The Last Guardian et le langage des jeux

Cela fait des lustres que j’avais dit que je ferai un article allant plus dans le détail des histoires de « grammaire des jeux » et de « grammaire du jeu de rôle », mais l’année 2016 ne m’a guère laissé le temps d’écrire autant sur Tartofrez que je l’aurai souhaité. Il y a eu pas mal de choses de produites, mais qui sortiront ailleurs, et qui m’ont pas mal fait revoir ce que je pouvais ou pas poster ici. En attendant, faute d’un article appliqué au JdR, voici une excellente vidéo de Mark Brown sur The Last Guardian qui illustre très bien cette notion de grammaire et de comment l’interaction avec la mécanique permet de raconter et de faire ressentir des choses nouvelles.

En ce qui me concerne, cette notion me semble centrale, à la fois pour expliquer pourquoi certains jeux sont redoutablement efficaces alors que d’autres n’ont d’autres choix que d’être pauvres ou lassants à terme, by design. C’est, de mon point de vue, là où un Monsterhearts excelle, en se servant principalement de matériel déjà connu et en lui faisant dire des choses nouvelles, et là où un Viewscream échoue, en utilisant un dispositif radicalement nouveau et enthousiasmant, mais sans réussir à lui faire dire grand chose. Si vous vous intéressez aux valeurs que véhicule un jeu, cette notion est également intéressante car elle permet de mettre l’accent sur ce qui passe en jouant, et pas seulement en feuilletant un livre ou en regardant ses illustrations.

Pour voir la vidéo, cliquez ici ou sur l’image ci-dessus.

Commentaires (2)

Peggy10 janvier 2017 a 09:31

Je ne trouve pas qu’un jeu qui soit « juste » distrayant soit un échec. Ok, Viewscream n’a pas la profondeur de Monsterhearts, mais pour autant, je trouve que c’est un bon jeu, la mécanique fonctionne très bien, et l’amusement est présent.

Brand10 janvier 2017 a 10:45

Alors, pour être tout à fait honnête, je ne crois pas qu’un jeu qui soit « juste » distrayant soit un échec. Voire même, je peux comprendre sans problème qu’un jeu qui ne soit pas distrayant longtemps ne soit pas un échec non plus, notamment s’il est conçu avec cette contrainte en tête ou que c’est la contrepartie pour autre chose (âge ciblé, accessibilité, etc.). Tout dépend des objectifs, j’imagine. Mais, une fois cela posé, je ne crois pas avoir parlé de succès ou d’échec. Par contre, j’imagine qu’effectivement, vu le grand nombre de jeux qui visent le « fun », se révéler rapidement pauvre ou rapidement lassant revient pour la plupart d’entre eux à la même chose.

Après, on a eu une expérience totalement différente de Viewscream. Pour nous, le dispositif était très sympa, mais la mécanique du jeu ne collait pas du tout avec le quasi freeplay proposé et il y avait une telle dissonance que le jeu et sa mécanique nous disaient des choses totalement différentes et antagonistes. D’un côté, il fallait raconter une histoire sympa, de l’autre surtout ne pas dépenser ses solutions pour se garder une chance de s’en sortir et gérer une ressource abstraite déconnectée de la narration. Bref, l’aspect « jeu fait pour être joué à distance » était très bien, mais pas le jeu en lui même.

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