtiennent du respect. Ce sont les plus gros poissons d’un tout petit étang asséché.

Mais la bonne nouvelle, c’est que ces gens-là n’ont juste aucune importance. Du tout. Juste avant que mon livre ne sorte, j’ai invectivé une des principales et des plus anciennes Voix-qui-comptent de l’édition de JdR indé : Fred Hicks (FATE, Evil Hat, etc.). Ce dernier venait de lancer une « attaque conservatrice » en règle contre le jeu Kingdom Death. Les lecteurs français ne sont peut-être pas au courant, mais les Américains sont parfois frénétiquement conservateurs sur tout ce qui touche à la sexualité, même ceux qui se revendiquent de gauche. Ceci est d’autant plus exacerbé dans la communauté rôliste parce que nombre de concepteurs de JdR indés américains n’ont jamais couché avec qui que ce soit, ou, je suppose, uniquement avec des animaux de ferme. Pour vous faire une idée, regardez ce qu’a fait Tipper Gore dans la musique ou Frederic Wertham dans la bande dessinée.

Toujours est-il que Hicks et ses amis ont alors orchestré une campagne de harcèlement misogyne avec quelques trolls de forum qui nous accusaient de crimes bizarres contre les gens s’en prenant aux femmes de mon groupe. Tous ceux qui ont eu un jour quelque chose contre le fait que des actrices de porno jouent à D&D s’en sont mêlés. Ces attaques sexistes ont commencé cet été et continuent aujourd’hui. Bref, non seulement la communauté indé ne me soutenait pas ou ne parlait pas de mon projet, mais elle a activement travaillé contre moi. Même les concepteurs de jeux indés qui avaient acheté et aimé le jeu avait peur d’en parler et que cela ne leur attire des problèmes avec leurs amis.

Lorsqu’on regarde les chiffres de ventes, on dirait qu’ils m’ont plus aidé qu’autre chose. Ces gens aboient, mais ne mordent pas. Ils sont inoffensifs. Alors, oui, faites ce que vous voulez et ne vous laissez pas chier dans les bottes.

5 things I learned working on Red & Pleasant Land

A short introduction for international friends and newcomers

As you can probably see, most of this website is in French and deals with tabletop RPGs. Both play and design. Every two weeks or so, we try invite some guest designers to share 5 things they learned while working on one of their projects that might be helpful for other RPG designers and beginners alike. When these guests don’t speak French, we try to publish both the French translation and the original version of their article so it can be available to more people.

Our second international guest is Zak S. You might know his website DnD with pornstars, his contribution to the last edition of DnD, or his excellent City Guide : Vornheim.

As one thing Zak dediced to share might be controversial, I would like to clarify the following points :
+ This article express Zak’s opinions, not mine ;
+ I am happy he expresses them here and thank him for that ;
+ If anybody wants do express a different advice on how this or that community was helpful on a specific project, please write a « 5 things I learned working… » on this project and I will be happy to publish it too. Multiplicity of points of view is a key here ;
+ Even though the purpose of this website isn’t and will never be US RPG scene politics, I believe that for us, French designers, this is a really interesting point. We too often think that of RPG design community as a monolithic, homogeneous thing.

For more information about Zak or his games : DnD with pornstars

For more information about the others « 5 things » : Click here

RPL0. Introduction

Red & Pleasant Land sold so well that I made enough to pay rent in Downtown Los Angeles for more than a year in the first two weeks it was out, people write to me every week saying they have made new things based on it–and, more important than all these things, I use it every week at the game table. It is the fastest selling independently-produced RPG think of the season. This success proved some things:

1. Don’t Do It Kind Of Right, Do It Right

At big RPG companies, one person commissions a thing, another writes the thing, they go home, then someone else makes the art and then some whole new person–often one who has never run an RPG–lays it out. Or, at the other end of the scale, a person who wants to design a game designs it and then does all the other things but kind of half-assed because mostly they want to prove they can design a game. Or prove they can get it out on time. In practice, this means each product is usually kind of what someone somewhere in that chain wanted. Sort of. And people read it and say it’s kind of ok. And the people who wrote the book don’t even use it themselves.

Things that are kind of what you want already exist. If you want to play kind of Thomas Ligotti book you can play Call of Cthulhu, if you want to play kind of District 9 you can play Cyberpunk 2020. There is no point to the new thing unless it is relentlessly, overwhelmingly new and specific and exactly what you want in every detail of art, rules, and presentation, not What A Standard RPG Book Would Look Like If It Was About…(whatever your subject is). Your audience does not want to have to buy one more game or learn the rules to one more game. They want to keep playing games they like–that’s why they’re in the community. Make something so compelling on every level it overwhelms all reason.

2. Write About Something You Want To Research

I didn’t have to reread Lewis Carroll in order to write a Red & Pleasant Land–I got to reread Lewis Carroll in order to write Red & Pleasant Land. Reading each passage and going « How do I make this a new monster…? » was fun–almost a game in itself. IF your research isn’t fun–you shouldn’t be writing what you’re writing.

Once I had the (actually kind of dumb) idea of Dracula vs Elizabeth Bathory in Wonderland as a D&D-style game the ideas bred themselves during the reading. Obviously the Queen of Hearts was Elizabeth Bathory. Obviously the Jack of Hearts who stole the tarts was a high-level thief, obviously the puddings were actual D&D-style puddings, etc.

If you’re reading dense, interesting, well-written, compelling source material that has a real voice, the ideas metastasize as you read. If « research » is a dull slog through texts that don’t feel alive to you–then they won’t inspire you either. Long ago I learned, as a painter, that if you have no love for telephones, leave the telephone out of the picture–the same applies in writing. Don’t write about something you don’t want to read about (or at least find out about in some other way–hell if your game is about skydiving, go skydive). Research should not be an obligation–if there’s any part of your project you didn’t love finding out about, it will show and you should cut that part of your project out.

Anybody can do due dilligence on a topic. We only want the parts you loved.

3. Graphic Design Is Terrible And It Matters

What’s the difference between a book and a blog entry? You can have the same mechanics, even the same pictures–but a blog makes thousands of people skim it and a book makes thousands of people read it and review and talk about it and play it and write you emails about it.

Why? You can’t say the difference is print or paper because these days many people buy PDFs. So what is it? It’s graphic design–and information design. It makes the thing easier to use when you’re actually playing–a game book must be both a book and a game piece.

The unfortunate thing is: layout takes forever. Red & Pleasant Land was completely drawn and written for two years before the design was finished–and it’s not the only book in that situation. I saw the complete text of Broodmother Sky Fortress years ago and it still isn’t out. Why? Because graphic design is Hell on earth and takes forever. Part of this is the economics of the job–most designers are working on several things at once and their RPG work doesn’t pay well enough to move them to the top of the stack.

What can you do? Basically, unless you are designing it yourself, be as explicit and do as much up front as possible. Do not rely on the designer to remember that this little teacup goes next to that sheep. Just draw the teacup and the sheep on the same piece of paper–if not, it will take three more weeks of getting the designer to put the teacup near the sheep. It’s not their fault, they have eight other motherfuckers with eight other teacups with eight other sheep that week.

4. People’s Advice Is Terrible Because It’s Not Advice

Here’s some advice I once got from one of the least-respected freelancers in gaming:

« Whenever possible, don’t respond to criticism directly. At best, it’s a zero sum game where no ones opinion has changed. At worst, it makes you look like even more of a jerk than your critic. »

More advice:
« Girls don’t play D&D! don’t write for them! »
« Don’t do a D&D game about Alice In Wonderland! It’s already been done! »
« Be nice to people who shit on the women in your group–they’re customers too! »
« Don’t write old school games, the mechanics don’t work and women and young people won’t play them! »
« Find out the ‘right’ way to do graphic design and copy it! »
« Your cover needs to have ______ »

Everyone who gave me this advice that would supposedly help sell my book was–we now know for a fact–wrong. Whoever they are, I did the opposite and my thing sold better than theirs. And I’m not even a game designer. One reason is: this was not actually advice, this was peoples’ opinion. Dumb nerds just like to phrase their opinion as advice to give it more force–to make you afraid of not doing what they want you to do. It is possible to give advice based on facts and experience ( I hope I am doing it now)–but they weren’t doing that.

So: when someone tells you your thing will not work, ask for proof. If they can’t provide it–as William Burroughs said: « Do not proffer sympathy to RPG dorks; it is a bottomless pit. Tell them firmly, « I am not paid to listen to this drivel — you are a terminal fool. »

5. The Indie RPG Community Is Terrible And It Doesn’t Matter

Since basically the beginning of the Internet, people have talked about tabletop RPGs. Many of the people in the indie RPG community have been there since the beginning-and have gone nowhere. They create a bizarre dynamic: the more they fail, the longer they’re on the forums and everything being a Voice. The longer they’ve been a Voice, the more friends they make at conventions and the more people online listen to them. So: the longer they’ve spent time sucking, the more respect they get. They are big fish in a small, dry pond.

The good news is: these people don’t matter at all. Just before my book came out–I called out one of the biggest, oldest Voices in Indie RPG publishing–Fred Hicks from FATE and Evil Hat–because Hicks launched a conservative attack on the grotesque horror game Kingdom Death (French readers may not understand–Americans can be insanely conservative about sexuality, even some who claim to be on the left. This is exacerbated in the RPG community because many American indie RPG designers have never had sex–or, I suspect, have only had sex with animals who live on farms. See: Tipper Gore in music, Frederic Wertham in comic books.)

Hicks and his friends then promoted a misogynistic harassment campaign cooked up on troll forums accusing us of bizarre crimes against people trolling the women in my group. Everyone who had ever become upset about porn stars playing D&D joined in the attacks on us. These sexist attacks began in the summer and are still going on now. So not only was the Indie publishing community not supporting me or talking about my book, it was actively working against me. Even Indie designers who bought and enjoyed the book were afraid to talk about it for fear of starting trouble with their friends.

Looking at the sales numbers–this only seemed to help. These people are toothless. So, yeah: do whatever you want and don’t take any shit.

5 trucs : Breaking the ice

breaking-the-ice-vfBreaking the ice est encore aujourd’hui une sorte d’Ovni dans le paysage ludique. Sorti en 2005, ce jeu se joue à deux et a pour cadre les premiers rendez-vous d’un couple qui ignore encore la direction que va prendre leur relation naissante. Mais malgré, ou peut-être à cause de, son côté atypique, il va avoir un réel impact sur le reste de la production forgienne et on sent notamment son influence à la fois thématiquement et sur nombre de jeux qui vont chercher à protéger les joueurs de certaines scènes qui pourraient heurter leur sensibilité.

Même si elle semble que très peu créditée ici, surtout par rapport à certains concepteurs stars de la scène indépendante américaine, son auteure, Emily Care Boss est une des principales théoriciennes de la Forge et elle est au moins partiellement à l’origine de nombreux concepts de game design que l’on oublie régulièrement de lui attribuer (Principe de Lumpley, positionnement, etc.). Elle a également été très active dans le rapprochement des scènes américaine et scandinaves, la popularisation du freeform outre-Atlantique, et on la voit régulièrement donner des conférences dans nombre de grands événements ludiques américains. C’est peu de dire que cela fait plaisir qu’elle ait accepté de venir partager les 5 trucs qu’elle a appris en bossant sur Breaking the ice !

Pour découvrir Breaking the ice : http://goo.gl/mdjlK3
Pour lire la biographie d’Emily : http://www.legrog.org/biographies/emily-care-boss
Pour découvrir le site d’Emily : http://www.blackgreengames.com/

0. Introduction

Breaking the ice est le premier jeu de rôle que j’ai entièrement écrit, conçu et publié. Il est sorti à la Gencon en 2005, tout comme Polaris ou The Mountain Witch. On peut le rattacher au genre de la comédie romantique, qui n’est guère commun aujourd’hui quand on parle de jeux de rôles, mais était alors réellement étrange, voire même suspect pour certains.

Breaking the ice est un jeu rapide, orienté vers la narration et comprenant nombre d’éléments propices à l’interprétation. De plus, il demande aux joueurs de partager la fonction traditionnellement dévolue au maître de jeu.

Vous y jouez deux personnages au début de leur relation amoureuse et toute la question est de savoir s’ils resteront ensemble après le troisième rendez-vous ou pas. Lors de chaque date, vous alternez le fait de jouer votre personnage – qui essaye de séduire son partenaire – et celui de guider l’autre joueur alors qu’il est confronté à des situations qui peuvent souvent se révéler amusantes ou touchantes.

Les deux joueurs inversent également un élément qui les différencie et demandent à leur vis-à-vis de l’interpréter. C’est ce qu’on appelle l’Échange. Ainsi, un homme pourrait jouer un personnage féminin et une femme un personnage masculin, deux joueurs de nationalités différentes pourraient chacun incarner un alter ego venant du pays de l’autre, etc.

Tout ceci est souvent un peu déroutant pour les joueurs, mais l’avantage de jouer à deux est que vous pouvez plus facilement vous décontracter et vous sentir à l’aise. En effet, il n’y a qu’une personne qui est capable de vous juger (et non tout un groupe) et celle-ci est dans la même situation que vous.

Enfin, Breaking the ice peut être un prétexte pas plus pas plus mauvais qu’un autre pour flirter, sous réserve que tous les participants soient consentants, bien entendu.

1. Soyez en colère !

A l’origine, l’idée de Breaking the ice est surtout venue avec celle de l’Échange, et plus spécifiquement, l’envie de faire jouer aux joueurs des personnages d’un autre genre que le leur. Pourquoi ? Parce qu’il y avait alors nombre de conversations sur Internet où des rôlistes affirmaient qu’il n’avait jamais vu ni ne pouvait imaginer quelqu’un le faire de façon convaincante.

Ceci allait totalement à l’encontre de ma propre expérience de joueuse. En effet, j’avais participé à des campagnes de plusieurs années où mes amis avaient joué divers personnages et donc certaines avaient été mâles, femelles, asexués ou intersexués. Pourquoi les gens seraient capables de jouer des orques, des elfes ou des gobelins qui sont des créatures imaginaires, et pas les gens qu’ils côtoient tous les jours ?

J’ai tout simplement écrit un jeu pour aider à dépasser ce préjugé.

Comment s’y prendre ? En faisant un jeu à deux joueurs pour le rendre moins intimidant, en mettant en place une dynamique coopérative qui permette à chaque joueur d’explorer quelque chose de différent, etc. La question se posa alors de trouver une situation où deux personnages chercheraient à atteindre un objectif commun. Le choix se porta rapidement sur des couples lors de leur premier rendez-vous, cherchant à aimer et à être aimé en retour.

Le jeu évolua bien au-delà de la colère du début et cette volonté de montrer qu’ »On peut le faire ! », mais ce sentiment fournit une excellente impulsion initiale et le carburant pour faire une bonne partie du chemin. Les choses qui vous énervent peuvent vous aider à déplacer des montagnes. Et elles peuvent émouvoir les autres tout aussi profondément que vous.

2. Ne perdez pas de temps à penser comme les autres

Travailler sur Breaking the ice en 2005 fut un véritable défi. Une bonne partie des retours consistait à me demander pourquoi écrire un tel jeu ou à m’expliquer qu’on n’y jouerait pas. Dans les cercles dont je faisais partie, à savoir la scène des joueurs et concepteurs de JdR US, l’amour et la romance n’étaient même pas considérés comme des choses sur lesquelles ont pouvait baser un jeu. Quelques personnes avaient fait l’expérience d’un personnage en séduisant un autre ou tombant amoureux, mais cela restait toujours un à côté, un accessoire. D’autres encore avaient des histoires horribles avec des scènes de viol. Et la plupart n’arrivaient tout simplement pas à imaginer jouer à ce genre de jeux avec leur groupe habituel sans que cela ne soit extrêmement gênant. Sans parler des derniers qui se demandaient pourquoi faire ça dans un jeu et pas IRL.

J’ai fini par obtenir des réponses satisfaisantes à toutes ces questions, au moins à mon niveau.

Pourquoi écrire un tel jeu ? Parce que les premiers rendez-vous forment une situation fascinante dont je pense qu’elle peut être amusante et générer une histoire valant le coup d’être racontée. Notamment parce qu’elle peut en émouvoir certains.

Pourquoi se concentrer sur l’amour et la romance ? Parce que c’est au centre de nombreuses excellentes histoires. Toutes n’ont pas à tourner autour de la violence.

Comment protéger son personnage des abus ou faire en sorte que le jeu ne serve pas à décrire des situations horribles ? En faisant un jeu qui nécessite le consentement de chaque joueur. Mécaniquement, chaque étape nécessite l’accord des deux participants et l’histoire ne peut pas continuer sans lui.

Avec qui jouer à un tel jeu ? Si votre groupe habituel ne le souhaite pas, peut-être avec un ami qui n’a pas joué depuis longtemps et qui s’intéresse davantage à la romance qu’à l’aventure. Peut-être même votre partenaire amoureux. Peut-être une personne que vous avez envie de connaître davantage.

Pourquoi y jouer ? Parce que vous allez produire une histoire tendre, et peut-être parce que cela va vous permettre d’essayer des choses que vous ne connaissez pas dans un environnement fictif et protégé. À une époque où nombre de joueurs avaient des copines ou des épouses qu’ils rêvaient de faire participer à leurs campagnes, cela voulait dire quelque chose.

Avec le temps, toutes ces réponses ont fini par se transformer en arguments commerciaux : vous n’avez besoin que de deux joueurs, vous pouvez jouer avec un débutant, vous pouvez y jouer avec la personne qui vous est chère, vous pouvez raconter une histoire fascinante et pleine d’humanité, etc. Ce qui rendait le jeu différent le rendait finalement intéressant et beaucoup de joueurs s’y essayèrent.

Aujourd’hui, c’est mon jeu qui s’est le plus vendu.

3. Votre jeu va vous surprendre

Le jeu s’appelle Breaking the ice. Soit, en français, « Briser la glace ». Dans ma tête, cela ne correspondait qu’à la célèbre expression sur le fait de faire connaissance, tout au plus appliquée à l’initiation de nouveaux joueurs au JdR. Mais en fait, le jeu a tendance à créer des moments où ce sont les joueurs eux-mêmes qui brisent la glace et se découvrent. L’Échange, encore, permet aux joueurs d’en apprendre un peu plus l’un sur l’autre, au lieu de simplement interagir en tant que personnage ou qu’adversaires ou adversaires comme sur tant d’autres jeux. Cela aurait dû être une évidence pour moi, mais cela n’était pas le cas et cela devint un atout supplémentaire pour le jeu. La dynamique de confiance que je voulais que les joueurs ressentent se crée à ce moment-là, dès le début du jeu. Cela installe de fait une connexion entre eux.

4. Il faut beaucoup de parties pour comprendre le potentiel d’un jeu

Mon idée première était de faire un jeu pour deux. Deux personnages tombant amoureux, deux joueurs, cela semblait assez évident, non ? À cause de cela, j’ai prévu (puis écrit) deux jeux de plus sur le thème de la romance, eux aussi pour deux joueurs. Je suis très fière de l’avoir fait, mais c’était pour une bien mauvaise raison.

En effet, faire jouer des démos à la Gencon, encore et encore, m’a permis de réaliser qu’on aurait pu aussi bien avoir des couples allant à des rendez-vous doubles ou triples. Les joueurs auraient pu partager un personnage, ou même juste regarder et donner des suggestions. Cela n’aurait demandé presque aucun effort : juste modifier à qui s’applique une règle déjà présente dans le jeu. Toutes ces parties de conventions avec des règles alternatives m’ont aidé à comprendre qu’il y avait des tas de possibilités ludiquement très robustes que je n’avais même pas envisagées.

Encore une fois, votre jeu va vous surprendre.

5. Les gens aiment ouvrir leur coeur

Finalement, de mon point de vue, l’aspect du jeu dont je suis le plus contente est la petite touche personnelle que rajoutent les joueurs quand ils jouent. Nombre de personnes ont joué à Breaking the ice et ont été réellement touchées par ce dernier. À l’occasion, certaines ont été excédées. D’autres ont trouvé douloureux d’y jouer avec leur partenaire alors qu’il y avait déjà quelques tensions entre eux. Mais quand les joueurs leurs personnages comme de vraies personnes qui aiment, qui ont des failles et des sentiments crédibles, tout prend du sens. Les gens aiment ressentir l’excitation d’un amour naissant, voir ce qu’éprouvent les autres, à quoi ils font attention, comment ils surmontent leurs peines et vont de l’avant. Ou même comment ils sont tristes quand les choses ne vont pas comme ils veulent.

Écrire un jeu sur l’amour était un pari. Pour moi, de ce point de vue, il était gagnant.

5 things I learned working on Breaking the ice

A short introduction for international friends and newcomers

As you can probably see, most of this website is in French and deals with tabletop RPGs. Both play and design. Every two weeks or so, we try invite some guest designers to share 5 things they learned while working on one of their projects that might be helpful for other RPG designers and beginners alike. When these guests don’t speak French, we try to publish both the French translation and the original version of their article so it can be available to more people.

Our first international guest is Emily Care Boss from Black and Green Games. She’s sharing her experience about the design and writing of Breaking the Ice.

For more information about Emily or her games : www.blackgreengames.com
For more information about the others « 5 things » : Click here

0. Introduction

breaking-the-ice-voBreaking the Ice was the first role playing game I wrote, designed and published. It debuted in 2005 at the Forge Booth, in the same year as Polaris and The Mountain Witch. The game is a romantic comedy game. Not a huge genre even today in role playing games, but at the time it was truly strange and regarded with suspicion by some. Breaking the Ice is a quick, story-oriented game, with plenty of role play elements, but also asks the players to co-GM together. You play two characters going on their first three dates, and see if they stay together at the end. In each date, you take turns playing your character—trying to do things that will make the other character fall in love with you—and Guiding (kind of like being a Game Master, but simpler and more structured) the other player as they stumble through this often funny or touching, situation. The players also Switch some element: they find some way that they themselves differ and give their trait to the other person to play. Say a man and a woman play together, she would play the male character and he would play the female; if you are from different countries you play a character from the other player’s home country, and etc… The game is meant for two players, to help you let your hair down and feel comfortable trying something new. It lowers the stakes, since there is just one other person and you’re both on the same footing. Also, playing the game is not a bad way to flirt with someone–if they are so inclined.

1. Design angry.

The idea for Breaking the Ice actually originated with the Switch. Specifically about having players play a gender not their own in the game. Why? Because I took part in a conversation on the internet where someone said they had never seen and could not imagine anyone playing a character of a different gender convincingly. This ran completely counter to my experience, having played years long campaigns with friends who had played multiple characters, male, female, intersexed, asexual. Why could people play orks, elves and goblins who do not even exist, yet not be able to play a character like who is like people they know in real life? So, I decided to write a game that would help people disprove this idea. How to make that possible? Make a two player game: less fear of messing up if there are only two of you playing. Give it a cooperative dynamic: have the players help each other explore something different. What situation has two characters seeking a shared goal? People going on their first dates, seeking to fall in love and be loved. The game grew beyond that initial angry “this can be done!”, but that sentiment provided a starting point with a lot of meat to it. Things that make you angry have a lot of charge. They may affect others deeply as well.

2. Go out on a limb.

Working on Breaking the Ice in 2005 was…challenging. A lot of the feedback that I got was: “why write this?” or “I could never play this.” Love and romance, in the circles which I was part of (US tabletop role playing game play & design) was not even thought of as an appropriate thing to base a game on. Some people had experienced playing a character who seduced others, or fell in love, but as an ancillary part of play. Some had horror stories of character rape during a game. And many people could not imagine playing out romance with their usual play groups. How awkward to even suggest the game. Others asked why they should play this in a game, rather than live it in real life? I had to come up with answers for all of these questions that satisfied myself: Why write this? Because it was a compelling situation, that I thought would be fun and could tell a story worth knowing. That could touch peoples’ hearts. Why focus on love and romance? Because it was central to the story. Not every game has to focus on violence. How to guard against character abuse, or horrible situations arising? By making it a game that requires the consent of each player. Each step of the story requires buy-in—mechanically!—or else the story does not progress. Who will people play with? If not your usual play group, perhaps a friend who hasn’t played role playing games before, that is more intrigued by romance than adventuring. Perhaps your romantic partner! Perhaps a person you’re interested in getting to know better. Why play it out? What a tender story to tell, and even perhaps it gives you the chance to try things in a safe, fictional environment. Many, many male gamers at the time had female significant others they wanted to ease into gaming. All these things added up to making a game that was very different from others in circulation. These became selling points: you only need two players to play, play it with someone new to gaming, play with your spouse or significant other, tell a compelling, humanizing story. The things that made it different made it interesting. Many people volunteered to playtest it and it’s been my best-selling game.

3. Your game will surprise you.

Now, the name of the game is “Breaking the Ice”, but I really just meant that metaphorically—or perhaps in terms of introducing new players to rpgs. But in fact, the game creates a break-the-ice moment between the players. The Switch, again, makes people take a moment to learn about each other, rather than just interacting on a character or game level. It should have been obvious to me, but it was not, and that turned out to be another strength of the game. The dynamic of trust I wanted people to feel is built upon at the very start. It creates personal connection.

4. Repeated play teaches you the full capacity of the game.

My original thought for the game was that it would be a two player game. Two characters falling love, so two players, right? Because of that I planned (and eventually did) write two more games for more players, both with a romance theme. I’m so glad I did, but I didn’t need to for that reason! Running demos, over and over again at a Booth at GenCon, helped me realize that you could have couples go on double or triple dates. Players could share a character. People could even watch, and still take part by giving suggestions. This takes a rule already included in the game, and just changes who it applies to. Running the game with these mods at later conventions helped me see that these were solid parts of play, that I hadn’t envisioned at first. Again, your game in play will surprise you.

5. People like to open their heart.

Finally, the aspect of the game that was the most successful, in my book, was the personal element. People have played Breaking the Ice and been truly moved by it. Occasionally, it has hit a nerve. Playing with your partner if you are there is some tension between you has been a bit painful for some. But when people play and they see the characters as people with loves and losses and real world feelings, it’s meaningful. People like feeling the thrill of new love, seeing the cares and losses the people feel and can move through. Or even seeing the pain of things not working out. The gamble of writing a game about love paid off.

Emily Care Boss, Nov 28th 2014

L’univers et les scénarios comme sous-systèmes

wile-coyote-wallpaperLe fait de dire que l’univers, ou le scénario d’ailleurs, est un sous-ensemble de règles n’a rien de nouveau. Toutefois, c’est quelque chose qui est parfois très difficile à imaginer pour certains d’entre nous. Non pas que ce soit quelque chose de particulièrement abstrait ou complexe, mais parce que nous avons tellement l’habitude de découper les jeux en règles, univers et scénario que c’est presque devenu une seconde nature.

D’habitude, quand il faut expliquer ce point, je me sers de l’exemple des amazones de Bloodlust, en disant que le fait de dire qu’il n’existe pas de Sekeker mâle sur Tanaephis revient peu ou prou à la même chose qu’écrire une règle qui interdit de créer des PJ ou des PNJ mâles appartenant à cette tribu.

Toutefois, j’attendais de trouver un document qui permette de réellement montrer les grandes lignes d’un univers dépeints sous la forme de règles. On peut trouver des choses de ce goût-là dans les bibles de série, mais c’est souvent peu pratique à citer rapidement. Grâce aux réseaux sociaux, je suis toutefois tombé sur cet exemple : les règles que Chuck Jones, le créateur de Bip Bip et le coyote, a formalisées dans son livre Chuck Amuck: The Life and Times of an Animated Cartoonist.

  • Ces règles sont les suivantes :
  • 1 : Bip Bip ne peut blesser Vil Coyote sauf en hurlant « Bip ! Bip ! »
    2 : Aucune force extérieure ne peut blesser le Coyote à part son incompétence et les produits ACME.
    3 : Le Coyote pourrait s’arrêter à tout moment s’il n’était pas aussi fanatique. (Rappel : « Un fanatique est une personne qui redouble d’efforts en oubliant pourquoi il les fait » – George Santayana).
    4 : Jamais de dialogue, excepté « Bip ! Bip ! ».
    5 : Bip Bip doit rester sur la route. Sinon, on ne pourrait pas l’appeler un « roadrunner« .
    6 : L’action doit se dérouler dans le milieu naturel des personnages, le désert du Sud-Ouest américain.
    7 : Tout outil, arme ou équipement mécanique doit provenir de la compagnie ACME Corporation.
    8 : Aussi souvent que possible, faîtes de la loi de la pesanteur le pire ennemi du Coyote.
    9 : Le Coyote est toujours plus humilié que blessé pas ses échecs.

Sur Wikipedia, on peut même voir que deux autres règles existeraient :

  • 10 : Le Coyote doit s’attirer la sympathie du public.
    11 : Chaque épisode du cartoon doit comporter 11 gags.

Alors, prendre ces règles comme des absolus indiscutables peut poser quelques problèmes. Au moins un animateur de l’époque a déclaré ne jamais en avoir entendu parler et presque toutes ont connu des exceptions à un moment où un autre. Toutefois, dans leur ensemble, elles donnent une assez bonne idée de ce à quoi ressemblent les épisodes du cartoon. Et il ne manque pas grand chose pour qu’on ait un système de règles jouable permettant d’en raconter de nouveaux.

Et vous, vous sauriez résumer ainsi l’univers ou les scénarios de votre jeu favori en 10 règles?

N.B : Il y a eu pas mal de perturbations le mois dernier sur les « 5 trucs » , principalement à cause d’une grosse grippe qui m’a fait perdre énormément de dispo. Les interviews vont revenir dès que possible, avec quelques petites surprises si tout va bien :)

5 trucs : Brigade chimérique

brigade chimériqueEn novembre 2010 sortait chez Sans Détours la Brigade chimérique, un livre hybride à la fois adaptation en jeu de rôle et encyclopédie de l’univers de la bande dessinée éponyme de Serge Lehman, Fabrice Colin, Gess et Céline Bessonneau. Cette dernière revisite à la fois les heures sombres de notre histoire et un genre et/ou patrimoine littéraire autrefois fleurissant en France : le merveilleux scientifique. Quitte à faire hurler les puristes, disons que c’est quelque chose qui n’est pas sans rappeler le phénomène beaucoup plus connu des pulps et qu’on a ici un autre pendant de la culture populaire, précurseur d’une bonne partie du patrimoine génétique de la science-fiction et des superhéros. Cette transition-là entre passes-murailles européens et kryptioniens américains est d’ailleurs un des thèmes de la bande dessinée.

Romain d’Huissier fait partie de l’équipe (impressionnante amha, cf. ci-dessous) qui s’est chargée de cette adaptation et est à l’origine du projet. Pour tout dire, cela fait tellement longtemps qu’on se fréquente avec Romain, depuis bien avant de bosser sur Qin, que j’ai l’impression que cela ne sert plus à rien de le présenter et que tout le monde le connaît déjà. Pour ceux pour qui ne ce ne serait pas le cas, je vous enjoint à aller regarder sur sa fiche ou son site dans les liens ci-dessous. Pour les autres, disons simplement que son actualité reste très chargée. Outre ses sorties JdR sur la gamme Hexagon avec le compère Laurent, son-projet-secret-de-jdr-dont-il-ne-faut-rien-dire-mais-que-j’attends, son activité dans la presse rôliste, Critic vient d’annoncer une trilogie de romans à venir dont le premier doit sortir cette année. Bref, il y a de quoi faire. C’est peut être aussi pour cela qu’il a voulu écrire un « 5 trucs » très positif, encourageant à se prendre en main plus que sur les petites galères à éviter. Je vous laisse juger par vous même et découvrir ce qu’il a retenu de ses expériences d’adaptations de bandes dessinées en jeu de rôle.

Pour plus de détails sur la Brigade chimérique : http://goo.gl/T86XXr
Pour lire la biographie de Romain : http://www.legrog.org/biographies/romain-rom1-d-huissier
Pour aller sur le site de Romain : http://rom51.blogspot.fr/

1. Le jeu de rôle n’est pas / plus un loisir honteux

Les rôlistes de ma génération se souviennent avec angoisse d’une période noire au milieu des années 1990, durant laquelle notre loisir fut littéralement crucifié dans quelques émissions télévisées aussi stupides que – hélas – populaires. Des suicides d’adolescents ou des profanations de cimetière furent imputés à la pratique du jeu de rôle, des parents éplorés virent leurs témoignages bidonnés pour aller en ce sens et il s’ensuivit quelques conséquences néfastes (fermetures de clubs en collèges et lycées, par exemple). Cette mauvaise presse jeta une forme d’opprobre sur un loisir jusqu’ici peu connu et considéré de façon plutôt neutre.

Les rôlistes avaient même fini par intégrer ce regard et s’en était pour certains presque fait une fierté – celle de pratiquer une activité un peu sulfureuse, d’être en marge d’une société de moutons, etc. Tout cela correspondait de plus à la fin d’un âge d’or des ventes et à la disparition du principal magazine représentant le jeu de rôle (Casus belli dans sa première incarnation). Ce fut même comme si personne ne s’était rendu compte qu’après ce bref feu de paille médiatique, le jeu de rôle était retourné dans l’anonymat – remplacé en tant que bouc émissaire par les films violents, les jeux vidéos sanglants, la télé-réalité – et que certains des éditeurs et auteurs les plus emblématiques de cette période étaient devenus écrivains (Mathieu Gaborit, Pierre Pevel…) ou montaient des maisons d’édition littéraires (Bragelonne, Mnémos…).

Quand j’ai conçu le projet d’adapter la Brigade chimérique, il est vrai que j’avais un peu de cette crainte en moi – qu’au mieux, le jeu de rôle soit considéré comme un média mineur et méconnu et qu’au pire, il soit associé à une réputation trop rebutante. À ma grande surprise, ce fut le contraire qui se produisit : les auteurs de la bande dessinée accueillirent l’idée avec enthousiasme et curiosité, comprenant le potentiel d’un tel ouvrage en terme de « bible » ou « d’encyclopédie » pour leur univers parfois à l’étroit dans ses planches façon comic-book. Serge Lehman vit qu’il pourrait y développer des concepts sous-tendant sa vision quasi métaphysique du surhomme – celle-ci n’ayant pu être mise en avant dans la bande dessinée. Gess fut heureux de pouvoir créer d’ambitieuses et inédites illustrations afin de peaufiner sa vision de cette Europe chimérique. Quant à l’Atalante, ils intégrèrent immédiatement le potentiel commercial d’un tel « produit dérivé », qui permettrait de prolonger le buzz autour de leur série et d’aller à la rencontre d’un nouveau public. Bref, le projet fut accepté avec une grande bienveillance et un intérêt dénué de tous préjugés : chacun des acteurs de la bande dessinée (auteurs comme éditeur) voulait que ce jeu de rôle voit le jour – pour des raisons artistiques et commerciales qui leur semblaient évidentes.

Et tant durant la réalisation du jeu adapté de la Brigade chimérique qu’au moment de sa sortie, cela se confirma. Il y eut de la promotion croisée (le jeu de rôle devant sortir juste après le dernier tome de la bande dessinée) et surtout un lancement en grande pompe au Festival des Utopiales 2010 : conférence de présentation au public et conférence de presse mêlant auteurs de la bande dessinée et du jeu de rôle (les deux œuvres étant alors quasiment mises sur un pied d’égalité, présentées comme complémentaires), interviews diverses, initiation au jeu au sein du pôle ludique du festival, exposition des illustrations produites par Willy Favre, etc. Une reconnaissance véritable et sincère et un regard valorisant porté sur notre loisir.

Si l’on regarde autour de nous, on constate aisément qu’en effet, le jeu de rôle n’est plus ce loisir honteux qu’il fut peut-être il y a quinze ou vingt ans. Désormais, les écrivains venus de ce milieu n’hésitent plus à le mentionner (c’est même souvent écrit en quatrième de couverture de leurs romans), de nombreuses adaptations fleurissent (les Chroniques des Féals, les Lames du Cardinal…) et sont considérés comme des produits prestigieux, des conférences sont données durant des festivals ou même dans des universités sur les spécificités du média (citons Julien Heylbroeck et Jérôme Larré comme intervenants), des thèses s’y intéressent (celle de Coralie David, par exemple).

À nous d’assumer à présent : le jeu de rôle est devenu respectable. Cela ne veut pas dire qu’il ne soit plus un loisir de niche ou qu’il soit sur le point de renouer avec le succès commercial (relatif) des années 1980, mais enfin : il a totalement sa place au sein de la culture populaire dite « geek » – pour le meilleur et pour le pire.

2. Poser ses couilles sur la table

Ce point est le corollaire du précédent.

Puisque le jeu de rôle n’est plus un produit honteux, de nombreuses possibilités s’ouvrent. Pour la Brigade chimérique, j’ai démarché seul et en mon nom les auteurs et l’éditeur de la bande dessinée. Je n’avais aucun acteur du milieu rôliste derrière moi (pour tout dire, je connaissais alors une petite traversée du désert), aucune structure pour crédibiliser ma proposition. Juste ma ludographie qui n’était à l’époque guère fournie. J’avais découvert l’œuvre par hasard chez mon libraire et en étais tombé amoureux fou dès le deuxième tome. Réflexe d’auteur de jeu de rôle : quand une œuvre vous titille ainsi, vous avez forcément envie d’en faire quelque chose pour notre loisir. C’est ce qui m’arriva et, pris d’une folie passagère, j’ai décidé de contacter Fabrice Colin (coscénariste de la Brigade chimérique et surtout ancien auteur de jeu de rôle) en premier lieu : je savais qu’au moins lui saurait de quoi je parlais et pourrait l’expliquer à ses camarades. C’était là ma porte d’entrée – la suite, vous la connaissez.

Mon audace fut payante, car le projet se monta avec l’accord de tous, au sein d’un éditeur aussi important que Sans Détour. Du fait de la disparition de l’aura sulfureuse du jeu de rôle ainsi que du nombre d’acteurs de la culture populaire qui furent jadis pratiquants, auteurs ou éditeurs, il est clairement possible d’oser. Oui, notre milieu, notre marché est petit – mais il n’est pas insignifiant pour autant, il a ses points forts et son public. Il suffit de savoir mettre cela en valeur.

N’hésitez donc pas à démarcher des éditeurs ou auteurs d’œuvres qui vous ont plu : ce n’est pas une chimère que de voir une adaptation se faire pour autant que vous soyez sérieux et pensiez bien le projet en amont pour en présenter tous les avantages. Récemment, Laurent Devernay a fait cette démarche pour adapter le manga français City Hall en prenant contact avec ses auteurs – et c’est même l’éditeur de cette bande dessinée (Ankama) qui a publié le jeu de rôle né de cette initiative! Hexagon Universe s’est également monté de cette façon – en mettant en contact un éditeur / auteur (Jean-Marc Lofficier) qui souhaitait faire mieux connaître son univers de superhéros et un éditeur de jeu de rôle (les XII Singes) toujours en recherche de gammes originales. J’ai entendu récemment que le roman American Fays tout juste paru chez Critic allait lui aussi devenir un jeu de rôle.

Alors si un roman, une bande dessinée, un jeu vidéo, un court-métrage ou même un film vous a tapé dans l’œil, sachez qu’il est possible d’en faire un jeu de rôle officiel – avec un projet bien monté, bien présenté, ayant reçu l’accord de plusieurs des ayants droit, vous partez déjà avec une base solide. Il suffit juste d’un peu d’audace, de beaucoup de sérieux et d’un coup de pouce du destin.

3. Être chef de projet

Sur l’adaptation de la Brigade chimérique, ayant montré l’initiative de ma propre volonté, j’ai pris tout naturellement la place de chef de projet. C’est un rôle qui s’avère tour à tour stressant et gratifiant : en gros, on est l’huile qui va permettre à tous ces rouages de fonctionner en harmonie. Et sur ce projet en particulier, ces fameux rouages étaient assez nombreux.

Qu’on en juge. Je devais composer avec les impératifs posés par quatre acteurs différents, ayant chacun leurs propres attentes vis-à-vis du produit final :
– les auteurs de la bande dessinée : eux souhaitaient voir leur univers étendu. Que le jeu de rôle tienne un rôle d’encyclopédie de l’œuvre afin d’en révéler les coulisses, d’en enrichir le contexte, d’explorer de nouvelles pistes, de citer d’autres personnages de l’époque… Le tout sans risquer de leur bloquer l’opportunité d’écrire des préquelles;
– l’éditeur de la bande dessinée : pour lui l’intérêt était d’avoir un beau produit dérivé qui ajoute au prestige de l’œuvre et permette d’en élargir le lectorat. Une visée commerciale donc – ce qui n’est pas un gros mot ici, puisque fonctionnant dans les deux sens (le jeu de rôle, dans son rôle d’encyclopédie, avait aussi pour but d’attirer à lui les lecteurs de la Brigade chimérique non-rôlistes);
– les auteurs du jeu de rôle : moi y compris, nous souhaitions rendre hommage à une œuvre nous ayant captivés tout en y apposant notre patte – dans le but bien entendu de faire le meilleur jeu de rôle possible, qui soit à la fois fidèle au matériau de base, mais sache s’en affranchir pour permettre son appropriation par les joueurs;
– l’éditeur du jeu de rôle : il souhaitait publier un produit prestigieux (d’où le format qu’il nous accorda : 256 pages en couleur, couverture cartonnée…) à même de séduire un large public (d’où le prix modique : 36 €) et ce pour enrichir son catalogue d’une gamme luxueuse et de pure création française, au bon potentiel de vente (malgré son genre de niche). Il est plus que probable que cette adaptation lui ait ensuite servi de vitrine pour en négocier d’autres (les Chroniques des Féals et les Lames du Cardinal suivirent).

En tant que chef de projet, je devais concilier les attentes de chaque coin de ce carré. Il me fallait relayer les informations données par les auteurs de la Brigade chimérique à ceux de son adaptation, m’assurer que tout était compris, relire chaque texte pour en lisser la cohérence et le style, informer régulièrement les deux éditeurs des avancées du produit, sélectionner à travers les six tomes de la bande dessinée et tout son matériel promotionnel les dessins qui allaient servir à illustrer le jeu, valider les illustrations inédites en accord avec l’équipe de l’œuvre de base, assurer la communication et la promotion sur les réseaux sociaux, etc. Je devais être un médiateur cherchant le consensus général, mais il était aussi nécessaire que j’ai le dernier mot en cas de débat risquant l’enlisement – sans pour autant devenir un « tyran ». Être à l’écoute, mais garder le cap fixé. Un travail harassant qui fut – comme je l’ai déjà dit – source autant de stress (en cas de souci, de malentendu, de retard sur le planning) que de satisfaction (quand tout tournait bien, quand le jeu a enfin vu le jour).

Si vous faites la démarche de proposer aux auteurs ou éditeurs d’une œuvre d’en réaliser une adaptation en jeu de rôle, sachez qu’il vous faudra certainement endosser le rôle de chef de projet. En tant que premier interlocuteur et force de proposition, vous serez celui en qui ils auront placé leur confiance – et il faudra vous en montrer digne. Sachez anticiper tout ce que vous aurez à accomplir pour une telle adaptation et tout se déroulera au mieux – avec une bonne préparation et une intense réflexion préalable, il ne vous restera plus qu’à régler les soucis par essence imprévisibles et inévitables de dernière minute. Mais vous aurez balisé le terrain avant de vous lancer, vous facilitant d’autant la tâche.

4. Sélectionner la bonne équipe

Quand est venu le moment de réaliser concrètement l’adaptation de la Brigade chimérique, il m’a fallu m’entourer d’une équipe d’auteurs solides et fiables – mais surtout, adaptés à un tel projet. Hors de question de piocher au hasard parmi mes connaissances dans le milieu : tel Jim Phelps, je devais réunir les meilleurs pour ce produit particulier.

Les noms me sont vite venus. Déjà, car j’avais travaillé avec chacun d’eux au moins une fois et pu ainsi juger de leur sérieux sur pièce, mais aussi parce que les connaissant bien, je savais ce qu’ils pouvaient apporter au projet. Willy Favre fut choisi, car il est un très grand auteur, productif et rapide, mais aussi un game-designer de talent ; il a de plus un goût prononcé pour les comics et avait déjà écrit un jeu dans le genre (Humanydyne) – j’eus également le plaisir de le voir réaliser des illustrations inédites pour le jeu. Pour Julien Heylbroeck, c’est sa formation d’historien spécialiste du communisme et du fascisme du vingtième siècle qui m’orienta vers lui : la Brigade chimérique se déroulant dans les années 1930, autant dire que son expertise allait être précieuse (et il avait déjà démontré sa capacité à traiter de thèmes sensibles avec intelligence dans WarsaW). Idem pour Stéphane Treille : historien et expert de l’extrême droite française des années 1930, il était pile dans le sujet et pouvait apporter son pointillisme et sa rigueur à notre équipe. Quant à Laurent Devernay, c’est un grand connaisseur de la culture comics et un scénariste émérite – deux qualités essentielles pour le projet.

Avec le recul, je pense avoir réuni l’équipe idéale pour cette adaptation précise. Le jeu s’est écrit rapidement, sans heurt, en bonne intelligence avec tous les acteurs impliqués et il est d’une cohérence artistique et éditoriale à toute épreuve – car chacun donna le meilleur de lui-même. Le succès du jeu (plus de 2.000 ventes pour le livre de base à ce jour) en témoigne.

En tant que chef de projet, vous aurez aussi la responsabilité de vous entourer de la bonne équipe. Interrogez-vous sur ce que chacun peut apporter (en qualité comme en défaut – il faut penser à tout). Ne vous limitez pas aux gens que vous connaissez, mais renseignez-vous sur ce que untel ou untel est capable de faire, quels sont ses points forts et ses points faibles. Intéressez-vous aux ludographies de divers acteurs du milieu afin de voir qui pourrait s’avérer précieux pour votre projet. Ce n’est pas du jeu de rôle, mais lorsque j’ai monté l’anthologie Dimension Chevalerie chinoise chez Rivière blanche (un recueil de nouvelles dans l’esprit des récits d’arts martiaux chinois), j’ai contacté Nicolas Henry (auteur de Wulin) afin qu’il la copilote avec moi. Nous ne nous connaissions pas, mais je le savais grand érudit en matière de culture populaire chinoise et en effet, il apporta beaucoup à ce projet.

Avec la bonne équipe d’auteurs, votre travail de chef de projet sera grandement allégé. Constituer cette équipe n’est donc pas une étape à négliger – au contraire, il s’agit du terreau dans lequel votre jeu prendra ses racines. Autant donc qu’il soit le plus fertile possible.

5. Travailler sur une adaptation

À l’origine du jeu de rôle sur la Brigade chimérique, il y a évidemment la bande dessinée : mon projet était bien d’en faire une adaptation – c’est-à-dire en capter l’essence, le fond et la forme, tout ce qui m’avait passionné dans cette œuvre afin de la retranscrire via la grammaire du jeu de rôle autour d’une table. Il y aurait une thèse à écrire sur le sujet de l’adaptation d’une œuvre en jeu – aussi vais-je me borner à expliquer comment nous avons fait, concrètement.

Tout partait bien des auteurs de la bande dessinée, bien entendu. En premier lieu, nous leur avons demandé de nous expliquer leur œuvre – d’en dérouler l’ADN pour nous. Car il y avait beaucoup à en dire : la Brigade chimérique se veut une excavation d’un pan totalement oublié de la culture populaire européenne, de cette science-fiction un peu rétro qui produisit plus de 3.000 romans et nouvelles en une trentaine d’années. Plus que cela même, elle contient en filigrane une explication sur la fin de ce courant dit du merveilleux-scientifique – la montée du fascisme, la guerre, l’autocensure qui s’ensuivit… Serge Lehman notamment avait déjà écrit de nombreux articles sur le sujet, qui furent autant de sources précieuses pour nous.

Et si la bande dessinée en elle-même était notre source principale, nous avons aussi exploré le genre dont elle se réclamait. Grâce à des éditeurs comme Rivière blanche ou Flammarion, certains romans merveilleux-scientifique commençaient à être réédités : ils furent une matière première importante, car ils nous permirent de nous immerger dans la science-fiction telle qu’elle se concevait à l’époque, par ses auteurs phares (Rosny Aîné, Maurice Renard, Jean de la Hire, Paul Féval fils, etc.). Nous avons pu découvrir les aventures originelles du Nyctalope, de Judex, de Félifax et de tant d’autres : comparant avec la façon dont la Brigade chimérique les réinventait, nous comprenions le processus mis en œuvre dans la bande dessinée et pouvions dès lors le reproduire dans le jeu de rôle – et en enrichir ainsi grandement le contexte par ce jeu de recréation de figures fictionnelles et historiques.

Concernant les éléments qui n’étaient pas dans l’œuvre, mais que ses auteurs souhaitaient voir traités dans le jeu, là encore il nous fut fourni de nombreuses notes – en réalité, tout le travail préparatoire de la Brigade chimérique sous la forme de brouillons. De là, nous avons pu tirer une chronologie de cette histoire chimérique et les concepts expliquant la super-science et l’Hypermonde.

Et bien entendu, même métaphorique, la période historique de la Brigade chimérique avait bien son pendant dans notre réalité. Les années 1930, la crise économique, l’arrivée d’Hitler au pouvoir, la menace communiste à l’Est… Des données qu’il nous fallait aussi exploiter pour fournir une assise solide au jeu : le côté chimérique ne pouvait tenir que si le fond historique était le plus pertinent possible. Sans même parler des thèmes que cela nous fournissait : toute l’ambiguïté d’une époque particulièrement trouble à mettre en scène.

À partir de toutes ces données (la bande dessinée, son processus de création, ses éléments sous-entendus, le vivier dont elle puisa son inspiration, la période historique où elle prend place…), nous avons pu construire un jeu cohérent qui respecte parfaitement l’œuvre qu’il adapte – mais aussi les autres sources et à-côtés que nous avons utilisés pour l’écrire. Je pense que cela a aussi joué un rôle dans le succès du jeu : il ouvre sur des perspectives plus grandes grâce aux solides fondations dont nous l’avons doté.

De la même façon, si vous travaillez sur une adaptation d’œuvre : ne vous contentez pas de celle-ci. Parlez avec ses auteurs de leurs motivations à la créer, de leurs sources, de leurs intentions. Creusez autour : lisez / visionnez des œuvres appartenant au même genre ou traitant des mêmes thèmes. Interrogez-vous sur la façon de retranscrire tout cela en jeu de rôle – pas seulement dans l’écriture du background ou des règles, mais sur comment vous allez fournir les outils aux diverses tables pour jouer dans l’esprit de l’œuvre de base.

En ligne de mire, vous devez bien sûr avoir le soin de produire une adaptation qui satisfasse au mieux les auteurs originels – c’est la priorité. Mais rien ne vous interdit de profiter de la marge de manœuvre que vous aurez pu négocier pour élargir en vous appuyant sur toute la matière annexe. C’est souvent ce qui fait la richesse des meilleures adaptations en matière de jeu de rôle.