Théorie

Conception de jeux :

Tester son JdR, une présentation qui prend un bon nombre de problématiques liées aux tests de JdR.

Gagner des signes : quelques conseils pour réduire le nombre de signes de vos propositions et raboter des textes pour les faire passer en dessous de la limite de signes fatidique.

Ping-pong : une petite méthode personnelle très utile à la fois pour se débloquer l’inspiration et trouver des choses intéressantes à intégrer lors de la conception d’un jeu.

Système 0 : un billet sur la langue commune des rôlistes et ce système dont on se sert même quand on en utilise pas.

Une règle, ça sert à quoi ? : un billet sur les différentes fonctions d’une règle.

Trois trucs à la con. Vraiment. : trois analogies pour trois façons de voir un système de jeu : gilet de sauvetage, starting-block ou GPS ?

Règles, procédures et mécaniques : la différence entre une convention, une mécanique (contextuelle ou non contextuelle), une instruction, une règle-cadre, de structure, directe, indirecte, déduite ou induite…

Niveaux de règles : un billet sur la différence entre les règles telles qu’elles sont conçues, écrites, jouées, etc.

Sous Systèmes ? : les différents sous-ensembles que peut ou doit gérer un système de jeu.

Une affaire de choix : un billet assez généraliste essayant de voir comment on joue et traitant des notions d’obstacles, de choix, de comment rendre un choix intéressant, etc.

Les 11 trucs de Jordan Mechner pour concevoir un jeu narratif : La reprise d’un vieil interview donné par le créateur de la franchise Prince of Persia.

Power 19 : Un présentation rapide des Power 19 de Troy Costisick qui sont autant de questions à se poser pour bien cerner un jeu.

Et si on commençait par le début ? : un article initialement paru des Indie Mag n°0 et des notes de celui qui devait suivre. Le tout concernait les questions à se poser pour se lancer dans la création de son propre jeu. Attention, texte brut de pomme.

Divagations :

Divagations et fumisteries fumeuses (I) et Divagations et fumisteries fumeuses (II) : Pour faire simple, je râle contre diverses habitudes rôlistes. La première étant « le virus rôliste » dont se plaignait Eric Nieudan sur son blog (il prétendrait même en être guéri).

Features et autres saletés : Il y a 8 ans maintenant, j’avais lu un livre très intéressant qui expliquait une méthodologie particulière de la conception de jeu vidéo. Elle est présentée rapidement afin de voir si elle peut être utile pour faire un jdr.

JdR vs storygames : Un (beaucoup trop) long article sur les différences en jeu entre JdR et certains storygames/jeux narratifs. Enfin une perception de celles-ci…

Maîtrise, Création de campagnes et Outils :

Divagations sur la maîtrise des parties de jdr : Suite à diverses parties très agréables en convention, j’essaye de voir pourquoi elle m’ont autant plus afin d’éviter de me faire trop de parties médiocres. Un rapprochement est également fait avec un cours que je suivais à l’époque sur l’animation de réunions.

Comment écrire une campagne historique : Un article en PDF qui est paru dans le premier tome de l’Atelier du JDR, Jouer avec l’histoire.

Suspense…suspense… : Une traduction et présentation des 12 façons les plus efficaces de créer le suspense selon Noah Lukeman.

La technique du losange/diamant : Un outil sur la caractérisation des pnj.

Quelques détails sur les arcs de personnages : Retour et précision sur cette technique (qui est une des mes préférées, sinon ma préférée).

Faîtes triper vos joueurs : 100 conseils de maîtrise : Liste d’élément de réponse à la question « comment faire triper vos joueurs? » par une trentaine de forumistes de Casus NO.

Accélérateur d’histoires : La traduction d’un générateur de scénarios centré autour de quelques questions confrontant deux thèmes de votre choix. Inhabituel mais redoutablement efficace.

[théorie + qin] création de perso, Tian Xia et storm : Entre de la théorie et un outil, des considérations sur la création de personnage plus une méthode proposée pour Qin mais qui peut être utilisée ailleurs.

Parc à thèmes (1 et 2) : Quelques détails sur comment utiliser concrètement un thème pour s’aider à créer une campagne. Aussi disponible sur la forme d’un PDF – pas plus relu – en cliquant ici.

Parc à thèmes (3) : une série d’exemples tirés d’un livre de K. Iglesias en complément du billet précédent.

Twist final : un article tiré du blog d’Alexandra Sokoloff et listant les différents twists finaux de films à succès. Permet de piocher des idées pour se renouveller et surprendre ses joueurs.

Comment rendre une scène de combat épique (1 et 2) : des conseils sur comment amener de la variété dans les scènes de combat et les rendre épiques et uniques.

Reprendre un scénario pour y ajouter du suspense : des astuces pour reprendre vos vieux scénarios (ou faire une passe sur ceux que vous êtes en train d’écrire) afin de rajouter de quoi tenir vos joueurs en haleine.

Rendre les personnages attachants (1 et 2) : un ensemble de techniques pour rendre les pnj et le pj plus attachants. Notamment en travaillant sur leur création, la façon dont on révèle les informations les concernant et comment ont les rend concrètement attachants.

Une pression ? : Un article initialement paru dans le Casus Belli d’octobre 2010 tournant autour de techniques pour mettre la pression aux PJ, notamment dans une ambiance noire.

Des défauts, moi ? Jamais ! : Un article initialement paru dans le Casus Belli de septembre 2010 tournant des défauts des PJ.

Jdr et émotions :

Traité de manipulation ? : Un article initialement paru dans le Casus Belli de janvier 2011, un peu théorique, mais surtout destiné à aider les meneurs à provoquer des émotions spécifiques chez leurs joueurs.

Do the evolution Baby ! (Pearljam inside) : Alors là ça devient pervers, je râle sur ceux qui râle sur la mort du jdr et fait un lien avec l’industrie du jeu vidéo qui est confrontée à un grand nombre de problèmes similaires.

Après le narrativisme, la sensiblerie? : Je reste persuadé que ce qui est le plus intéressant dans le jdr (et partiellement dans le jeu vidéo aussi d’ailleurs) est de réussir à provoquer des émotions particulièrement intenses. Dans ce post, quelques réflexions là-dessus et sur pourquoi cela me semble bien plus sympa que le narrativisme par exemple.

Serendipity (aucun rapport avec Joss Whedon) : Une citation trouvée presque par hasard dans un livre sur la conception de jeux vidéo et traitant du gameplay et des émotions provoquées chez les joueurs.

Et un post qui sert à rien, un.. (immersion et emotions) : Un message difficile à classer : ce sont des divagations, qui parlent notamment de la façon de créer un scénario et de susciter cette fameuse intensité émotionnelle mais qui va aussi déboucher sur les articles de théorie théoricienne.

L’échec est toujours une option : un article de Mike C Holmes autour de l’échec des personnages : comment rebondir, à quoi ça sert, etc…

Un homme averti est une femmelette : un billet sur l’horreur et la terreur, la tension et le choc lié à la sortie de Kuro il me semble. Devait avoir une suite mais je ne l’ai jamais retrouvée.

Immersion :

Ne (surtout) pas garder la tête hors de l’eau (1 et 2) : Un article pour faire le point rapidement sur la plupart des définitions et modèles concernant l’immersion que l’on peut trouver sur le net, notamment venant du monde du jeu vidéo.

Asservissez moi ! S’il vous plaît ! : Un lien vers un article très intéressant de Fred Hicks sur la besoin de perdre le contrôle pour apprécier une partie de jdr.

Théories théoriciennes :

[théorie théoricienne] Aristote vs Power Girl… : Quelques éléments de structure narrative tirés de la Poétique d’Aristote.

[théorie théoricienne] Campbell et Field vs Psylocke… : Différents modèles pour visualiser, développer ou structurer une intrigue (Pyramide de Freytag, Monomythe, Répartition de Field…)

[théorie théoricienne] Conflits et Emma Frost… : Ce qui constitue une scène et, à l’intérieur de la scène, ce qui constitue un conflit (plus douze façons d’en profiter traduite de Noah Lukeman)

http://www.tartofrez.com/?p=344