5 trucs : The Witch is Dead


The Witch is Dead
(ci-contre) de Grant Howitt est un jeu en une page paru en octobre 2016 mettant les joueurs face à une situation simple : ils incarnent des animaux de la forêt. La sorcière qui les a élevés vient d’être tuée par un chasseur de sorcière et ils ne pourront la ramener à la vie que s’ils s’aventurent jusqu’au village des hommes, ramènent les yeux de l’assassin et les utilisent dans un rituel impie.

Peu connu en France, Grant Howitt est un indépendant anglais qui partage son temps entre des projets relativement classiques (pour un auteur indépendant anglais hein) et des jeux en une page sur son patreon. Vous trouverez quelques exemples de ses productions sur son site, et quelques-uns de ses jeux en une page directement ci-dessous. Il vous suffira de cliquer sur les images.

Pour être tout à fait honnête, je ne connaissais ni ce jeu ni son auteur jusqu’à il y a quelques semaines. C’est l’ami Squeeze qui me l’a pointé du doigt. Si j’ai choisi de lui demander de réaliser un 5 trucs, c’est parce que je trouve ses jeux en une page particulièrement efficaces. Ainsi, à l’image du contexte ci-dessus, directement compréhensible, ils me semblaient être des exemples très intéressants de comment dire beaucoup de choses en très peu de mots. Ou du moins, des choses qui sont directement génératrices de jeu autour de la table. Alors bien sûr, il y a d’autres tenants du minimalisme en JdR, mais il me semblait que cela pouvait être utile à nombre de participants du Game Chef qui traditionnellement luttent en ce moment avec la limite de mots imposée. 

Quoi qu’il en soit, Grant Howitt vient partager avec nous son expérience sur The Witch is Dead.

Pour découvrir Grant et ses jeux : http://lookrobot.co.uk/games/
Pour sa page patreon : https://www.patreon.com/gshowitt
Pour son podcast, “Hearty Dice Friends” : https://soundcloud.com/hearty-dice-friends

Quelques exemples de ses jeux en une page :

 

 

 

 

 

 

 

0. Introduction

L’année dernière, j’ai décidé que je devais revoir la façon dont j’appréhendais la conception de mes jeux. Je gaspillais une bonne partie de mon temps à ne m’attaquer qu’à moitié à des projets infinissables, ou à essayer de travailler sur huit différents jeux à la fois. Peut être était-ce la peur de les finir. En effet, un jeu inachevé, pas encore livré, est encore potentiellement parfait. Le publier revient par contre à l’envoyer dans le vaste monde, froid et impitoyable, et à le livrer à lui-même.

Aussi, j’ai décidé de me concentrer sur deux objectifs. D’un côté, je ferai des beaux jeux à gros budget via Kickstarter (c’est le cas de Spire, dont la campagne commence dans dix jours). Idéalement, un par an. De l’autre, je voulais faire des jeux courts qui m’empêcheraient de rouiller et qui me permettraient de rester visible au sein de la communauté ludique.

À cette fin, j’ai dépoussiéré mon vieux patreon auquel je n’avais pas touché depuis deux ans et ai revu la façon dont je m’en servais pour publier des jeux. J’ai décidé que chaque mois, j’écrirai un jeu en une page – qui se suffirait à lui même, et que j’illustrerai et maquetterai pour limiter les frais. Le premier que j’ai écrit est The Witch is Dead, un jeu où vous jouez des petits animaux (aussi assoiffés de sang que mignons) en quête de vengeance. Voici ce que j’ai appris durant ce projet.

1. Faites faire des choses horribles aux animaux

Que se passerait-il si des animaux des bois, qui ne peuvent ni parler aux humains ni réellement comprendre leur culture, devaient se faufiler dans un village pour se venger de celui qui a tué la sorcière qui les a élevés ? C’est la tension au cœur de The Witch is Dead : la lutte pour comprendre la culture humaine, mais aussi le paradoxe à être à la fois un adorable renard et celui qui va égorger un type pour avoir assassiné sa maîtresse.

De même, un autre jeu qui a bien plus plu que je ne me l’imaginais au départ fut Honey Heist (ci-desssus). Vous y incarnez des ours qui essayent de réaliser un plan complexe pour voler du miel. En tant que joueurs humains, on comprend le plan sans souci. En tant que personnages ours, on n’a pas de pouce opposable et on fait ce qu’on peut !

Il y a quelque chose qui fait mouche à chaque fois lorsqu’on joue des animaux criminels. La mécanique doit suivre, mais c’est quelque chose de très accessible pour les joueurs. Le prochain jeu sur lequel je travaille dans la même veine est appelé Crash Pandas. Imaginez vingt ratons laveurs qui essayent de gagner une course clandestine alors qu’ils sont en train de se chamailler en permanence pour savoir qui va tenir le volant de la voiture…

2. Faites en sorte que vos jeux aient l’air amusants

Vous connaissez le dicton : vous ne vendez pas la saucisse, vous vendez le son qu’elle fait en cuisant ? (NdT : vous ne vendez pas le fond, mais la forme). Votre jeu peut être un chef d’œuvre absolu en matière de mécaniques, s’il a l’air ennuyeux, personne n’y jouera (à part peut être si c’est un jeu à l’allemande sur la distribution d’énergie ou de trombones, mais il semblerait que les bons jeux de ce type se distinguent aussi par des règles très élégantes).

En tant que concepteur indépendant, et plus précisément, en tant que concepteur n’ayant pas beaucoup de titres à mon nom, il m’a semblé que la meilleure façon de promouvoir mes jeux (et donc de gagner de l’argent) est de faire en sorte qu’ils aient l’air amusants lorsqu’on en parle.

Si un jeu a l’air amusant, les gens en parleront à leurs amis. Ils voudront y être associés, ils voudront être celles ou ceux qui ont fait découvrir le jeu à leurs amis, que ce soit en soirées ou sur les réseaux sociaux.

3. Allégez votre système

On peut presque toujours enlever la moitié de son système de règles sans trop en souffrir. Par exemple : combien de compétences y a-t-il ? Est-ce que vous en avez besoin d’autant pour les histoires que vous voulez créer ? Ne pouvez-vous pas les rassembler en une ou deux « super compétences » ? La quatrième édition de D&D a fait ça par exemple avec Hide et Move Silent qui sont devenus Stealth, ou avec Spot et Listen qui sont devenus Perception.

Essayez de faire en sorte que votre système de règles soit aussi petit que possible, et travaillez à partir de cette base. Jusqu’à quel point pouvez-vous standardiser les mécaniques ? Si vous changez les mots-clés, pouvez-vous utiliser la même règle pour la perte de santé mentale ou la banqueroute que pour les dommages ? Devez-vous vraiment détailler tous les sorts disponibles ou pouvez-vous faire confiance à vos joueurs pour créer les leurs ?

Il y a toujours quelque chose à enlever dans un jeu afin de le rendre plus léger et (espérons-le) meilleur. Souvenez-vous que vous êtes en train de concevoir quelque chose qui permettra à d’autres personnes de raconter leurs histoires, mais qui n’est pas là pour que vous racontiez la vôtre.

4. Ne jurez pas. Et si vous devez le faire, faites en sorte que ça compte !

Avant, j’avais l’habitude d’utiliser beaucoup de gros mots dans mes textes et je dois bien avouer que je jure constamment dans la vie. Pourtant, j’essaye de ne plus le faire dans le cadre de mes jeux. Cela réduit votre lectorat, cela énerve les gens, et dans quelques années, cela sera difficile de vous relire sans trouver tout cela inutile (inutilement énervé, à bout, etc.). Les jurons sont des mots magiques extrêmement puissants et qui portent en eux un énorme poids social. Ils ne devraient pas être utilisés à la légère dans un cadre professionnel.

Ceci dit, j’ai écrit des jurons dans The Witch is Dead (notamment dans le paragraphe d’introduction) et je ne le regrette pas. Cela permet d’établir le ton du jeu : vous êtes des animaux, vous êtes mignons, vous êtes calins, vous êtes doux (enfin sauf le crapaud), mais vous êtes surtout hors de vous et prêts à faire un massacre pour vous venger, façon film d’exploitation des années 70 ou à la Tarantino.

Beaucoup d’Américains s’en sont plaints, expliquant qu’ils auraient adoré pouvoir jouer au jeu avec leurs enfants, mais que cela les en empêchait. Tout ceci est incroyablement étrange pour moi, parce qu’autant je ne peux comprendre que des gens ne souhaitent pas dire « Motherfucker » devant leurs enfants, autant j’ai du mal à comprendre qu’ils acceptent de jouer à un jeu qui propose de traquer un chasseur de sorcière pour lui arracher les yeux avec les moyens du bord afin de les utiliser dans un rituel de magie noire et la ramener d’entre les morts. Mais bon, cela a l’air d’être un truc culturel — vous pouvez être aussi violent que vous voulez, mais ne vous amusez pas à montrer un téton ou à jurer, sinon tout va partir en sucette. Comme je dépends du marché américain pour la plupart de mes travaux, et parce que je dépends de la bonne volonté des lecteurs à parler de moi sur les réseaux sociaux, j’ai arrêté de jurer. Je n’ai pas l’impression que mon travail en a spécialement souffert.

5. Privilégiez ce qui se passe MAINTENANT !

Ce qui a eu lieu dans le passé n’a aucune importance, sauf si cela affecte le présent. On se moque de la façon dont un noble spécifique a acquis sa position à moins que cela n’ait un impact sur les personnages et sur l’histoire que vous racontez, juste-là maintenant, autour de la table. Ce qui fait le jeu ne se trouve pas dans le livre. C’est ce qui se passe quand vous vous asseyez ensemble et commencez à jeter les dés.

Cela ne veut pas dire que votre jeu ne peut pas avoir de décor, mais il est bien trop facile de se faire happer par l’écriture de l’histoire d’un monde imaginaire en mode omniscient, à la troisième personne. Inutile de donner à vos joueurs l’impression qu’ils devraient se livrer à un véritable examen avant de pouvoir jouer. Donnez-leur tout l’espace dont ils ont besoin, que ce soit pour trouver leurs marques dans cet univers ou pour l’explorer à leur rythme, quitte à inventer tout ce dont ils auront besoin au fur et à mesure.

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