Les 5 trucs : Star wars FFG

swffgJe ne vais pas vous faire l’injure de vous présenter Star Wars. Les films, vous connaissez déjà : un drame sur le malaise d’un fermier orphelin aux pulsions incestueuses qui, ne pouvant rejoindre ce qui fait office d’académie Top Gun par chez lui, entame une carrière dans le grand banditisme et le terrorisme intergalactique. Ayant été décliné pour la première fois en jeu de rôle il y a 27 ans, Star Wars a connu une nouvelle adaptation très remarquée en 2012 qui a notamment obtenu le Grog d’or l’année dernière. Depuis, son éditeur continue à sortir des jeux sur cet univers, chacun avec un point de vue assez différent.

Pour une fois, ce « 5 trucs » n’est pas écrit par un auteur du jeu en question, mais par celui qui a coordonné la traduction de l’ensemble de la gamme : Sandy Julien. Ayant écrit sur des gammes comme COPS, il a surtout traduit ou participé à la traduction d’une bonne centaine de livres de jeux de rôles depuis une dizaine d’années : Anima, Anneau unique, D&D, L5R, S7M, Star Wars, Trône de fer, Warhammer, Warhammer 40k, etc. Alors du coup, on triche un peu. S’il va bien surtout piocher ses exemples dans Star Wars (et un peu dans Anima), plus que des éléments sur le game design, ou sur les relations entre auteurs et éditeurs, ce sont surtout 5 astuces pour améliorer ses textes dont il va nous parler aujourd’hui !

Pour avoir plus de détails sur Star wars (FFG) : http://www.legrog.org/jeux/star-wars-ffg
Pour lire la biographie de Sandy : http://www.legrog.org/biographies/sandy-julien
Pour découvrir le site de Sandy : http://sandyjulien.wordpress.com/


0 – Introduction

Je n’ai pas participé à énormément de jeux en tant que créateur et je ne me considère pas comme un auteur. Je suis avant tout un relecteur et un traducteur. Quand Jérôme m’a demandé de contribuer à cette série d’articles pour son blog, je ne voyais pas vraiment ce que je pouvais apporter d’intéressant… Je vais donc me contenter de parler de ce que je connais bien : la rédaction de texte en français.

Étant plus ou moins autodidacte, je n’ai eu d’autre choix que de rassembler un certain nombre de « trucs et astuces » au fil des ans. Lorsque je relis les textes fournis par d’autres traducteurs (on voit toujours mieux les erreurs des autres que les siennes), je retrouve assez fréquemment des bugs communs de syntaxe et de rédaction. Ça ne vous sera donc pas très utile pour développer des idées de game design qui claquent, mais ces cinq astuces devraient vous permettre de pondre un texte plus lisible, plus clair et plus harmonieux.

Les exemples que je donne sont issus de textes que j’ai reçus, principalement sur la dernière version de Star Wars et sur Anima. Les responsables ont tous été passés par les armes.


1- Pensez à la cohérence globale du texte

Evitez de relire une seule phrase à la fois. Cela vous permettra par exemple de remarquer les glissements entre le singulier et le pluriel.

Exemple :

Depuis un millier de générations, avant leur destruction totale par les Forces du Chocolat Noir, l’Ordre Oreo maintenait la paix dans d’innombrables mondes grâce à leur sagesse, leur maîtrise de la Crème Vanille, et leurs légendaires armes glacées au sucre. Il est, depuis des éons, le symbole de la liberté.

C’est un souci récurrent dans les traductions de l’anglais, qui ne fait pas de distinction entre un groupe et ses membres. Là, on a un exemple d’hésitation constante entre singulier et pluriel. Si l’auteur ne l’a pas remarqué, c’est aussi parce que la phrase est bien longue (si ça se trouve, il est mort asphyxié en essayant de la lire tout haut).

Une phrase longue n’est pas forcément incohérente ni illisible. Cependant, utilisez ce vieux truc de Jedi : lisez à haute voix celles qui dépassent deux lignes. Si vous ne parvenez pas au point final sans devenir tout(e) bleu(e), c’est qu’il y a un problème de longueur ou de ponctuation (car les virgules, points-virgules et deux-points sont les tubas du petit plongeur littéraire et lui permettent de respirer dans les abysses de sa prose).


2- Attention aux verbes « ternes »

On emploie à tout va des verbes « ternes » qui signifient à peu près tout et son contraire : être, avoir, aller, dire…

Exemples :

« […] mais on pense qu’ils sont parmi les premiers à avoir peuplé ce continent… »
« Ils ont eu la permission de partir. »

Ici, il vaudrait mieux écrire :

« on pense qu’ils comptent parmi les premiers… »
« ils ont obtenu la permission… »

Les verbes comme être et avoir ne doivent bien sûr pas disparaître de vos textes, mais vous gagnerez à ne pas les employer trop souvent. Cette méthode vous permettra également de varier votre expression et d’éviter un autre écueil trop courant : les répétitions.

Pour vous aider, vous pouvez par exemple vous procurer :
Savoir rédiger, collection Les indispensables chez Larousse : ce petit bouquin vaut moins de 4 € neuf, et rien que pour les pages 92 à 131, il devrait faire partie de votre bibliothèque. Les pages 114 à 118 devraient provoquer l’Illumination chez ceux qui abusent des verbes être et avoir.
Dictionnaire des combinaisons de mots – Les synonymes en contexte, collection Les usuels (c’est une manie, d’appeler les collections « les machins », « les trucmuches » ?) chez Le Robert : là, c’est une pavasse qui coûte 23 €, mais ils seront bien dépensés. Comment ça marche ? Exemple : j’ai une phrase comportant le mot « phénomène », et celui-ci devient plus… ben il est vachement plus prononcé, le phénomène en question, mais je ne sais pas trop comment exprimer ça. J’ouvre mon dico des combinaisons de mots et à l’entrée phénomène je découvre qu’on peut accélérer, accentuer, amplifier, généraliser, grossir, intensifier, aggraver ou radicaliser un phénomène. Ce dico vous donne d’innombrables verbes, noms et adjectifs à associer à chaque mot. C’est une arme redoutable pour diversifier votre expression et vous affranchir une bonne fois pour toutes des verbes ternes.


3- Allégez votre style

Beaucoup de relecteurs vous diront que votre style n’est pas fluide et que vos phrases sont trop lourdes. Pas la peine de vous liquéfier ni d’entamer un régime littéraire, pour autant. Tout le monde est confronté à ce problème. Et histoire de ne rien arranger, lorsqu’on relit une phrase qu’on a écrite soi-même, il est particulièrement difficile d’identifier le superflu qui l’alourdit. Aussi, on développe ses propres trucs avec l’expérience. Voici cinq méthodes que j’utilise systématiquement.

* Le syndrome de Kiki : quand une phrase comporte une succession de subordonnées emboitées, elle devient illisible. Sortez tous les « qui » et « que » de votre phrase. Si ça donne quelque chose du genre « qui qui qui » ou « qui que qui », voire « qui que » tout court… il y a une (ou deux) subordonnée(s) de trop dans cette ville, gringo.

Exemple :

Ce qui suit est donc une liste qui comprend les armes les plus communément trouvées dans les armureries des forces armées ainsi que dans les bases secrètes.

Il faut simplifier, parfois à mort :

Voici une liste des armes répandues dans les armureries des forces armées et les bases secrètes.

Note : ici, tous les « qui » et « que » ont disparu, mais c’est parce que j’ai vraiment poussé le bouchon. Comme dans Highlander, s’il n’en reste qu’un, c’est déjà parfait.

* Les adverbes en « ment » : là, c’est simple comme bonjour. Évitez d’employer plus d’un adverbe qui se termine en « ment » dans une même phrase. En règle générale, limitez l’usage de ces adverbes. Ils sont beaucoup trop longs pour votre bien.

* Les participes présent : en théorie, c’est comme pour les adverbes en « ment » : à éviter sauf quand ils sont strictement indispensables. En pratique, on s’en sert quand même pas mal, même si on ne devrait pas. La surcharge en participes présent est particulièrement courante dans les traductions de l’anglais au français, où on a tendance à traduire tous les verbes en « ing » par un participe présent : c’est un mauvais réflexe qu’il faut corriger.

* Y a trop de virgules ! La place de la virgule dans une phrase n’est pas toujours évidente. Par exemple, lorsqu’on a deux « ni » qui se suivent, on ne met pas de virgule. Quand il y en a un troisième, on est tenu de le faire. Par exemple : « Je n’aime ni les dés ni les cartes » ; « je n’aime ni les dés, ni les cartes, ni les autres systèmes aléatoires ». Quoi qu’il en soit, les règles sont nombreuses ! Je vous recommande de consulter les innombrables sites qui en parlent. Pensez à vous servir d’un signe de ponctuation que l’on sous-estime : les deux points. Quant au point virgule, je suis de l’avis du regretté Cavanna : la plupart du temps, il est inutile et serait avantageusement remplacé par un point ou une virgule. Cela dit, lorsque vous avez du mal à placer les virgules dans une phrase ou qu’il vous faut jongler avec les groupes de mots et les subordonnées pour la rendre lisible, eh bien… il est temps de jeter l’éponge et de scinder la phrase en deux. Voire de la reprendre à zéro !

Exemple de phrase ultra casse-gueule :

En ce qui concerne les premiers, nous leur recommandons d’éviter de lire certains détails des chapitres en Europe et les annexes de ceux-ci, tels que les descriptions des villes et les récits qui dévoilent une grande partie de l’arc narratif, dont il serait préférable qu’ils soient ignorants afin de ne pas gâcher leur plaisir.

Déjà, cette phrase s’étend sur quatre lignes. Ensuite, elle est bancale : « les chapitres en Europe » au lieu de « les chapitres consacrés à l’Europe », « qu’ils soient ignorants » qui n’a pas vraiment le sens voulu, etc. Finalement, où placer les virgules pour que la phrase devienne lisible ? En fait, nulle part. Il suffit de couper un tronçon de phrase pour qu’on ait l’occasion de respirer et de mieux comprendre le sens de ce passage :

En ce qui concerne les premiers, nous leur recommandons d’éviter de lire certains détails des chapitres consacrés à l’Europe et leurs annexes, tels que les descriptions des villes et les récits qui dévoilent une grande partie de l’arc narratif. Mieux vaut s’abstenir afin de ne pas se gâcher le plaisir.

Il y a sans doute moyen de faire mieux, car j’ai laissé un « que/qui », mais il ne me semble pas trop gêner la compréhension dans ce cas.

Un conseil bonus : tant que vous y êtes, évitez donc au maximum la voix passive.

* Les tournures caractéristiques : il existe trois mots (ou groupes de mots) qui indiquent généralement une maladresse dans la phrase. Il s’agit de « cela » (qui remplace tout et n’importe quoi), de « chose » (idem, et encore plus moche) et de « le fait que/du fait que/fait que ».

La société du Bidule est marquée par son multiculturalisme. Cela est dû au fait que la principauté a été colonisée par des immigrants venus de tout le Vieux Continent.

Version améliorée :

On peut attribuer le multiculturalisme de la société du Bidule à la provenance de ses colons d’origine, des immigrants issus de tout le continent.

Et si on cherche la concision :

Le multiculturalisme de la société du Bidule provient de ses colons, des immigrants issus de tout le continent.


4- Faites vous aider.

Ces trucs ont fonctionné pour moi. Lorsque le temps me le permets, ce qui n’est pas toujours le cas, je les applique systématiquement aux textes que je reçois. Vous aurez cependant du mal, au début, à détecter vos erreurs. La seule solution consiste à recourir à un regard extérieur. Si vous avez la chance d’être relu par quelqu’un qui vous dit tout ce qui cloche dans vos textes, tenez compte de ses remarques et faites de votre mieux pour progresser. Dans un JDR comme dans un roman, le texte, c’est l’équivalent des effets spéciaux au ciné : si on s’arrête dessus, la magie s’éclipse et l’immersion s’interrompt. Votre texte doit presque disparaître et ne laisser derrière lui que les images et les sensations qu’il suscite.

Attention, l’humilité, des fois, ça pique. D’un autre côté, vous n’avez pas le choix. Votre texte finira forcément par être lu par quelqu’un qui ne prendra pas de gants pour vous expliquer que vous écrivez comme un pied… alors, autant commencer par demander l’avis des copains.

Conseil Bonus : procurez-vous un logiciel de correction comme Antidote. Il vous permettra de repérer de petits bugs qui vous ont échappé, mais il sert aussi à détecter répétitions et verbes ternes (entre autres).


5 – Lisez beaucoup, mais lisez bien et lisez en français !

Nous passons notre temps à lire, en particulier sur nos écrans : SMS, forums, articles divers sur internet, facebook… Nous avons donc l’impression d’être de grands lecteur et de savoir très bien écrire. Une faute corrigée dans le menu d’un vendeur de Kebab, et nous nous prenons soudain pour les Bernard Pivot du fast-food, pourfendant les accords fautifs d’un acerbe trait d’esprit.

Le problème, c’est que nous lisons surtout des textes médiocres, voire merdiques.

Si vous souhaitez écrire correctement, il vous faut bien sûr éviter les fautes de grammaire et d’orthographe. Mais il s’agit d’une condition de base, pas d’un talent d’écrivain formidable qui vous ouvrira les portes de la Pléiade. J’ai eu l’occasion de relire nombre de textes écrits par divers auteurs et traducteurs. Et parfois, j’ai eu l’impression de tomber sur des articles rédigés par un gnou aveugle shooté à la colle UHU. La syntaxe, ça compte. La cohérence des phrases aussi. Le bon usage des expressions également. Et ça, vous aurez beau apprendre le « Pièges et difficultés de la langue française » de Jean Girodet chez Bordas (8 €, indispensable, c’est la base) par cœur, vous ne le maîtriserez pas autrement que par la pratique.

Par conséquent, lisez, mais lisez bien. Dix pages d’un auteur classique ou célèbre valent mieux que dix heures passées devant des articles sur le web. Lisez de vrais livres, pas des magazines. Et surtout, lisez en français. Je sais que c’est super cool de lire en anglais (ou dans une autre langue, du reste !), mais on n’apprend pas à rédiger correctement un texte français en lisant dans une autre langue. À force de lire en anglais, on finit par adopter certaines tournures de phrase qui n’existent pas en français, et par utiliser des « calques de l’anglais ». C’est super laid.

Ces règles ne sont pas gravées dans le marbre, évidemment. Je suis trop maladroit avec un burin. Vous ne parviendrez sans doute pas à bannir complètement le mot « cela » de vos textes ni à prohiber l’emploi de la voix passive, par exemple. Il m’arrive moi-même de ne pas respecter les points ci-dessus, et de commettre ces erreurs que je repère si facilement chez les autres (je n’avouerai pas, même sous la torture, le nombre de bugs que contenait encore ce texte quand je l’ai rendu en l’estimant « parfait »). Personne n’a suffisamment de recul pour s’auto-corriger efficacement. Mais c’est un début. Nous croyons tous savoir écrire, au même titre que nous pensons tous avoir bon goût ou le sens de l’humour. En effet, à part quelques ados adeptes du langage SMS, beaucoup de gens savent écrire. Mais il existe une énorme différence entre écrire sans faute de grammaire un statut FB de trois lignes et rédiger un chapitre de background de 40 000 signes pour un jeu de rôle.

Même si vous avez des idées exceptionnelles, le langage reste leur véhicule. Prenez soin du moteur.


Livres et logiciel cités dans ce billet :

savoirredigercombiantidotepieges

Podcast – La simplicité

zen-stoneIl y a quelques mois, Thomas Munier a eu la gentillesse de m’inviter à participer à un podcast sur la simplicité en jeu de rôle. Celui-ci a été diffusé il y a une quinzaine de jours sur son site. Comme je ne l’avais pas vu passer alors, j’en profite pour rectifier mon erreur et le relaie ici.

Pour info donc, le podcast dure 2h56 et aborde tout ce qui est élégance, minimalisme, etc. Parmi les participants, on retrouve Philippe D. « Sildoenfein », Vivien « Mangelunes » Féasson (Les Errants d’Ukiyo), Thomas Munier (Inflorenza) et ma pomme, même si de mon côté, je n’ai pu arriver qu’à la fin -et comme un cheveux sur la soupe – à cause d’une réunion de boulot un peu intense. Pour être honnête, je n’ai pas pu l’écouter encore, mais je suis curieux de voir ce que mes petits camarades ont pu dire en début de podcast.

Pour plus d’infos : le site de Thomas Munier
Pour télécharger ou écouter le podcast

Les 5 trucs : Trinités

trinités 2Trinités est un JdR publié depuis 2006 chez les XII singes et à la gamme particulièrement fournie et qui vient de connaître une seconde édition cet été*. Il s’agit d’un jeu d’occulte contemporain qui n’est pas sans rappeler le mythique Nephilim, mais qui n’a pas tardé à se tailler une réputation. Auteur plutôt discret, mais néanmoins actif depuis une demi-douzaine d’années et ayant déjà contribué à une bonne vingtaine de publications, Jérôme « Loludian » Barthas fait partie des nombreux auteurs ayant travaillé sur cette gamme pléthorique. Après avoir pris le temps de patiemment faire ses armes sur cette dernière, à l’ancienne dans le bon sens du terme, il a participé un peu à Tenebrae et a eu l’occasion au printemps dernier de sortir son propre jeu chez les XII singes, un post-apo positif et optimiste : Krystal.

On aura très probablement l’occasion de revenir sur ce dernier. En attendant, Jérôme nous fait part des 5 trucs qu’il a pu apprendre en travaillant sur Trinités !

Pour avoir plus de détails sur Trinités : http://www.legrog.org/jeux/trinites
Pour lire la biographie de Jérôme : http://www.legrog.org/biographies/jerome-loludian-barthas
Pour découvrir le site de Jérôme : http://loludian.free.fr/wordpress/

1 – Attention ça va couper !

Écrire, c’est savoir respecter le budget de signes. L’une des choses les plus difficiles à estimer lorsqu’on commence à écrire, c’est le nombre de signes de ce qu’on va écrire.
Quand on vous commande un texte de 15 000 signes, c’est 15 000 signes. Pas moins, mais pas plus ! En livrer moins, c’est rare : on a toujours beaucoup trop de choses à raconter dans le nombre de signes imparti. En livrer plus, c’est en revanche très courant. Ainsi, écrire suffisamment de texte pour remplir le contrat et pas trop pour ne pas dépasser, c’est un vrai exercice d’équilibriste parfois difficile quand on débute.

Trinités m’a appris à estimer la longueur des textes avant de les écrire. À jauger combien je pourrai consacrer à la description d’un décor majeur, à combien je devrai limiter la description d’un groupe d’adversaires, si oui ou non j’aurai la place de mettre cette scène optionnelle qui rajouterait de la saveur au scénario.

Mais outre l’aspect « contractuel » du nombre de signes à rendre, le problème lorsqu’on donne trop de texte, c’est que, généralement, il faut faire des coupures.

Il y a deux cas de figure :
1) C’est votre éditeur qui coupe. Et parfois, dans la précipitation, sans le recul nécessaire, certaines coupes donnent des résultats hasardeux ou donnent une autre orientation à votre texte (plus sombre / certains aspects trop survolés qui deviennent difficiles à comprendre / des encarts qui disparaissent), qu’on vous reprochera peut-être à la lecture. Et là, pas question de renvoyer la balle à l’éditeur : c’est vous qui n’avez pas respecté votre quota de signes.
2) C’est vous qui coupez. Et c’est un vrai crève-cœur de couper des scènes entières, des personnages truculents ou encore des morceaux de contexte que vous avez écrit après vous être renseigné des jours à la bibliothèque universitaire.

Comment éviter le dépassement de signes ? Il y a plusieurs techniques. Pour ma part, avec le budget de signes alloué, j’estime la place que vont prendre les différents éléments de mon texte. Prenons l’exemple d’un scénario de Trinités de 30 000 signes : je sais que je vais avoir deux adversaires de nature différente, un big boss et un second couteau. Je sais déjà que le big boss va me coûter 3 000 signes (entre ses caractéristiques, sa description et sa tactique d’affrontement), le second couteau seulement 1 000. L’introduction du scénario va demander dans les 2 000 signes, il me reste donc 24 000 signes. Ce qui me laisse la place pour deux actes de 10 000 signes, et 4 000 signes pour l’épilogue.

Grâce à cette répartition, je peux m’atteler à la rédaction et, dès que j’approcherai des limites fixées, je saurai que je suis en train d’empiéter sur autre chose. À moi alors de choisir sur quoi (est-ce que je réduis la description du big boss ? est-ce que je réduis l’acte 2 ?). Cette gymnastique permet d’éviter les surprises.

2 – La philosophie du jeu

Écrire, c’est se conformer à la vision de l’éditeur ou de l’auteur principal. Les XII singes produisent généralement des jeux faciles à prendre en main et dans lesquels les personnages sont hors du commun. Trinités en est l’exemple parfait. Pour cela, il y a plusieurs règles à respecter quand on rédige pour Trinités. Les scénarios doivent être didactiques par exemple (on guide le MJ en précisant les tests de compétence à demander aux PJ, les caractéristiques de tous les PNJ susceptibles d’être rencontrés en situation de conflit sont présentes). Les PJ ne doivent pas se sentir lésés, car Trinités doit pouvoir se jouer de manière épisodique. Ainsi il n’est pas question que des PJ perdent des pouvoirs dans le cas nominal d’un scénario. Pour l’anecdote, le scénario Ex nihilo du Livre VII : Les services occultes devait commencer par la perte de tous les pouvoirs des PJ. Cela a été refusé, et je suis parti sur une variation de pouvoirs plutôt qu’une disparition. Ainsi pour écrire sur Trinités (et pour n’importe quel jeu), j’ai appris à cerner la volonté éditoriale avant de commencer la rédaction.

Certains jeux ont une bible, qui indique les éléments importants, c’est une note d’intention à destination des auteurs (et souvent de l’éditeur) pour que tout le monde sache dans quelle direction aller. Pour Trinités il n’y a pas eu de document de ce genre, mais un accord tacite et de nombreuses discussions entre éditeur et auteurs.

3 – L’archéologie de textes

Écrire, c’est rester cohérent avec l’existant. Lorsqu’un jeu a déjà des textes parus, il est essentiel de s’y conformer. Outre la bible dont j’ai déjà parlé, j’ai appris, en travaillant sur Trinités, à faire ce que j’appelle de l’archéologie de textes. Lorsque je rédige du contexte ou un scénario, j’ai toujours une phase préliminaire de recherches documentaires (pour me renseigner sur les lieux, les évènements, la culture autour de l’élément que je traite). Avant cette phase préliminaire, j’ajoute généralement une phase d’archéologie de textes, qui consiste à relire tous les passages en rapport avec l’élément que je traite. Trinités est un beau bébé de douze livres et douze livrets, sans compter les dizaines de PDF. Retrouver dans tout cela si le sujet du zoroastrisme a déjà été traité, ou reconstituer l’évolution année après année du Harpail (un groupe d’adversaires dans le jeu), c’est un vrai travail !

4 – Les remarques

Écrire, c’est s’exposer aux remarques, en premier lieu de son éditeur. On n’écrit jamais du premier coup un scénario ou un gros morceau de contexte qui sera publié tel quel. Il y a toujours des formulations meilleures ou des éléments à mieux expliquer.

J’ai appris, sur Trinités, à accepter les remarques, à les analyser et à corriger pour faire correspondre les textes à la vision de l’éditeur. Écrire pour comprendre ce qu’on a écrit, c’est facile. Écrire pour que le plus grand nombre comprenne, c’est plus complexe, car il faut un autre état d’esprit. Faites relire votre texte à dix personnes, chacune fera de nouvelles remarques par rapport aux autres.

5 – Le travail dans l’urgence

Écrire, c’est parfois accepter de travailler dans l’urgence.

Retranscriptions libres :

« Salut Lolu, tu en es où du scénario ? Le bouquin part en impression dans deux semaines, donc ce week-end il faut absolument que tu l’aies rendu.
- Euh… En fait la dernière fois on avait discuté de mon idée de scénar, et ça n’avait abouti à rien, car il y a des points qui bloquaient. Du coup j’ai pas avancé.
- Tu peux m’en faire un autre du coup avant ce week-end ?
- Euh… je me marie la semaine prochaine, j’ai deux trois trucs à préparer mais… Bon ok, je vais voir. J’ai cette idée de synopsis ci-joint, ça te va ?
- Super ! »

« Salut Lolu, j’ai un auteur qui m’a lâché. Tu pourrais me faire un petit scénario en urgence ?
- En urgence genre pour quand ? Dans un mois ?
- Non, genre pour dans trois jours.
- Euh… Alors comme ça j’ai le synopsis ci-joint comme idée, ça t’irait ?
- Super ! »

Bref, vous l’aurez compris, parfois, il faut écrire dans l’urgence. Parfois, ça donne des résultats peu engageants. Mais souvent c’est un moteur incroyable, qui vous pousse dans vos derniers retranchements. Il faut alors puiser de l’inspiration un peu partout. Dans les deux cas que j’ai cités, j’aurai pu dire non, bien sûr (surtout pour le mariage). Mais c’est exaltant de se donner ce genre de challenge. Non seulement ça permet d’améliorer sa réactivité, mais ça donne confiance en soi. Et quand on écrit, il est important d’avoir confiance dans ce qu’on fait, d’y croire.

Note : Jérôme est un des principaux artisans de la seconde édition de Trinités, mais aussi un des premiers auteurs à avoir accepté de participer « aux 5 trucs ». Il a rédigé ce billet en avril, soit plusieurs mois avant que cette dernière ne soit annoncée. Aussi, vous n’y trouverez aucune allusion ci-dessus.

RPGaDAY

For archive purpose, here’s a collection of previous posts about #RPGaDAY. I didn’t answer all of the questions and I tried not to indulge into nominating my own games nor the ones I have written or will write for. Thus the results lack many games I play more intensively now or consider as important (whatever the reasons). Some items of that list might change quickly too. But it doesn’t matter much. All these games have good reasons to be there and I am happy to see them on this list.

  • livre-WHRWarhammer FRPG was not the first one I played, but it was the first one I bought. My parents put me in front of quite an ordeal for a teenager those days : choosing between the my first TRPG and my first videogame. It was 1989, I was 11.That year, I was going to be struck kind of simultaneously by Dragon warriors, AD&D , Call of Cthulhu and Advanced Heroquest. I believe the first not Choose-your-own-path-style RPG I played was Advanced Heroquest. Both games are set in the same universe. But, yeah, I know now : it might not be a RPG. The thing is that it was in English and nobody told us about this. So we roleplayed it anyway. My skaven-mass-murdering-career only went downhill after that.

  • terres de légendesThe first RPG I GMed was Dragon Warriors . It was 1989 and at that time none us really understood why not to write 18 in each attribute instead of rolling 3D6. After all, the full potential of the game seemed only to appear when you had 18 : more options and better ones. Why preventing ourselves to benefit at the fulliest from the game we just bought with our pocket money ? It took me a few years to understand why. It took me even more year to unlearn this very understanding and discover 1) that it was merely an option – often my favorite one though – and 2) what « fun tax » meant. From my recollection, the game had good tactical advice for players (not GM). It helped us to understand quickly how to play RPG / Dungeoncrawling games.

L5RThe RPG I could (almost) never get to play is Legend of the five rings. I believe this game to be great once we stop using it as a cheap substitute for medieval Japan. The books definitely have great production value (I believe the 4th edition to be one of the coolest looking RPG books I ever saw) and the material awesome intrinsic play value. Rokugan is a wonderful place, full of mysteries and adventures. Not everything is useful, and I still prefer medieval Japan with a stronger historical flavor (of course), but so many things in there are so easily playable and so many great designers worked on this game that it definitely deserves kudos. It is a great game and it helps to make great sessions. In a different style, I also have a very good opinion of FGU’s Bushido, but since Qin and – mostly – Tenga went out, it has been really hard for me to even be asked by other GM to play any of these games anymore.

ambreObviously enough, my favorite character is Brand of Amber from Amber RPG and Roger Zelazny’s novels’fame. But not the original one. Not even his Pattern-ghost. The one it only became after being played for years at a frequency I will never be able to play ever again. I had good times and hard times while playing it. Both were awesome. The nickname I use comes directly from this character and from Hennig Brand, an old german alchimist who discovered phosphorus in a very colorful way. But I started to use this nickname mostly because I was playing online and at internet cafe at the very same time I was playing an Amber RPG campaign. It was about 15 years ago. As I use this nickname quite frequently know, especially when on conventions, I tend to forget this once was a PC that I enjoyed so much.

DD5-PHBThe last RPG I purchased is hard to say, but the last one I received material for is the current edition of Dungeons & Dragons. Well we can turn things the way we want, D&D is still the asbolute reference for almost everything related to RPGs. It is both the lingua franca of players – even those who have never played this game – and the cultural and industrial cornerstone of our hobby. I haven’t had the time to read carefully this new iteration, but a quick look was enough to make me want to GM the long adventure included in the starter set : The lost mine of Phandelver. I have no idea yet on how this new edition stands compared to previous ones, or to games like 13th age or Pathfinder. I just need to try it sometimes soon.

action castleBoth my weirdest game and my favorite convention game would be Action Castle from Parsely games. Likely the one which is the less entitled to be called an RPG too. But the game is way too fun to care about such things.
> Inventory
> Use Castle Adventure with players
> Add new players during the game
> Enjoy one of the best games in the world
> Play again (and again (and again)).

JB007They are many old RPGs I still read. D&D, Cthulhu, Star wars D6 and James Bond being some of them. I will go for James Bond RPG. In my humble opinion, it has some character generation rules that might be easily optimized, and a few other ones that will deserve some streamlining, but this game was so much in advance for anything else that is somehow scary. Going almost 180° from almost all others games at that time, James Bond 007 includes the seeds of many modern game design concepts. And half of those usually credited to Feng Shui. Like Star wars or Prince Valliant, I don’t feel so much like playing it now but there are so many nuggets in there that I often read it for inspiration.


wd94My favorite published adventure would definitely be A Rough Night At The Three Feathers by Graeme Davis. I believe it was published first in White Dwarf (Issue 94 – Oct 1987) and was published in the Warhammer line again several times since then. Its writing is surely somehow outdated but I GMed this adventure so often, adapted it to other games, and still I find fresh and surprising. I believe it helped me to understand two things : 1) it is as acceptable as PCs go to trouble as it is that trouble to the PCs 2) for traditional convention games, I mostly prefer classical theater inspired adventures than cinematic ones : Huis Clos, precisely crafted characters with embedded drama and action, unity of place, of time, and sometimes of action…


swd6It was hard to choose between Amber and Star wars D6 as favorite licensed RPG. Star wars is definitely the one I read the most. Still now, there are so many good things to learn from this game. Maybe not so much for the rules design any more, but for the way it was conveying just the right mood (which is easier when you start with such a well-known franchise as Star Wars) and giving efficient information to the readers. From my point of view, it is one of the best made games when it comes to teach people how to play and how to GM. I also enjoy a lot MWP’s Battlestar Galactica. I think the traditional version of the Cortex system is not only a blast, but so easy to adapt to whatever your game needs.

monsterheartsThe scariest game I own might be Monsterhearts. It deals with two very specific aspects of terror : feral fear (not controlling one’s own body anymore, becoming oneself’s worst enemy) and social fear (the pressure made by the rest of society because you’re not whatever they think you should be) and is impressively efficient at suggesting these emotions. In my humble opinion, a masterpiece. The game itself is a must-read and a must play and shows how a well crafted hack can change almost nothing to a game’s mechanics but still make major modification to its aesthetics. What Monsterhearts says to the players doesn’t come much from its explicit themes or a list of phobias but is told from its very gameplay and how players contend with its rules while playing their characters.

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Les 5 trucs : Achéron

acheronAchéron est un JdR publié en 2010 chez CDS Editions. Il prend pour cadre notre XIXe siècle, et met en avant le fantastique, le romantisme, les affrontements de la raison et des passions, ceux des sceptiques et des fervents défenseurs de disciplines plus ésotériques, etc. Il s’agit du premier jeu publié de Nicolas Henry qui prépare également Wulin chez Pulp Fever ainsi que de nombreux autres projets, y compris dans des domaines n’ayant rien à voir avec le JdR (anthologie de nouvelles, traduction de BD, etc. Il se prête au jeu des « 5 trucs » en nous faisant part de ce qu’il a pu apprendre en travaillant sur Achéron !

Pour avoir plus de détails sur Achéron : http://www.legrog.org/jeux/Acheron/Acheron-fr
Pour lire la biographie de Nicolas : http://www.legrog.org/biographies/nicolas-henry

1 – Comprendre pourquoi on veut se lancer là-dedans

Vouloir créer un jeu de rôle passe au moins une fois par la tête de 95% des joueurs pour qui le JdR est un hobby récurent. Série, livre, films et jeux vidéo sont autant de possibilités d’adaptation partielle ou totale en format JdR et la plupart seront sans doute assez plaisant à jouer. Mais bon dieu, pourquoi vouloir passer le pas et en faire passer un à l’épreuve de l’édition ?

Quand j’ai rédigé Achéron, j’avais déjà en tête tout ce qui allait me pleuvoir dessus si jamais il sortait : « OK, mais y’a déjà des tas de trucs très bien sur le même sujet… » et en effet, on ne peut pas dire qu’un jeu sur le fantastique victorien, ce soit la palme de l’originalité. Si cette question m’a retenu un bon moment, malgré les encouragements des proches, elle m’a également contraint à réfléchir sur les raisons qui m’ont poussé à ce jeu : un exercice nécessaire qui m’a permis d’écrémer partiellement les points du jeu qui desservaient finalement plus l’atmosphère qu’ils n’y contribuaient. Qu’est ce que j’avais bien voulu dire ? Où je voulais en venir ? Qu’est-ce que je recherche à une table de jeu lorsque je le fais jouer : de l’aventure ? Du frisson ? Une atmosphère ? De la stratégie ? Et de fait, qu’est-ce qui sert ou casse cet effet ?

Le second point fut de me faire également comprendre ce que je recherchais dans le jeu de rôle en lui-même sans arriver à mettre le doigt dessus : probablement le partage de passion sur un sujet, un thème précis. Ce n’est qu’en rédigeant ce bouquin que je me suis aperçu à quel point j’adorais la littérature romantique du XIXe et à quel point l’atmosphère qu’elle dégageait était riche en histoire.

Naturellement, je me suis remis à bouffer de la nouvelle fantastique, de la poésie romantique et du film d’épouvante pour cerner à la fois les ficelles et les petits points spécifiques qui donne à ces genres une saveur inimitable.

Les petits encarts « historiques » et les « astuces d’ambiance » sont vraiment devenus pour moi des évidences, presque les fondements du jeu parce que plus on avance dans la rédaction, plus on s’aperçoit que plus que n’importe quel livre, un jeu de rôle est un dialogue avec le lecteur et que le but ultime est que celui-ci vibre autant que nous à l’évocation de ces petits détails qui font toute l’atmosphère d’un jeu.

Rapidement, on se rend compte que même si le sujet a été traité mille fois, aucun jeu n’est identique, tout simplement parce que ce qui a fait bouger son auteur et sa façon de le transmettre est propre à celui-ci.

Se rappeler qu’avant tout, écrire un jeu c’est partager et donner le plus d’éléments qui permettront au jeu de vivre loin de nous, c’est probablement la partie la plus fondamentale de tout processus de création ludique.

2 – Synthétiser ou s’associer à un éditeur qui vous aidera à le faire

J’ai toujours été incapable de synthétiser (ça se voit déjà sur cet article) et j’ai un besoin impératif qu’on fasse les coupes à ma place. Je crois que quand Fabien Fernandez m’a demandé le manuscrit d’Achéron, il devait y avoir plus de 300 pages dont près de la moitié alourdissait le jeu de détails ou points de règles superflues, que j’avais sans doute rajouté par crainte que telle situation arrive et qu’il n’y ait pas de règles pour la gérer.

La première chose qu’il m’a aidé à faire a été de dégraisser les parties totalement superflues pour me forcer à recentrer le sujet. Ce qui peut paraître au début un « gain de place » très prosaïque pour un hypothétique éditeur qui voudrait « payer moins cher » est en réalité très souvent un exercice salutaire pour éviter de se retrouver avec un ouvrage large comme l’Ancien Testament, qui tombera des mains du premier joueur qui l’ouvre.

La plupart du temps, je m’étais aperçu que je gonflais par « réflexe » le texte avec des parties que je pensais nécessaire dans un jeu de rôle : les manœuvres de combat ou le listing exhaustif des armes, franchement, dans un jeu où l’on affronte des choses que vous passez votre temps à fuir pour ne pas mourir, ça ne sert à rien. La synthèse n’est pas une diminution de votre travail, c’est au contraire un affinage nécessaire qui vous force à cibler là où vous voulez en venir avec le moins de mots possible. C’est d’un certain côté votre travail, mais également celui de votre éditeur de voir dans quelle mesure vous pouvez enlever certaines parties, parfois pour gonfler une partie sous-exploitée de votre manuscrit, parfois tout simplement pour rendre votre ouvrage lisible et exploitable par tous.

3 – Ne pas jouer à l’auteur

Je suis toujours fasciné et parfois atterré par la fermeture d’esprit dont font preuve certains auteurs lorsqu’il s’agit de leur manuscrit, qu’il s’agisse de jeu ou d’ouvrages plus traditionnels.

On a l’habitude en France, de dépeindre l’éditeur comme une sorte de financier sans scrupule, genre producteur de blockbusters américains, qui va vider votre précieux de sa substance créatrice pour le changer en fast-food du JdR prêt-à-penser. Alors déjà, on redescend. Niveau blockbuster, le JdR, ça se pose là. Ensuite, on essaye de se souvenir que si ce fameux éditeur vous a appelé, c’est qu’il aime votre jeu.

Votre boulot d’auteur c’est le créatif. Le sien, c’est le pragmatique. Votre but commun, c’est de partager votre œuvre avec le plus de personnes possible. Ma plus grande trouille en publiant un jeu est d’écrire un laïus universitaire pédant dont la lecture fera tomber le jeu des mains de n’importe quel joueur à priori curieux. En premier lieu, il convient donc précisément de définir avec votre éditeur où vous voulez aller, quels sont les éléments phares de votre jeu et quels sont les points que vous voulez absolument voir figurer dans votre ouvrage. Une fois que vous êtes tombés d’accord là-dessus, il va sans doute vous proposer des arrangements, voire des ajouts supplémentaires, mais également des modifications possibles. En prenant le temps de faire plusieurs réunions (en fait, il s’agissait surtout d’aller picoler, mais avec une certaine légitimité de prestance) avec Fabien Fernandez et Charlotte Bousquet de CDS, j’ai pu réellement voir quel était l’aspect, qui fondamentalement, avait le plus de potentiel de jeu (la gestion du fantastique) et lesquels servaient plus d’habillage, lorsqu’il ne desservait pas complètement le jeu (comme la possibilité de jouer des créatures, qui paraissait super cool sur le papier, mais qui en réalité cassait toute l’ambiance du jeu). Ce point de vue, en tant que « créatif » vous ne pouvez pas l’avoir, parce que votre processus va être parasité par vos envies de tout mettre, vos craintes de reconnaissance (comme le « être original à tout prix » qui a fait, à mon sens énormément de mal à beaucoup de jeux au demeurant très bons) et tous ses éléments trop personnels pour que vous puissiez les transmettre correctement.

En se posant la question trop souvent oubliée de « l’âme de mon jeu, fondamentalement, c’est quoi ? » et en la passant à l’épreuve d’un regard extérieur, vous vous débarrasserez de la moitié de vos complexes d’écriture. Si en revanche, vous continuez à écrire pour des raisons d’égo et que vous vous refermez sur une vision quasi intégriste de votre jeu, vous n’aurez que très peu de chance d’être compris par les joueurs et aurez perdu l’essence même de ce qu’est, à mon avis, un jeu : c’est-à-dire, ces moments de grâce où tout le monde ou presque à la même chose en tête lorsqu’une partie est jouée.

4 – Ne pas sous-estimer la technique

Je n’ai jamais été convaincu par les systèmes génériques, parce qu’un système est plus qu’un outil mathématique de gestion, il est, comme tous les éléments de votre jeu, du texte aux illustrations, vecteur d’un esprit.

Un tic étrange me pousse, pour tous les jeux (amateurs ou non) que j’ai écrits, à commencer (après avoir trouvé un thème), par définir une feuille de personnage dans laquelle je fourre toutes les notions que j’aimerais voir apparaître dans le jeu, sans avoir défini de règles particulières qui iraient avec. J’avoue être une catastrophe en mathématique et ne jamais calculer si oui ou non, un système est équilibré ou non. À vrai dire, j’en m’en suis toujours fichu comme d’une guigne, dans le sens où la plupart du temps, l’optimisation d’un personnage est le cadet de mes soucis. En revanche, je sais qu’un système est crucial pour accompagner une optique de jeu. Un jeu d’ambiance comme Achéron doit favoriser l’interprétation des personnages et l’accroche au récit : multiplier des jets de dés aurait eu pour effet de casser le rythme du jeu, d’autant plus si le joueur doit regarder sa fiche plusieurs fois pour calculer ses bonus et ses malus. Pour autant, l’utilité d’un jet de dé ou du hasard, pourra donner une émotion nécessaire en temps de stress. Oui, au calme, un médecin pourra parfaitement diagnostiquer les causes d’un décès sans faire de jet, mais rattraper une cheville cassée alors qu’une créature monstrueuse tente d’enfoncer une porte est une autre paire de manches. Le système devait donc être relativement simpliste pour qu’un résultat soit déterminé rapidement et continuer le récit tout de suite après le jet. De même, les dégâts sont fixes, car l’axe stratégie n’est que minime dans le jeu.

Paradoxalement, les niveaux de peur, de fatigue et de folie sont chiffrés et même nivelés, alors qu’on serait en mesure d’attendre quelque chose de plus « simple » dans un jeu où les règles sont si frêles. En réalité, le fait de voir sa santé et son équilibre mental s’effondrer progressivement tend à rendre les joueurs plus prudents : plus un personnage est stressé, épuisé et blessé, moins il sera capable de réagir convenablement. Ces successions de malus vont contraindre les joueurs à faire ce que n’importe qui ferait en situation de danger : tenter de survivre à tout prix et ne pas prendre des risques « irréalistes ». De plus, dans l’idée de préserver le « mystère » de l’explication d’enquête, la plupart des personnages préféreront ne « pas trop en savoir » plutôt que de courir le risque de voir leur personnage mourir. Ces conclusions, typiques des récits fantastiques du XIXe, où l’on ne sait « jamais vraiment » sont aidées par la présence de ce système particulier, adapté pour générer cette pression permanente sur les joueurs et leurs personnages.

Si j’avais voulu faire un jeu de « chasseurs de monstres », je m’y serais sans doute pris différemment, en augmentant par exemple la résistance des personnages et en donnant plus d’importance à tout ce qui relève de leurs domaines de compétence.

On pourra également reprocher l’ajout superflu des « Dons » de vos personnages dans Achéron. En réalité, plus que des bonus de compétences, la liste de ces dons permet également de donner le ton du jeu : de mon avis, un lecteur cerne beaucoup mieux le jeu avec des archétypes ou exemples de compétences, qui lui donneront des idées supplémentaires d’orientation, plutôt que rien du tout. Le principe du « partez de rien et créez tout ce que vous voulez » fonctionne, mais ce processus doit nécessairement être guidé par des exemples forts et malgré tout, relativement cadrés. On reprochera un certain dirigisme à cette remarque, mais le cadre est souvent une aide sur laquelle s’appuyer qu’une contrainte, en sachant que tout le monde ou presque s’affranchit facilement des cadres des règles d’un jeu.

5 – Partir au feu (forums, conventions, etc.)

La seule épreuve que devrait avoir à subir votre jeu avant toute publication est un baptême du feu hors des sentiers battus (amis, club…). La première chose qui m’a terriblement aidé dans la finalisation de mes jeux fut leur passage en convention : c’est là que vous voyez si avec écrit un truc compréhensible ou pas et les joueurs que vous allez rencontrer vont forcément poser une question à laquelle vous n’avez jamais pensée. En expliquant oralement mon jeu ou en rédigeant les cinq foutues lignes que chaque organisateur de convention demande, j’ai probablement appris à aller à l’essentiel et encore une fois, à dégraisser les idées. Les retours de joueurs furent fondamentaux : ils vous citeront leur référence, ce à quoi le jeu leur a fait penser en terme d’œuvre (romans, films, bd…), relayeront les points forts du jeu (et ses faiblesses/incohérence) et proposeront parfois les bonnes idées qui s’ajouteront au fur et à mesure dans vos règles. Après tout, ce sont eux qui feront vivre votre univers après avoir mis la main sur votre bouquin, ils sont probablement les mieux placés pour savoir ce qui leur plait et ce qui les gênes. Vous n’êtes évidemment pas obligés de faire acte de chaque remarque, mais les briefings de fin de conv’ sont des grands moments d’émulation collective dont il serait dommage de se priver.

Un moyen plus économique qui m’a également été très bénéfique sont les « forums de jeu » ou « mode pbf  (play by forum) » qui permettent en trois clics de créer un forum gratuit pour proposer des parties en ligne. Ici, exit le système de jeu, mais bonjour les idées nouvelles : moins coincés par les règles et happés par l’univers, beaucoup de joueurs vont apporter leur lot de question (dont les réponses vous paraissez si évidente que vous n’aviez rien mis dessus dans votre ouvrage) et de type de personnages uniques. J’ai pris confiance en Achéron lorsqu’une de mes amies, un jour d’ennui, m’a proposé de le mettre en ligne pour pouvoir jouer avec d’autres personnes. La petite communauté qui s’est formée autour de ce forum m’a énormément apporté en termes de confiance dans le potentiel du jeu, mais également en idées diverses, qui m’ont en quelque sorte forcé à finaliser ce que j’avais à peine ébauché.

Ennie awards 2014

Comme tous les ans, la remise des Ennies Awards. En espérant qu’ils reviennent à choses un peu plus diversifiées et à des catégories plus lisibles l’année prochaine.

Best Adventure / Meilleur scénario ou campagne
Gold : Trail of Cthulhu: Eternal Lies – Pelgrane Press
Silver : Razor Coast: Heart of the Razor – Frog God Games

Best Aid or Accessory / Meilleur accessoire de jeu
GOLD : Numenera Creature Deck – Monte Cook Games
SILVER : Fate Dice – Eldritch Dice – Evil Hat Productions

Best Art, Interior / Meilleures illustrations intérieures
GOLD : Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Gods – Paizo Publishing
SILVER : Numenera Corebook – Monte Cook Games

Best Art, Cover / Meilleure illustration de couverture
GOLD : Pathfinder Roleplaying Game: Mythic Adventures – Paizo Publishing
SILVER : Achtung! Cthulhu – Keeper’s Guide to the Secret War – Modiphius

Best Blog / Meilleur blog
GOLD : Gnome Stew
SILVER : AaWBlog (Adventureaweek.com)

Best Cartography / Meilleures cartes
GOLD : Pathfinder Campaign Setting: Wrath of the Righteous Poster Map Folio – Paizo Publishing
SILVER : Numenera Corebook – Monte Cook Games

Best Electronic Book / Meilleur livre electronique
GOLD : Player’s Guide to Emerald City – Green Ronin Publishing
SILVER : Broken Earth (Savage Worlds) – Sneak Attack Press

Best Family Game / Meilleur jeu familial
GOLD : Fate Accelerated Edition – Evil Hat Productions
SILVER : Hobbit Tales from the Green Dragon Inn – Cubicle 7 Entertainment

Best Free Product / Meilleur produit gratuit
GOLD : Pathfinder Module: We Be Goblins Too! – Paizo Publishing
SILVER : Call of Cthulhu 7th Edition Quickstart – Chaosium Inc.

Best Game / Meilleur jeu
GOLD : Fate Core System – Evil Hat Productions
SIlVER : Numenera Corebook – Monte Cook Games

Best Miniatures Product / Figurines
GOLD : Pathfinder Battles: Wrath of the Righteous – WizKids Games/NECA
SILVER : Pathfinder Battles: Wrath of the Righteous Gargantuan Demon Lord Deskari – WizKids Games/NECA

Best Monster or Adversary / Meilleur bestiaire (monstres, adversaires, etc.)
GOLD : Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 4 – Paizo Publishing
SILVER : The Ninth World Bestiary – Monte Cook Games

Best Podcast / Meilleur podcast
GOLD : Ken and Robin Talk About Stuff
SILVER : Numenera: The Signal

Best Production Values / Meilleure qualité de production
GOLD : Numenera Corebook – Monte Cook Games
SILVER : Trail of Cthulhu: Eternal Lies – Pelgrane Press

Best RPG Related Product / Meilleur produit en relation avec le JDR
GOLD : Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords Base Set – Paizo Publishing
SILVER : Strange Tales of the Century – Evil Hat Productions

Best Rules / Meilleures règles
GOLD : Fate Core System – Evil Hat Productions
SILVER : 13th Age – Pelgrane Press

Best Setting / Meilleur univers
GOLD : Numenera Corebook – Monte Cook Games
SILVER : Deadlands Noir – Pinnacle Entertainment Group

Best Supplement / Meilleur supplément
GOLD : Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign – Paizo Publishing
SILVER : Fate System Toolkit – Evil Hat Productions

Best Software / Meilleur logiciel
GOLD : Roll20 – The Orr Group
SILVER : Realm Works – Lone Wolf Development

Best Writing / Meilleur écriture
GOLD : Numenera Corebook – Monte Cook Games
SILVER : Achtung! Cthulhu – Keeper’s Guide to the Secret War – Modiphius

Best Website / Meilleur site
GOLD : RPG Geek
SILVER : Fate SRD

Product of the Year / Produit de l’année
GOLD : Numenera Corebook – Monte Cook Games
SILVER : Fate Core System – Evil Hat Productions

Les coups de projecteur des juges :
Hooper: Hobomancer Companion – Hex Games
Kayra Keri Kupcu: Deep Magic – Kobold Press
Stacy Muth: Rocket Age RPG – Cubicle 7 Entertainment
Jakub Nowosad: The Demolished Ones – Chronicle City/Rite Publishing
Kurt Wiegel: Weird Wars Rome – Pinnacle Entertainment Group

Et même si ce n’est pas à proprement parler un Ennie, à noter également l’indie RPG award 2013 pour Hillfolk

Cthulhu : 3 paradoxes

C’est peu de dire que les jeux sur Cthulhu ont marqué l’histoire de notre loisir. Au premier rang de ces derniers, L’appel de Cthulhu trône comme une véritable institution depuis une bonne trentaine d’années. C’est un monument de la culture rôliste, presque comme peut l’être Donjons et dragons, et, à mon avis, tout le monde devrait y avoir joué au moins une fois, ou, à défaut, à un de ses nombreux « cousins ». Pour tout dire, une de mes plus grosses frustrations en termes d’écriture de JdR est d’avoir du refuser la création d’une campagne pour ce jeu il y a quelques années. Pourtant c’est aussi un jeu plein de paradoxes qu’il est intéressant de regarder avec une casquette de game-designer. Il pose pas mal de questions qui peuvent mettre à mal certaines de nos idées reçues …

Paradoxe 1 : Qu’est-ce qui fait l’identité de Cthulhu ?

Il y a bien sûr des ratés, mais globalement, quand on joue à Cthulhu, il y a quelque chose qui se dégage du jeu. On sait qu’on joue à celui-là et pas un autre.

Pourtant :
• Alors, je sais, System matters, tout ça, mais on peut jouer à Cthulhu avec différents systèmes (D20, BPRS, Savage Worlds, Gumshoe, Tremulus, Cthulhu Dark, etc.) et on conserve quand même le sentiment de jouer à Cthulhu.
• On peut jouer à Cthulhuavec différents backgrounds ou époques (20’s, 30’s, WWI, WW2, Cthulhu now, Delta Green, Cthulhu an mil, Cthulhu Japan, etc.) et on conserve quand même le sentiment de jouer à Cthulhu.
• On peut ne pas connaître Lovecraft, être au contraire un puriste, jouer avec ou sans mythe, et donc sans Cthulhu, et conserver quand même le sentiment de jouer à Cthulhu.

⇒ Qu’est-ce qui est spécifique au jeu alors, si ce n’est ni son univers, ni son système, ni le lien avec l’œuvre dont il est sensé être une adaptation ?

Paradoxe 2 : Qu’est-ce qui fait les bonnes parties ?

À la fin des années 80 et au tout début des années 90, on trouvait encore beaucoup de tournois en convention. Et très souvent ceux-ci proposaient une scénario de Donjons, un de Cthulhu et un d’un autre jeu, presque peu importe lequel. Là encore, il y avait de furieux contre-exemples, mais de mon expérience d’ado, les « meilleures » parties étaient celles de Cthulhu. Plus exactement, là où choisir de participer à une table de Donjons amenait parfois des bonnes parties, parfois des déceptions, choisir celles de Cthulhu revenait à s’assurer de façon presque certaine – ou du moins bien moins incertaine – de passer une bonne soirée.

Le jeu avait une espèce de pouvoir magique qui faisait que des inconnus qui s’asseyait ensemble pour y jouer, même sans en discuter avant, presque quelque soit le groupe, allaient d’une certaine façon s’appliquer. Et sans que cela ne sous-entende le fait de trop se prendre au sérieux ou la tête comme on pourrait le craindre.

⇒ Qu’est-ce qui faisait que les joueurs jouaient différemment dès lors qu’on jouait à Cthulhu ? Qu’est-ce qui les empêchaient de s’appliquer ainsi sur les autres tables ?

Paradoxe 3 : Qu’est-ce qui fait la qualité d’un jeu ?

On peut voir plein de choses à modifier dans L’appel de Cthulhu. On peut trouver que telle ou telle édition contient des règles dont on n’a rien à faire. On peut trouver, avec nos yeux d’aujourd’hui, que la mécanique de la SAN ne tient plus vraiment la route. On peut critiquer même son respect des œuvres de Lovecraft (à ce sujet, voir l’excellent Stealing Cthulhu). Par contre, on peut difficilement penser que c’est un mauvais jeu ou qu’il est dysfonctionnel. Comment un jeu qui a procuré tant de souvenirs, de parties réussies et tant d’heures de plaisir à tant de joueurs pendant tant d’années peut être sincèrement considéré comme un échec ou quelque chose qui ne fonctionne pas ?

De mon côté, tout ça fait que je n’ai aucun problème à considérer L’appel de Cthulhu comme un bon jeu. Par contre, sur les éditions que j’ai possédées (toutes celles jusqu’à la 5) cela ne m’empêche pas de penser que la plupart des éléments qui le composent sont mauvais, et parfois pires encore :
• Bien que très accessible, le BRPS montre très vite ses limites. Et pas uniquement parce qu’il existe depuis d’autres propositions récentes faites sur mesure, comme Cthulhu Dark, mais c’est le cas depuis de très nombreuses années ;
• La mécanique de SAN était certes une énorme avancée au moment de sa sortie, mais je ne peux m’empêcher de la trouver très limitée aujourd’hui. Il y a trois ou quatre raisons principales, mais peu importe, l’idée n’est pas de faire le procès du jeu ;
• Malgré la pléthore de suppléments pouvant compenser si on le souhaite, toujours est-il que le décor est à peine décrit. Je me souviens que cela m’a posé pas mal de soucis adolescent ;
• Le bestiaire est presque un cas d’école de données inutiles – même si, comme la SAN, je suis tout porté à croire que cela été très différent à la sortie du jeu. À part quelques rares exceptions près, il est composé de monstres qui ne servent que très peu et dont les statistiques sont tellement impressionnantes qu’elles ne servent finalement à presque rien.
• De façon assez analogue, les sorts et les livres sont nombreux, mais il suffit généralement de l’un d’entre eux pour tenir plusieurs séances de jeu. A mon avis, le plus gros monstres, sorts et tomes auraient gagnaient à être traités de façon très différente.
• Les spécificités de ce qui fait l’horreur à la Lovecraft ne sont finalement que très peu décrites. Elles sont essentiellement réduites aux éléments ci-dessus.
• Nombre de scénarios officiels parus dans les recueils jusqu’au début des années 90 étaient soit injouables tels quels (La dague de Thot) soit très proches d’une sorte de scénario type prévisible et usé jusqu’à la moelle. Il fallait chercher la diversité dans certaines campagnes, soit dans les magazines.

⇒ Pour la plupart des points ci-dessus, on trouve aujourd’hui des solutions toutes prêtes soient dans l’énorme gamme du jeu (des jeux, même), soit dans le nombre de livres que l’on a vu arriver autour du mythe. Comme je le disais, l’objectif n’est pas de faire un mauvais procès à ce jeu mais de se demander comment il peut être bon si la plupart des éléments qui le composent ne le sont pas ?

Et je reprécise, parce que ce billet pourra donner l’impression d’être à charge, que je n’ai aucune doute sur le fait que L’appel de Cthulhu soit un bon jeu.